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Wednesday, 12 March 2014

Titanfall ed il mindset del giocatore moderno

...e così, sembra proprio che la next gen abbia trovato in Titanfall il suo primo grande capolavoro, almeno a giudicare dalle recensioni internazionali. Non intendo scendere nel merito del gioco in sé, poiché in generale sono molto poco attratto dal genere; preferisco di gran lunga esperienze che esaltino le caratteristiche comunicative del videogioco anziché quelle meccaniche, e sull'intelligenza progettuale del prodotto Respawn si è già detto tutto il necessario a farsene un'idea molto precisa ancor prima di averlo giocato. Per questo motivo, anziché tuffarmi tra le opinioni dei giornalisti, ho preferito dare la precedenza ai commenti del pubblico imbattendomi così in un pensiero estremamente interessante. Leggete un po':



"Non polemizzeró mai con qualcuno per il tipo di videogiochi che ama, ma per quanto mi riguarda, investo solo in giochi multiplayer, l'unico titolo per giocatore singolo che ho acquistato di recente è stato Bastion. Per me è un problema di valore, posso spendere 60 verdoni in un gioco che finirò in un weekend, o su uno che mi terrà impegnato per almeno un anno. Infamous SS e The Order 1886 hanno un aspetto incredibile, ma quando hanno confermato l'assenza del multiplayer in entrambi, ho cancellato il mio preordine, aspetterò di giocarli quando verranno dati via gratuitamente agli abbonati PS+... Per me non valgono il loro prezzo." (lop78, via VG247)

É una presa di posizione che mi intriga in quanto all'opposto polare delle mie idee in merito, ma trovo che descriva bene il modo di pensare di tanti giocatori delle ultime due generazioni: il valore di un prodotto dipende principalmente da quanto a lungo lo si riesce a sfruttare. In un gioco multiplayer, questo effetto si ottiene implementando meccaniche intriganti e modificandole periodicamente per mantenerle "fresche", il tutto amalgamato da quel legante infallibile che è l'aspetto social. É un divertimento puramente performativo, quello che ci si può aspettare da Titanfall, facilmente afferente al mondo degli e-sports, ma questa è una destinazione d'uso che Respawn ha apertamente respinto.

Si potrebbe pensare che la missione di Titanfall consista nel dirigere i suoi utenti verso lo stesso mindset evidenziato dal commento più in alto - non a caso si assiste già a numerose iniziative di marketing volte a portarlo tra le mani di tutto il pubblico Xbox One, o quantomeno della sua stragrande maggioranza. Per sviluppatori e produttori, il diffondersi di questa idea di valore sarebbe un'autentica manna dal cielo, perché consentirebbe un po' a tutti di avere il loro Call of Duty da gestire incrementalmente, senza lo stigma che tocca di solito ad Activision per quanto scarsamente cura la parte single player del suo best seller. Le ricadute sul game development creativo, è quasi inutile specificarlo, sarebbero devastanti, ed è tremendo pensare ad uno scenario AAA dominato da titoli simili a Titanfall, con tutto il rispetto per il lavoro che lo ha portato ad esistere.

Nell'industria del videogioco non si lavora per beneficenza: si fa esattamente ciò che il pubblico chiede, se quella è la strada che può portare ai maggiori ricavi. Tuttavia è indispensabile che i produttori non mollino la presa su esperienze più brevi o meno rigiocabili, ma contraddistinte da virtù narrative ed artistiche elevate, perché un atteggiamento diverso porterebbe a far ripiegare il medium su sé stesso e svuotarlo di valore e di potenzialità, di ambizione e di significato. In questo senso, gli esperimenti di Hello Games (No Man's Sky), Frontier Development (Elite: Dangerous) e di Ken Levine circa la rigiocabilitá in contesti di carattere narrativo rappresentano senz'altro sforzi più significativi ed interessanti per l'evoluzione del videogioco.






Saturday, 15 January 2011

Sul linguaggio del videogioco: dai piani sequenza al teatro.

In risposta all' articolo "Videogiochi: cronache di un lungo piano-sequenza?" di @ntonio per Inside The Game.it. Il saggio individua nel videogioco caratteristiche affini a quelle del piano sequenza cinematografico, sviluppando interessanti riflessioni sulla necessità di una definizione del mezzo che prescinda dai rapporti con altre arti. Ecco le mie idee sull' argomento


Si, è uno spunto interessante perchè porta a riflettere sul fatto che la scelta dell' inquadratura in un videogioco - specie in quelli indipendenti o scaricabili - non è affatto un processo banale, anzi, spesso rientra tra le primissime decisioni che si prendono quando si vuol creare un gioco e finisce per dettarne la realizzazione in modi imprevisti.

È pura verità quella che @ntonio esplicita nel dire che tutte le sequenze effettivamente giocate possiedono le caratteristiche del piano sequenza. Quel che mi sento di aggiungere è che la principale differenza tra la gestione delle inquadrature nel videogioco e nel Cinema mi pare di carattere temporale: nel Cinema non c'è un' interdipendenza tra i tempi del regista e quelli dello spettatore. Nel videogioco invece si, ed è fondamentale perchè in parole semplici, un' inquadratura deve star li fin quando l' utente non fa qualcosa affinchè cambi.

Nelle avventure grafiche, questo qualcosa poteva essere l' evento scriptato che portava alla conclusione di una scena ed alla sua sostituzione (con un taglio o un effetto di sfumatura), il semplice fatto che il giocatore raggiungesse e superasse il margine della scena o i punti impostati come "uscita". Spesso il cambiamento non era affatto un cambiamento, ma una semplice carrellata laterale che espandeva lo scenario in accordo con i movimenti del personaggio giocato.

Possiamo quindi creare un parallelo tra regia cinematografica e regia videoludica asserendo che entrambe le tipologie hanno a che fare con le scelte artistiche di uno o più individui (i creatori) nell' indirizzamento della narrazione visiva. La differenza fondamentale consiste nel fatto che il regista cinematografico ha anche una precisa sceneggiatura a cui attenersi, mentre il game designer può tutt' al più seguire un canovaccio dovendo lasciare ai suoi utenti un certo margine d' azione. Da qui si genera la differenza temporale di cui parlavo pocanzi.

Il linguaggio delle cutscene è importato di peso dal Cinema, ma a noi deve premere innanzitutto il ritrovamento di caratteristiche peculiari nella comunicazione videoludica, non le sue analogie con altro. Personalmente, trovo che il videogioco abbia molte più caratteristiche in comune con la recita teatrale a soggetto, sotto la particolarissima condizione per cui l' utente è un attore a cui non è richiesta alcuna performance espressiva, paradossalmente. Questo è ciò che il videogioco dice di sé quando viene ricondotto alla sua forma essenziale, escludendo quindi gli apporti provenienti dal Cinema e da altre arti, nonchè il nostro punto di partenza in ogni discussione legata all' artisticità del mezzo.

Friday, 11 June 2010

X-COM diventa un FPS. Eresia, eppure...



Do il 'La' a questo post professandomi assolutamente consapevole di come ogni forma di difesa del nuovo X-COM costituisca un vero e proprio affronto per gli appassionati storici di questa serie. Esistono tutti i presupposti perchè sia così, considerata la reputazione dei tre episodi strategici rilasciati da Microprose tra il 1993 ed il 1997: UFO Enemy Unknown fu a suo tempo definito da IGN "il miglior gioco per PC di tutti i tempi", e questo è solo uno tra i tanti riconoscimenti tributati alla saga. Il ritorno di X-COM nel 2011 dovrebbe costituire un evento quasi epocale per l'industria dei videogiochi, il che giustifica piuttosto banalmente il passaggio di genere deciso da Take Two: come immaginare, d'altra parte, un titolo strategico tripla-A sviluppato da soggetti diversi da Blizzard al giorno d'oggi?

Ok, supponiamo di rassegnarci all'idea che X-COM diventi uno sparatutto in prima persona: perchè affidare lo sviluppo a 2K Marin piuttosto che ad altri e più prestigiosi studi? Bioshock 2 era un ottimo gioco, certo, ma avere un Ken Levine a capo dell'intero progetto sarebbe stato il non plus ultra.

Il problema è che al momento, distogliere Ken Levine dal suo nuovo progetto (qualcosa di "rivoluzionario" e "sconvolgente", stando alle sue stesse iperboli) è un po' come cercare di sottrarre Darth Fener alla sua camera di meditazione Sith pretendendo di non incorrere in una morte atroce. Ironia a parte, va rimarcato come 2K Marin sia riuscita a cogliere in pieno lo spirito e l'estetica di Bioshock realizzandone un seguito che oserei quasi definire ideale, e proprio in questo genere di sensibilità risiede a mio avviso una concreta possibilità di riuscita per il nuovo X-COM. Guardiamo insieme il trailer: oltre a far proprio un gusto piacevolmente fifties nella riproduzione di ambienti, vetture ed altri dettagli, 2K Marin ha scelto di complementarlo con un character design a metà tra il realistico ed il cartoonesco (a là Team Fortress 2) strizzando l'occhio alla science fiction dei tempi d'oro... Ma questo non è che l'inizio.

Più di altri titoli moderni, il trailer di X-COM dimostra come grazie ai pixel shaders, l'attuale tecnologia grafica in real-time sia seriamente in grado di trascendere certi limiti e produrre effetti di straordinaria complessità:

0:47 - Il viso della donna si scompone in tasselli, svelando la creatura aliena celata sotto le sue spoglie. Come nei giochi originali, l'avversario può davvero nascondersi ovunque.

0:53 / 0:58 - La melma nerastra sparsa dall' alieno cola e si dissolve in base alla parete su cui è spalmata. La mobilia scagliata via dalla creatura al suo passaggio ne palesa la fisicità, e quindi la pericolosità.

1:14 - Le ombre fungono da avvertimento del pericolo, e raccontano ciò che accade ancor prima che lo si possa effettivamente vedere. Un' idea mutuata in maniera evidente da Bioshock.

1:24 /1:26 - Il malcapitato a sinistra non riesce a respingere l'assalto alieno, lasciandoci assistere ad una scena di "fusione" inquietante ed al tempo stesso magnifica sul piano effettistico e delle collisioni.

1:32 - Rifrazioni, distorsioni di calore, correzione del colore. La sovrapposizione di effetti in postprocessing crea una relazione tra l'evento e l'ambiente, esaltando la dimensione estetica di entrambi.

1:41 - Torna la scomposizione in tasselli vista all'inizio del filmato. L'uso del bagliore dorato attribuisce al fenomeno - ed al monolite sospeso in aria - una connotazione sovrannaturale (da notare il glitch per cui è visibile un troncamento nell'avambraccio sinistro del giocatore). Lo stesso effetto è osservabile più da vicino al minuto 1:43.

1:46 -A tutta l'immagine è applicata una distorsione frattale. Evidentemente, qualcosa di tremendo sta per verificarsi...

1:53 - Il morphing del monolite è mostrato attraverso l'ombra. Sottraendo al giocatore l'evidenza di un effetto in sé ben noto, 2K Marin gioca sul suo impatto emotivo.

2:02 - Se non sapessimo che si tratta di una dimostrazione in-engine, potremmo scambiare questi fotogrammi per artwork.

Evidenzio questi momenti del trailer perchè si tratta di esempi di artisticità raggiunti grazie al progresso delle tecniche grafiche. Il vero valore della tecnologia, a mio modo di vedere, si intuisce proprio nel momento in cui il lavoro artistico che c'è dietro ad un gioco si esplicita senza evidenti compromessi tecnici, ed in perfetto accordo con le realizzazioni concettuali. In questo, c'è davvero poco da eccepire rispetto a quanto ha mostrato 2K Marin, dal punto di vista estetico il loro X-COM potrebbe essere inattaccabile. Auguriamoci che lo sia anche nel recupero di certe caratteristiche peculiari della saga, meno legate al discorso artistico.

Wednesday, 20 January 2010

Sull'arte di Dante's Inferno


Mi sembra sia chiaro a tutti che lo sfruttamento del nome di Dante, qui, è solo un ammiccamento intellettualoide da parte di EA.

Si sono già citati diversi motivi per cui il gioco sarebbe già da ora stigmatizzabile, ma come ho ribadito in altre sedi, esisterebbe un solo motivo di interesse nei suoi confronti: questo è proprio l’art style.

Visceral Games si trova tra due fuochi qui, ossia quello di un’opinione pubblica straordinariamente prona allo scandalo, e quello per cui è necessario rendere graficamente il grottesco insito in un luogo che è la quintessenza di tutti i peccati, della sozzura, della perversione e della sofferenza estrema. Tenuto conto del primo, pesantissimo limite, mi sembra che gli artisti si siano ben mossi lungo la linea dell’accettabilmente inaccettabile, con creature sufficientemente ripugnanti ed un preciso concetto alla base del loro design.

La domanda è: serviva tutto questo quando già abbiamo un Silent Hill capace, con solo una manciata di iconiche creazioni (Pyramid Head, le infermiere, gli ammassi di carne simili a bambini), di evocare un terrore infernale ancora ineguagliato? Dico che serviva, si, e che è un peccato vedere i parti degli artisti americani impantanati in un engine ancora fermo alla gamma cromatica di Quake – il primo.
Ogni gioco, a modo suo, è un banco di prova per le capacità espressive del medium e sinceramente sono proprio curioso di vedere sino a che punto si sia voluto osare in Dante’s Inferno.

Potrebbe tutto risolversi in una grossa ed inutile bolla di sapone, come sembra suggerire Gianpaolo (Iglio, ndr), ma spero ardentemente che esista almeno un momento in questo gioco dove ciò che ci sarà mostrato sarà talmente aberrante da bloccarci sulla sedia per qualche secondo.
Sarebbe l’unico momento di redenzione possibile per Dante’s Inferno, e considerata l’ironia della cosa, il suo raggiungimento darebbe a Visceral un piccolo motivo per sorridere d'orgoglio.