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Tuesday, 3 November 2015

Warren Spector calls "failure" on Uncharted and other big hits: does he have a point?

One of the first posts I've written for Videogames Beyonder was about Warren Spector and his 'One City Block' design dream - I'm going to translate that one from the original italian text soon, as it's a very interesting description of some of the highest objectives attainable in the realm of game making. And I'm happy to return to Spector in the wake of his PAX Aus 2015 keynote, where he made a distinction between "low", "medium" and "high expression games" based on players' agency and the potential for emerging, unpredicted situations. For instance fighting games, sport games and sandbox experiences (Dishonored, Fallout, Deus Ex: Human Revolution, The Sims are explicitly mentioned) would fall into the high expression category, while things like Uncharted and Heavy Rain would respectively be low and medium affairs.


Taking such successful brands and associating them with a "low rate of expression" has caused a bit of unease among the fans, as if Spector was trying to imply that certain genres were somehow "better" than others. While some of his words about Uncharted suggested that this was not the case...
"It's not that games like these are bad, but they limit your ability to interact with the game world, so the story can unfold the way the storyteller wants it to unfold.
You have very limited ability to express yourself; it's about how you accomplish a predetermined path to get to the next plot point.
It's a great story - a better story than I'll ever tell in a game - but it's not a player story; it's not your story."
 ... some others weren't chosen as wisely, causing an apparent contradiction:
"If all you want to do is show off how clever you are, get out of my medium! Go make a movie or something, because that's what you should be doing."
Game developers are not required to be subtle or elegant, but such statements creates unnecessary friction rather than helping to get the real point of discussion across, and that is: certain genres are somehow better than others at doing what? There's no misinterpreting Spector here, as he talks about offering engagement through chances, variety and reiterated unpredictability, rather than an underlying scripted narrative that justifies the gameplay.

In fighting games, the moveset associated with a character is a tools allowing the players to build their own emerging narrative, match after match: the story you tell your friend about how you beat a boss or a strong contender online, is something the game creators may or may not have predicted. The same goes for RPGs and adventures where open mechanics (= interactions) can be used to resolve particular problems and puzzles in clever and unscripted ways.

Offering engagement through chances, variety
and reiterated unpredictability, rather than
an underlying scripted narrative
that justifies the gameplay

That's what it means "making the most out of the medium" in Spector's terms, which are quite a departure from the kind of experiences he is known for; storytelling is one of the original Deus Ex (2000) strong points after all*. With the rise in computing power for both PCs and consoles, a merge of complex IA and physics could contribute towards making Spector's design dream a reality: games where the objectives are only loosely defined, and the players can use the world rules to attend them while weaving a deeply personal, active and surprising narrative all along.  

Sounds rather futuristic, right? Maybe not that much, but there's no denying the need for extensive (and expensive!) research on how the underlying systems of such games should work, and that's something that is simply not possible in the current AAA space without a radical change of philosophy from the publishers - call it courage if you will. If anything, it should be up to people like Spector to find ways to carry on such research, possibly within the scope of smaller projects: his assertions at PAX Aus may be interpreted as a wake up call to whoever has similar ambitions at heart, but the monetary problem remains.

Nowadays, it is much easier and cost effective to tie specific gameplay systems into rigid (or semi-rigid) scripts, and there's actually nothing wrong with that - both Uncharted and The Walking Dead are compelling experiences that people loves AND expects to spend a finite amount of time with. Their existence has perfectly valid commercial and design reasons, in spite of a scope that is barely comparable to what Spector would aim at - a goal that is unquestionably worth pursuing somehow.

* Quite curiously, one title that better aligns with Spector's recent views would be Thief: The Dark Project (1998), a particularly gameplay-centric experience that he produced until the mid-1997, when he dropped out of Looking Glass Austin to set up Ion Storm: in the words of project director Greg LoPiccolo, the goal in Thief was to "build a type of simulator where object interactions are correct and physics are tied in correctly". Lead designer Jeff Yaus wanted everything in the game to "behave as it should. For example, things that burn will burn, and then is up to the player to burn things, whether or not we've anticipated it" (sources: Wikipedia's "Thief: The Dark Project" and "Warren Spector" entries).

Should you be interested, here's Naughty Dog's timid response to Spector's opinion about Uncharted

Sunday, 2 November 2008

MTE - Modern Times Event

Uno sguardo alla sperimentazione di Quantic Dream che ridefinirà il concetto di hardcore gaming.

1 - Abstraction Layer
L'industria del videogioco ha carattere eminentemente conservatore; del resto, lo sono tutte le produzioni di consumo. Per questo non ho difficoltà nel comprendere da dove nascano le critiche rivolte a prodotti come Fahrenheit.
Ci sono cose che l'opera di Quantic Dream fa molto bene, come lo sfruttamento degli stick analogici per mimare l'esecuzione di semplici interazioni ambientali; una piccola trovata dal valore molto meno triviale che in apparenza.

Accadimenti più complessi sono invece governati dai Quick Time Event, che pesano sensibilmente sulla meccanica del gioco e sono stati accolti dal pubblico con minore entusiasmo.
Il motivo per cui il pubblico percepisce come problematico questo approccio al gioco, consiste probabilmente in quello che amo definire "
livello di astrazione". Con questo termine imprestato dall'informatica faccio fondamentale riferimento a due concetti:

a) il grado di semplificazione che si deputa in fase di game design a certe azioni
b) il grado di controllo attribuito al giocatore sull'esecuzione di un atto

E va da se che il punto (b) discenda direttamente dal primo.

Un Pro Evolution Soccer rinforza la sensazione che quella splendida "rabona" con goal annesso fosse proprio opera nostra, e non di un automatismo. Il successo del titolo sportivo Konami, in questo senso, deriva dalle specificità del tema trattato: bisogna sapersi muovere con arguzia e creatività tattica all'interno di un set di mosse prestabilito, le nostre azioni generano varianza in un contesto essenzialmente rigido.

L' effetto collaterale del QTE, al contrario, consiste nel far sentire l'utente parzialmente "derubato" di un atto che avrebbe potuto compiere in maniera più articolata, e quindi più propria; una sensazione simile a quella generata dall'abbondanza di scene non interattive, come accade in Metal Gear Solid. Le avventure di Snake si collocano dunque ad un livello di astrazione più alto rispetto a quello di PES.

2 - Vecchi problemi e nuovi sentieri
A tal proposito, il messaggio di David Cage e - in forma più estrema - Hideo Kojima è essenzialmente "live with it", "fatevene una ragione", perchè esistono situazioni che l'attuale configurazione del videogioco non può efficacemente descrivere. E questo è particolarmente vero per i giochi che desiderano raccontare qualcosa: in una storia di fantasia non c'è limite a ciò che può accadere, quindi il livello di astrazione raggiungibile può essere elevatissimo.

Il problema dell'astrazione è tanto concettuale quanto funzionale. Uno degli scogli più grandi del videogioco consiste nella necessità di mantenere un punto di vista sull'azione il più possibile univoco durante tutta la durata dell'esperienza. Prima persona, terza persona, visuale laterale, top-down: la costanza della prospettiva risponde all'esigenza di esercitare nel miglior modo possibile le mosse contemplate dal game design, ma appiattisce la componente fondamentale del dramma nei generi che più ne abbisognano.
In un'esperienza spiccatamente visiva quale è il videogioco, il cambio di prospettiva è uno strumento espressivo a dir poco fondamentale, ed è difficile istruire in tempo reale il giocatore su quanto di imprevedibile una storia può chiedergli di fare. I modelli della telecamera unica e della rigida mappatura dei comandi sul pad sono limiti notevoli in questo senso.

Per questo motivo Heavy Rain è strutturato nel modo che abbiamo visto: il nuovo prodotto firmato da Quantic Dream ha come scopo principale quello di raggiungere il perfetto equilibrio tra astrazione e comando diretto, per massimizzare l'efficacia del racconto senza sacrificare la decisionalità dell'utente. Si tratta di dotare il videogioco di una vera e propria regìa, cosa che sin troppo raramente avviene al giorno d'oggi.

Piaccia o meno, questa è una tra le direzioni più affascinanti che il videogioco moderno sta intraprendendo. Heavy Rain non prende di mira l'utente per il quale il brivido più grande consiste in un headshot ben piazzato, non insegue trivialità hardcore: è un sentiero nuovo emerso nel fitto sottobosco del videogioco, orientato più di altri nella direzione dell' arte.