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Thursday, 4 December 2014

A proposito di Game of Thrones: Iron from Ice...

Certe volte, un tweet è qualcosa che arriva di getto. In altri casi bisogna scegliere attentamente cosa infilare in quei 140 caratteri, e per quanto succinto, credo che il mio messaggio riassuma decentemente il punto chiave della nuova avventura Telltale:
Dei difetti di Game of Thrones: Iron from Ice in versione giocata si sta parlando diffusamente altrove: il motore grafico, ora dotato di uno shader che emula alla lontana la pittura ad olio, è ormai chiaramente alle corde, e nei momenti d'azione l'interfaccia appare limitata, non sempre chiara e poco reattiva. Le tipiche magagne di Telltale, insomma. Nel valutare Iron from Ice è sempre bene tenere a mente il solco nel quale si inserisce, la natura ed il respiro di una formula che vive di limitazioni da aggirare: Kirk Hamilton scrive su Kotaku "ho avuto più l'impressione di star giocando a 'game of thrones' senza in effetti condurre IL gioco dei troni", un'ottima considerazione che però va contestualizzata.



Credo che Telltale Games abbia distillato bene nelle sue succinte meccaniche un aspetto chiave di Game of Thrones, ossia l'alternanza tra decisioni sottili ed altre più istintive: se nel confronto tra Mira Forrester, Margaery Tyrrell e Cersei Lannister si può tentare il gioco d'astuzia (del resto ci sono più tempo ed opzioni dialogiche disponibili), inginocchiarsi o meno di fronte al velenoso Ramsey Snow diventa ovviamente una scelta binaria dalle conseguenze immediate, responsabilizzanti. Iron from Ice non ha paura di mettervi con le spalle al muro quando le circostanze lo richiedono, ed in questo senso ha lo stesso "caratteraccio" del materiale d'origine, sebbene un po' meno profondo.

Considerati la breve durata dell'episodio (circa due ore) ed il suo ruolo da "pilota", direi che personaggi e situazioni sono ben presentati, mentre i volti noti paiono destinati ad avere un certo peso sulla trama anziché fungere da sterili cameo. Inoltre, Telltale introduce altri eroi dello show HBO sin dal momento dell'installazione, facendo capire da subito che lo spessore della vicenda ed i suoi legami con la saga di Martin saranno tutt'altro che tangenziali; sono segnali incoraggianti, nonchè ottimi motivi per vedere Iron from Ice sotto una buona luce.

Niente sassolini nella scarpa dunque? Si, qualcuno c'è, e mi riferisco in particolare alla gestione di animazioni e regia nel gioco. Movimenti credibili possono sopperire ad un dettaglio grafico ridotto, mentre una buona regia può limitare il ricorso ad animazioni complesse o mascherare quelle imperfette, come in una catena. Visti i limiti tecnologici del progetto, Telltale Games avrebbe potuto ammorbidire la sua agenda e mettere a frutto questi principi, anche per dimostrare nel suo piccolo di aver compiuto una maturazione stilistica. E invece si resta fermi agli standardi di The Walking Dead - buoni, per carità, ma ormai superabili senza troppi sforzi.

Telltale's Game of Thrones - Sito Ufficiale

Saturday, 15 January 2011

Sul linguaggio del videogioco: dai piani sequenza al teatro.

In risposta all' articolo "Videogiochi: cronache di un lungo piano-sequenza?" di @ntonio per Inside The Game.it. Il saggio individua nel videogioco caratteristiche affini a quelle del piano sequenza cinematografico, sviluppando interessanti riflessioni sulla necessità di una definizione del mezzo che prescinda dai rapporti con altre arti. Ecco le mie idee sull' argomento


Si, è uno spunto interessante perchè porta a riflettere sul fatto che la scelta dell' inquadratura in un videogioco - specie in quelli indipendenti o scaricabili - non è affatto un processo banale, anzi, spesso rientra tra le primissime decisioni che si prendono quando si vuol creare un gioco e finisce per dettarne la realizzazione in modi imprevisti.

È pura verità quella che @ntonio esplicita nel dire che tutte le sequenze effettivamente giocate possiedono le caratteristiche del piano sequenza. Quel che mi sento di aggiungere è che la principale differenza tra la gestione delle inquadrature nel videogioco e nel Cinema mi pare di carattere temporale: nel Cinema non c'è un' interdipendenza tra i tempi del regista e quelli dello spettatore. Nel videogioco invece si, ed è fondamentale perchè in parole semplici, un' inquadratura deve star li fin quando l' utente non fa qualcosa affinchè cambi.

Nelle avventure grafiche, questo qualcosa poteva essere l' evento scriptato che portava alla conclusione di una scena ed alla sua sostituzione (con un taglio o un effetto di sfumatura), il semplice fatto che il giocatore raggiungesse e superasse il margine della scena o i punti impostati come "uscita". Spesso il cambiamento non era affatto un cambiamento, ma una semplice carrellata laterale che espandeva lo scenario in accordo con i movimenti del personaggio giocato.

Possiamo quindi creare un parallelo tra regia cinematografica e regia videoludica asserendo che entrambe le tipologie hanno a che fare con le scelte artistiche di uno o più individui (i creatori) nell' indirizzamento della narrazione visiva. La differenza fondamentale consiste nel fatto che il regista cinematografico ha anche una precisa sceneggiatura a cui attenersi, mentre il game designer può tutt' al più seguire un canovaccio dovendo lasciare ai suoi utenti un certo margine d' azione. Da qui si genera la differenza temporale di cui parlavo pocanzi.

Il linguaggio delle cutscene è importato di peso dal Cinema, ma a noi deve premere innanzitutto il ritrovamento di caratteristiche peculiari nella comunicazione videoludica, non le sue analogie con altro. Personalmente, trovo che il videogioco abbia molte più caratteristiche in comune con la recita teatrale a soggetto, sotto la particolarissima condizione per cui l' utente è un attore a cui non è richiesta alcuna performance espressiva, paradossalmente. Questo è ciò che il videogioco dice di sé quando viene ricondotto alla sua forma essenziale, escludendo quindi gli apporti provenienti dal Cinema e da altre arti, nonchè il nostro punto di partenza in ogni discussione legata all' artisticità del mezzo.