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Friday, 10 September 2010

Good players, bad gamers

In una interessante disquisizione sull'opportunità di categorizzare l'utenza odierna del videogioco, pubblico qui la mia risposta ad un recente articolo professionale di @ntonio ("Etichette in abbondanza: ostacolo alla competenza?", reperibile presso Inside the Game.it), con piccole modifiche atte a renderla più completa. La contrapposizione tra giocatori casuali ed hardcore è effettivamente diventata un mero costrutto commerciale su cui l' industria del videogioco capitalizza: meccanismi come gli Achievements ed i Trofei non servono certo a denotare la competenza di un utente rispetto ad un altro, ed è importante separare con decisione il dominio del sapere da quello della semplice abilità.


Caro @ntonio

nel leggere il tuo ottimo articolo ravviso un certo sospetto riguardo le categorizzazioni, e sinceramente mi guardo bene dallo schierarmi pro o contro la loro adozione: bisognerebbe piuttosto interrogarsi sulla loro origine, magari partendo da dati su cui un po’ tutti possiamo essere d’accordo.

Ad esempio, (a) esistono senz’altro giocatori più competenti di altri, e (b) si categorizza in casual e hardcore da molto prima che la rivoluzione Wii mettesse in campo nuovi e pesanti elementi di differenziazione tra le due famiglie (isolo questa frase perchè mi sembra importante).

Suggerisco quindi di spostare il fuoco del discorso più sul concetto di “competenza” che su quello di “maturità”, dal momento che se proprio dobbiamo scalare delle pareti è meglio partire da una non troppo aspra – pochi tra noi si chiamano Reinhold Messner, d’altro canto.

Molto tempo prima che la congrega dei videogiocatori esplodesse fragorosamente ad opera di PSone, l’ ingozzamento videoludico era forse il parametro principe nel distinguere tra “chi ne sapeva” e chi invece si accontentava di lasciarsi ammaliare dagli slogan dietro le cartucce, divertendosi senza troppe domande. Competenza e completismo finivano per corrispondere, alla luce dei pochi e basilari crismi di qualità che il pubblico dell’epoca (in prevalenza giovanissimi) era in grado di discernere: “È difficile il gioco X? Ha una bella grafica? Quanto dura? Ci sono segreti da scoprire? E quali trucchi?”.

Trovo sorprendente (in senso del tutto negativo) come questa concezione della competenza sia in parte sopravvissuta al giorno d’oggi, e come gli stessi produttori tendano ad incentivarla attraverso classifiche e punteggi online: la corsa al completismo tende piuttosto ad allontanare dai reali motivi per cui un gioco può essere attualmente considerato un capolavoro. Motivi che parlano di come i vari elementi di un gioco si rapportano l’un l’altro, di come l’insieme si rapporti alla produzione odierna e passata, di come un dev team giunge a soluzioni tecnico/artistiche d’impatto.

In questo senso, la mera quantità di giochi esperiti non è rilevante. È importante aver giocato attraverso più epoche del videogioco, quel tanto che basta a percepire verso quale direzione sviluppatori e produttori fanno evolvere il mezzo e come risponde il pubblico - e la dove limiti anagrafici non lo consentano, informarsi accuratamente. È importante spaziare attraverso varie tipologie di gioco, rendendosi conto del perchè un certo tipo di pubblico va dietro ad un certo tipo di prodotti.

Confronto ed informazione sono l’anima della competenza, ossia della capacità di formulare giudizi e previsioni plausibili in un territorio dannatamente variegato come è quello del videogioco. E spero si sia capito, a questo punto del discorso, che la competenza non c’entra nulla con l’ attuale (e retrograda) distinzione tra giocatori hardcore o casuali.

Sunday, 2 November 2008

MTE - Modern Times Event

Uno sguardo alla sperimentazione di Quantic Dream che ridefinirà il concetto di hardcore gaming.

1 - Abstraction Layer
L'industria del videogioco ha carattere eminentemente conservatore; del resto, lo sono tutte le produzioni di consumo. Per questo non ho difficoltà nel comprendere da dove nascano le critiche rivolte a prodotti come Fahrenheit.
Ci sono cose che l'opera di Quantic Dream fa molto bene, come lo sfruttamento degli stick analogici per mimare l'esecuzione di semplici interazioni ambientali; una piccola trovata dal valore molto meno triviale che in apparenza.

Accadimenti più complessi sono invece governati dai Quick Time Event, che pesano sensibilmente sulla meccanica del gioco e sono stati accolti dal pubblico con minore entusiasmo.
Il motivo per cui il pubblico percepisce come problematico questo approccio al gioco, consiste probabilmente in quello che amo definire "
livello di astrazione". Con questo termine imprestato dall'informatica faccio fondamentale riferimento a due concetti:

a) il grado di semplificazione che si deputa in fase di game design a certe azioni
b) il grado di controllo attribuito al giocatore sull'esecuzione di un atto

E va da se che il punto (b) discenda direttamente dal primo.

Un Pro Evolution Soccer rinforza la sensazione che quella splendida "rabona" con goal annesso fosse proprio opera nostra, e non di un automatismo. Il successo del titolo sportivo Konami, in questo senso, deriva dalle specificità del tema trattato: bisogna sapersi muovere con arguzia e creatività tattica all'interno di un set di mosse prestabilito, le nostre azioni generano varianza in un contesto essenzialmente rigido.

L' effetto collaterale del QTE, al contrario, consiste nel far sentire l'utente parzialmente "derubato" di un atto che avrebbe potuto compiere in maniera più articolata, e quindi più propria; una sensazione simile a quella generata dall'abbondanza di scene non interattive, come accade in Metal Gear Solid. Le avventure di Snake si collocano dunque ad un livello di astrazione più alto rispetto a quello di PES.

2 - Vecchi problemi e nuovi sentieri
A tal proposito, il messaggio di David Cage e - in forma più estrema - Hideo Kojima è essenzialmente "live with it", "fatevene una ragione", perchè esistono situazioni che l'attuale configurazione del videogioco non può efficacemente descrivere. E questo è particolarmente vero per i giochi che desiderano raccontare qualcosa: in una storia di fantasia non c'è limite a ciò che può accadere, quindi il livello di astrazione raggiungibile può essere elevatissimo.

Il problema dell'astrazione è tanto concettuale quanto funzionale. Uno degli scogli più grandi del videogioco consiste nella necessità di mantenere un punto di vista sull'azione il più possibile univoco durante tutta la durata dell'esperienza. Prima persona, terza persona, visuale laterale, top-down: la costanza della prospettiva risponde all'esigenza di esercitare nel miglior modo possibile le mosse contemplate dal game design, ma appiattisce la componente fondamentale del dramma nei generi che più ne abbisognano.
In un'esperienza spiccatamente visiva quale è il videogioco, il cambio di prospettiva è uno strumento espressivo a dir poco fondamentale, ed è difficile istruire in tempo reale il giocatore su quanto di imprevedibile una storia può chiedergli di fare. I modelli della telecamera unica e della rigida mappatura dei comandi sul pad sono limiti notevoli in questo senso.

Per questo motivo Heavy Rain è strutturato nel modo che abbiamo visto: il nuovo prodotto firmato da Quantic Dream ha come scopo principale quello di raggiungere il perfetto equilibrio tra astrazione e comando diretto, per massimizzare l'efficacia del racconto senza sacrificare la decisionalità dell'utente. Si tratta di dotare il videogioco di una vera e propria regìa, cosa che sin troppo raramente avviene al giorno d'oggi.

Piaccia o meno, questa è una tra le direzioni più affascinanti che il videogioco moderno sta intraprendendo. Heavy Rain non prende di mira l'utente per il quale il brivido più grande consiste in un headshot ben piazzato, non insegue trivialità hardcore: è un sentiero nuovo emerso nel fitto sottobosco del videogioco, orientato più di altri nella direzione dell' arte.