Thursday 8 March 2012

Sviluppo giapponese in declino, per quali ragioni?

Inside the Game continua ad essere un luogo di confronto estremamente interessante e "popolare". L'attualità offre spunti molto interessanti, e partendo da quello offerto dal creatore di Fez Phil Fish, (durante il panel della GDC 2012 dedicato a Indie Game: The Movie, ha apertamente attaccato la gaming industry giapponese con un sonoro "i vostri giochi fanno schifo"), ci si chiede se la crisi dello sviluppo giapponese è reale e soprattutto, da cosa deriva. Ecco il botta e risposta tra me e Jabba, che tra le altre cose lancia un importante spunto affermando che la scena indie sta andando incontro ad una mitizzazione eccessiva.

Le chiacchiere sono a zero, una manciata di ottimi titoli non possono cambiare la realtà. C’è stato un cambiamento enorme sia in giappone che nel mondo intero, è come la caduta dell’impero romano, un giorno c’è e un giorno non c’è più. Il giappone un giorno prima era moda/stile/avanguardia e il giorno dopo si è ritrovato, chissà se volontariamente, nella posizione opposta. Square non ci sta capendo un cazzo, quello non è innovare è non capirci un cazzo, non a caso i giochi migliori glieli hanno sfornati in occidente. Capcom ha iniziato la generazione alla grande, sembrava l’unica che ci capiva qualcosa nel marasma nipponico, ma poi ha avuto grossi problemi di management (e lo dice Inafune, non io) e ha mandato un pò in vacca tutto il buon lavoro svolto. NamcoBandai non esiste più, fortuna che i picchiaduro sono ripartiti alla grande altrimenti erano cazzi pure per loro. Sega pure i soldi li fa con l’occidente, e li perde pure per scarso management (un’altra volta), guardare il caso Avallone ed Alpha Protocoll. Fortuna che c’è Nintendo, ma pure loro hanno visto la morte in faccia. Ripeto, il giudizio del tipo è volutamente affilato, non è vero che “i giochi giapponesi fanno schifo”, ma è vero che un bel calcio al culo, per svegliarli per benino, bisogna darglielo. Poi il fattore terremoto sta influendo, ma sono molto belle le parole di Koichi Hayashida a tal proposito, rilasciate nel suo intervento alla GDC, cercatele...




Ed ecco la mia replica:

Il settore indie sarà anche mitizzato, ma costituisce un ambiente di sviluppo privo di rischi e quindi altamente creativo. Anche l’industria AAA insegna: dove c’è maggior possibilità di correre rischi, nascono le cose migliori.

Quanto alla questione relativa al declino dell’industria giapponese, mi pongo in una posizione abbastanza democratica: ormai gran parte delle innovazioni tecnologiche arrivano da Occidente, ed hanno fatto si che lo stile “drammatico” dei prodotti europei ed americani si prendesse una bella fetta di mercato. È uno stile che piace, visti i risultati di mercato, ma definirli esenti da critiche sarebbe folle – una su tutte quelle della ripetitività e della sindrome da sequel.

Quel che Keiji Inafune è tornato a dire è “creiamo nuovi brand e spremiamoli alla maniera degli occidentali”, cosa che SEGA ha capito ormai da tempo e che fa con la serie di Yakuza (Binary Domain è pronto a subire la stessa gestione). Un altro elemento chiave del successo occidentale che i giapponesi dovrebbero contrarre è il reimpiego della tecnologia: MT Framework sarà anche un bellissimo middleware, ma se non lo dai in licenza a prezzi competitivi sei andato. Che ne è degli engine sfornati da Square-Enix negli ultimi 5 anni? E perchè Sony non fa crescere sul suo mercato quella bomba del PhyreEngine, usato pochissimo?

L’Occidente è salito in cattedra per ragioni di questo genere: i vari Unreal Engine, CryEngine, Gamebryo e via dicendo sono motori completi, potenti, multifunzionali e soprattutto, splendidamente documentati. I produttori licenziatari offrono grande supporto a chi acquista le loro tecnologie, rendendo più facile la produzione di software tripla A… In altre parole, i coder occidentali si stanno reciprocamente aiutando – anche per una questione di vicinanza comunicativa e geografica: la lingua inglese è un patrimonio che mette insieme Europa e States mentre i giapponesi, che non comunicano praticamente con nessuno, stanno imparando a farlo solo ora nell’ambito dei videogiochi.

Cos’ha a che fare tutto questo con la creatività? Relativamente poco. Il Giappone ha il suo immaginario e la sua cultura, credo che i principi di base del loro fare videogiochi non siano poi tanto cambiati – li apprezziamo meno perchè adesso ci sono prodotti culturalmente più vicini alla nostra sensibilità e di qualità elevata. Ma non facciamo l’errore di dire che è tutto buono ciò che viene da casa nostra perchè così non è, e lo sappiamo tutti molto bene: i grandi sviluppatori occidentali hanno seri problemi quando si tratta di innovare, per questo si va a mitizzare il comparto indie o quei pochi prodotti giapponesi che si distinguono. E questo chiude il cerchio del discorso.

Monday 5 March 2012

Recensendo Dear Esther

Riporto sul mio blog personale una recensione creata per Inside the Game che ho scritto di getto, subito dopo aver terminato la mia prima partita con Dear Esther su PC. Il mondo dello sviluppo indipendente è qualcosa di veramente straordinario, soprattutto in quanto dimostrazione del fatto che solo in un ambiente privo di rischi il videogioco può esprimere autenticamente il suo potenziale. Non mi riferisco tanto al rischio commerciale, che essendo parte di un business restringe in modo sensibile lo spettro di ciò che uno sviluppatore può proporre, quanto piuttosto a quello comunicativo. Dear Esther pone la comunicazione al centro della propria esistenza, e per questa ragione sovverte gli equilibri tra gli elementi che di solito associamo al videogioco, oppure da loro un significato differente. Abbiamo un unico elemento meccanico che è quello del camminare, associato al vedere ed all'ascoltare, assolutamente indispensabili per cogliere un mondo ricchissimo di affascinanti sottintesi: non è il primo caso in cui semplificare l'interazione contribuisce a dare maggiore impatto ad un'esperienza interattiva - esempi di ciò attraversano tutti i canali di distribuzione indie per PC e console - ma qui il sacrificio è decisamente più estremo. Sarebbe più corretto descrivere Dear Esther come un'esperienza che nasce usando gli strumenti del videogioco, ma che tale alla fine non è, e probabilmente non vuol nemmeno essere. Si tratta di un racconto avvolgente e criptico, perfettamente calibrato nella sua durata e foriero di un messaggio splendido che purtroppo, gran parte delle recensioni mainstream non è riuscito ad evidenziare per bene. A voi, Dear Esther.
   

Per capire in quali termini si parla comunemente dei videogiochi, basta dare un’occhiata al nostro blog come a qualsiasi altro medium dedicato all’argomento… Ed è impossibile non denotare una certa uniformità. Sensi di déjà-vu si accavallano l’uno sull’altro come mattoni per le ragioni più varie, formando un muro tanto alto quanto uguale a sé stesso, e può capitare che ad un certo punto, su quel muro ci si stanchi di arrampicarsi. Non che la scalata non procuri certi occasionali brividi, ma può essere questa una ragione sufficiente per mantenersi videogiocatori appassionati e a lungo termine? Un po’ si, ed un po’ no. Perché vedete, in rare occasioni capita che ti piombi addosso un titolo come Dear Esther, ed è come se il muro infinito di pocanzi si rovesciasse all’improvviso, scorticandosi alla maniera di Silent Hill e mostrando un lato di sé del tutto nuovo.
Il che conduce alla domanda topica, ossia “cos’è Dear Esther“? È un viaggio surreale in soggettiva che sembra voler rispondere ad un’altra domanda, ossia “cosa ne è del nostro vivere quando si deposita nell’inconscio, in un mondo interiore che non sappiamo di avere ma che costruiamo esperienza dopo esperienza?”. Per quanto possa sembrare assurdo che un quesito del genere si insinui nell’ambito del videogioco, Dear Esther sfrutta abilmente le caratteristiche del medium e ne offre un’interpretazione affascinante tanto dal punto di vista metodologico quanto da quello del pensiero, della riflessione. L’inconscio in cui si svolge la vicenda somiglia ad un’isola del Nord Europa, deserta e punteggiata da rari segni di civilizzazione: è un luogo ove la natura domina incontrastata, ma da cui emergono simboli e frasi incisi o pitturati in modi insondabili, persino nei più profondi recessi sotterranei.

In Dear Esther è impossibile correre, saltare o impadronirsi di oggetti che attribuiscano all’utente un qualsiasi potere o abilità fattuale. C’è semplicemente da esplorare e raggiungere punti di interesse presso cui una voce fuori campo (che dovrebbe essere quella del protagonista, ma questo è solo il primo tra i tanti dati opinabili del gioco) svela i suoi pensieri, producendosi in riflessioni al limite tra il poetico ed il surreale. È piuttosto difficile rintracciare un nesso tra indizi vocali e simboli, innanzitutto perché l’ordine in cui li si incontra cambia ad ogni nuova partita, e secondariamente perché il loro legame risiede interamente nel messaggio che conclude l’avventura. Che tale messaggio costituisca il finale unico di Dear Esther è tutto fuorché un difetto. Al contrario, la brevità dell’esperienza (circa 2 ore) vi indurrà a ripeterla più volte per scoprire quali nuovi e imprevedibili indizi vi condurranno a quell’esito, comprendendo sempre meglio il puzzle narrativo approntato dagli autori.

Infine, sarebbe impossibile parlare di Dear Esther trascurando il potentissimo incentivo costituito dall’isola stessa: è un luogo la cui bellezza selvaggia abbraccia ed inquieta allo stesso tempo, abbinando la cura scenografica dei titoli Irrational ad una progettazione sonora degna dei migliori prodotti DICE (splendidi i brani atmosferici di Jessica Curry). Raramente capita di avvertire la sensazione di essere osservati dai luoghi virtuali che visitiamo, come raramente accade di imbarcarsi in un’esperienza che mette in discussione la propria sensibilità, la propria disposizione a capire che ciò che si guarda senza comprendere, in fondo, è soltanto il riflesso di sé stessi. Cupo, introspettivo e misterioso, Dear Esther si racconta in un linguaggio personalissimo che lo colloca aldilà del videogioco, del cinema o della letteratura. Chissà se thechineseroom mirava davvero a far parlare del suo prodotto in questi termini.

Ah, un’ultima cosa… Occhio ai fantasmi!