On January 5, 2017, registrations for the ShenmueHD.com and ShenmueRemasters.com domains by SEGA Europe have been found and made public by outlets TSSZ News and ShenmueDojo. Both domains, registered in September 2016, points to blank pages as of now, but SEGA expressed interest in remastering the first two Shenmue titles back in May 2016. So the stars may be aligning slowly but surely for the company's ill fated epic: the announcement of Shenmue 3 by Ys Net at Sony's momentous E3 2015 conference is mostly responsible for putting all the gears in motion, rekindling the hopes of a sizeable hardcore fanbase and tickling the interest of a much younger audience at the same time - people who have never played a Shenmue game before.
The followings are opinions and speculations based on the existence of two official web domains pointing out to remastered versions of the original Shenmue 1 and 2. Explicit confirmation from SEGA is yet to come.
Since the end of Shenmue 3's record setting Kickstarter campaign, updates from legendary game designer Yu Suzuki and his team has been pretty regular, and last December they reassured everyone about a smooth and steady development, prompting SEGA's aforementioned domain registrations. That's welcome news for sure, but the enthusiasm one can expect from people such as me (or the odd neighbour that kept playing his Dreamcast in 2001 while the PS2 was taking the world's markets by storm) can be put aside for one moment to ask why is SEGA caring about Shenmue at all, after relegating it to a limbo for about 15 years.
The Shenmue remasters sounds more like chasing an opportunity rather than a renewed act of faith towards the series' groundbreaking legacy
For those who were interested in videogames back when SEGA had to quit the hardware business, it's easy to picture the company's struggle with Shenmue: on one hand, they had two of the most beautiful, complex and ambitious titles to ever grace an home console, while on the other, they represented a 70 million $ gamble that had a significant impact in their subsequent financial dramas.
What happened to SEGA in 2001 was a painful sign of where the gaming industry as a whole was heading, a place where the dream of a true open world with detailed visuals, highly granular interactions, a strong reliance on systemic features and artistic merit was just too big for the budgets of the time. From then on, in order to ensure (a) that the software quality reflected the capabilities of newer hardwares and in turn (b) financial sustainability, game making became a strictly collaborative effort.
Only recently SEGA has returned to an healty status thanks to smart investments on the PC market, but this alone doesn't justify a new investment on the Shenmue series: the kind of wound you've been reading about until now is extremely hard to recover from, and would rightfully make any businessman wary of the past and overly cautious about his future choices. There would be no need to reintroduce Shenmue to a new generation of gamers without future perspectives, which in this case comes from Ys Net, not even SEGA itself. That's why the Shenmue remasters sounds more like chasing an opportunity to me, rather than a renewed act of faith towards a series that tackled narrative open world design in a way most developers of today still strive for... or rather shy away from because, you know, games are just business.
There's a good part to Shenmue's legacy, SEGA. With so much water under the bridge, you really should know better.
Nonostante i video pre-lancio avessero indotto in me uno strano senso d'allarme (Strider-sense tingles!), mi son sempre professato ottimista nei confronti di Alpha Protocol in forza della sua idea di base: diamine, cosa può andare storto quando uno sviluppatore del peso di Obsidian prende Knights of the Old Republic e lo frulla insieme a The Bourne Identity? Sin da quando mi occupo di videogiochi ho sempre teso a porre grande fiducia nel lavoro dei dev team, anche quando i loro prodotti nascevano sotto cattivi auspici e solo alla prova dei fatti svelavano poi il loro valore; ciò che ingenuamente sottovalutavo era il potere per cui un reparto direttivo può trasformare il più tranquillo dei processi di sviluppo in pozzi neri di puro caos, il tutto nello spazio di qualche frase. Sembra esattamente che tale potere si sia abbattuto su Alpha Protocol, come suggeriscono le caustiche reazioni di una parte della stampa, e mentre Metacritic continua sospettosamente a ritardare la registrazione delle valutazioni più basse (un solo giorno di Metascore positivo può significare migliaia di copie vendute in più) raccolgo con sgomento la testimonianza post-lancio di uno sviluppatore. Se il marchio Parental Advisory non è un problema per voi, leggete un po' questo commento comparso su Joystiq:
"Tonnellate di lavoro sono confluite su questo gioco. Il problema è che si trattava di tonnellate di lavoro privo di direzione e sprecato su elementi davvero stupidi. Il Produttore Esecutivo del gioco (e proprietario della compagnia) Chris Parker sembrava pensare di essere il miglior game designer di sempre, e creò tutti quei sistemi assolutamente merdosi senza mai ascoltare i veri progettisti o gli sviluppatori su cose che non funzionavano. E non è che si possa discutere con uno dei proprietari se costui non ha intenzione di ascoltare. Si è letteralmente impadronito del gioco dettando esattamente come doveva funzionare tutto (o non funzionare, in questo caso). Altri produttori se ne accorsero ed abbandonarono il progetto, lasciando a Parker la microgestione diretta di progettisti e programmatori.
Anche SEGA ha le sue colpe, perchè continuava a cambiare i requisiti di design (già, la loro influenza era molto forte qui) senza mai dare a produttori e progettisti il tempo di scegliere una serie di features e perfezionarle. Ma la responsabilità principale ricade comunque su Obsidian, perchè l'esecuzione fu assolutamente terribile e già due anni fa era chiaro come il sole che il gioco andasse cancellato. E invece si intestardirono ad aggiungere più caratteristiche senza correggere quelle già esistenti. Si creò un recipiente di bugs ed imperfezioni... Ed è evidente.
Questo gioco è stato un fallimento assoluto sul piano della produzione, e non c'è da meravigliarsi che tanti sviluppatori siano andati via anche dopo la riduzione del 40% del personale. Ad ogni modo, resto soddisfatto di alcuni tra gli attuali progetti di Obsidian, tra cui New Vegas, perchè stanno crescendo davvero bene. Il loro grande progetto non annunciato è già fantastico, molto migliore di quanto non sia mai stato Alpha Protocol, e potrebbe finire per diventare ciò che quest'ultimo avrebbe dovuto essere.
SEGA avrebbe dovuto cancellare Alpha Protocol anzichè Aliens."
L'anonimo autore getta la sua dose di vetriolo, io schivo e rifletto. Rifletto innanzitutto sul fatto che anche nelle migliori famiglie le smanie di onnipotenza non portano mai a nulla di buono, e c'è da augurarsi che Parker si assuma in toto le responsabilità di questo mezzo disastro lasciando la compagnia: un buon produttore coopera con progettisti, programmatori ed artisti per ottenere il miglior risultato possibile, anche quando i suggerimenti del team non collimano con le proprie idee (Sony Santa Monica lavora così da sempre, tanto per fare un esempio). In altre parole, deve saper essere umile. Un progetto innovativo come Alpha Protoclo non meritava nulla di meno.
Più di tutti dovrebbe saperlo SEGA in quanto giapponese: in un periodo nel quale la gaming industry nipponica apre i suoi confini agli sviluppatori occidentali con scopi disperatamente autoconservativi, è impensabile emanare dei diktat ai propri partner col rischio di mandare in fumo investimenti da milioni di dollari. Sembra insomma che i maestri del videogioco giapponese debbano ancora imparare molto sul modo in cui bisogna relazionarsi al di fuori del loro arcipelago.
Proprio ieri, SEGA ha lanciato un appello ai produttori di console garantendo l'esclusiva di Shenmue III a chi si offrirà di finanziare in toto il progetto. Un invito rischioso ed anche un bel po' sfacciato, se vogliamo, ma sufficiente a riaccendere nei giocatori (me ed Antonio in primis) una scintilla di speranza.
Mentre attendiamo che Sony, Microsoft e Nintendo decidano sul da farsi, mi prenderò la briga di valutare quali sarebbero le implicazioni di un recupero del franchise al giorno d'oggi; di fatto, parliamo di un marchio che pur essendo ampiamente riconosciuto nell'ambito della subcultura videoludica (davvero pochi giochi, all'epoca di Shenmue, potevano dirsi altrettanto ambiziosi e coinvolgenti), ha disatteso in modo clamoroso i suoi obiettivi commerciali e dovrebbe pertanto ripartire da una posizione piuttosto complicata.
Shenmue ha all'attivo due episodi, entrambi fortemente strutturati dal punto di vista narrativo. Nell'intento di concedere a Yu Suzuki tutto lo spazio espressivo necessario a realizzare la sua visione, SEGA non ha mai posto un tetto massimo agli episodi da realizzare, sicchè l'avventura del giovane protagonista si dipana secondo i ritmi stabiliti in origine dal suo autore: in numerosi frangenti, la vicenda dilata i suoi tempi incoraggiando il dialogo con la gente, la contemplazione dei luoghi, la scoperta di interazioni secondarie col mondo. Ci si allontana anni luce dalla concitazione dei giochi moderni, dalle loro mode e regole.
E' pensabile che un tale approccio risulti appetibile alle nuove generazioni, senza dover subire modifiche più o meno profonde? Nei casi di Shenmue I e II, in quanto opere finite, ritengo che la risposta sia un secco "no"; occorrerà attraversare i checkpoint obbligati dei servizi di download, avendo cura di esaltare in sede di marketing gli aspetti più dinamici dei due giochi. Riportare la saga all'attenzione del vasto pubblico dovrebbe essere una priorità assoluta in questa fase, per fare in modo che l'audience conosca e impari ad apprezzare le sue peculiari caratteristiche.
[In uno scenario del tutto ipotetico, SEGA potrebbe ripensare la struttura narrativa del gioco e creare delle rivistazioni dei primi due episodi allineandoli a quella che dovrebbe poi essere la struttura del sequel (ovviamente attenendosi agli eventi principali della trama); sfortunatamente, si tratta di un'opzione sin troppo onerosa per la casa di Tokyo.]
Ciò detto, giungiamo al punto più spinoso della questione, ossia: quale struttura dovrebbe assumere un eventuale Shenmue III. Il feedback del pubblico odierno sulle riedizioni scaricabili sarà fondamentale, ma ritengo che questa saga goda di una caratteristica fondamentale: il suo mondo si racconta da sé. Lo fa attraverso artifici di natura tecnica come il ciclo giorno/notte, il meteo dinamico (che si evolve in modo casuale o seguendo i dati meteorologici della città di Yokosuka nel biennio '86-'87) e le splendide routine di vita dei suoi abitanti; è necessario che questo strato di narrazione implicita, sovrapposto alla storia vera e propria, venga preservato e riproposto con un'attenzione al dettaglio pari a quella dello stesso Yu Suzuki.
Si concorda ormai da tempo sul fatto che Suzuki abbia redatto la sceneggiatura di Shenmue per intero, suddividendola in 16 atti di cui solo 5 (*) sono stati effettivamente trasposti in gioco. Qualora si intendesse concludere la saga al terzo capitolo, sarebbe necessario condensare in esso ben 10 atti e procedere ad una sensibile scrematura della storia; sorge spontaneo chiedersi in che modo procedere. A tal proposito, ricorderete che il mondo di Shenmue offriva delle piccole attività basate sui Quick Time Events che consentivano a Ryo Hazuki di guadagnare denaro; si trattava di eventi limitati e ripetitivi al punto da non esser più proponibili al giorno d'oggi. Convertendo queste fasi in vere e proprie micromissioni ricompensate sul modello di Ryu ga Gotoku, SEGA troverebbe un escamotage per far riemergere i frammenti narrativi perduti durante la revisione della sceneggiatura. La main story si snellisce mentre il resto non viene cancellato, soltanto reso opzionale.
(*) Si tratta dei capitoli 1-3-4-5 e 6; pare che il secondo sia stato raccontato in un manga mai uscito dal Giappone.
Passando agli aspetti tecnici, una tra le tentazioni da cui SEGA dovrebbe assolutamente rifuggire sarebbe quella di espandere l'area giocabile rispetto a quanto offerto dai due Shenmue per Dreamcast. Semplicemente, non serve: con la potenza delle console odierne, è possibile ricreare ambienti estremamente dettagliati azzerando i caricamenti nel passaggio da un quartiere all'altro, o da una fase all'altra (combattimento, esplorazione, dialogo). Ancora una volta, la tecnologia di Ryu ga Gotoku costituirebbe la soluzione ideale per trasformare Shenmue in un'esperienza fluida e priva di interruzioni, dunque capace di esprimere il suo massimo potenziale.
In fase di combattimento, una tra le priorità di Yu Suzuki consisteva nel mantenere una complessità paragonabile a quella di Virtua Fighter: l'intento poteva dirsi compiuto nell'ambito degli scontri uno contro uno, mentre affrontare più avversari significava dover scendere a patti con telecamere imperfette e con la totale mancanza di lock-on. L'inclusione di quest'ultimo, congiuntamente ad un sistema di parate e schivate semiautomatiche, aumenterebbe la godibilità dei combattimenti preservando la vastità del parco mosse; eviterei infine di includere colpi contestuali perchè contrari alla filosofia di base del combattimento in Shenmue.
Quanto redatto sinora non è che una serie di considerazioni dettate dal desiderio che realizzando Shenmue III (sempre che una tra le tre potenze del mercato console decida di muoversi in tale direzione), SEGA non dimentichi l'operato del passato e lo riattualizzi in maniera rispettosa. Lasciare le mode fuori dalla porta sarebbe il primo e più importante passo verso la riuscita di un tale progetto.