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Friday, 23 September 2016

Game or experience? The Virginia case

One of the things making the indie gaming scene so interesting is that there are very little restraints on what developers can try, both in terms of concepts and form. Of course, such freedom of experimentation is far from a free ticket to attention or success, and I guess the guys at Variable State knew better when they set in stone the design of Virginia. But what's going on with the game, for starters? Well, today's subject is a Steam Greenlight project with an interesting hook (its story is set in the titular American state, and features two female FBI agents dealing with a bizarre case of disappearance) and an approach to game design that focuses entirely on storytelling at the expense of player agency.


What may sound like a walking simulator at first is actually a shade of that genre where dialogues are completely absent, and sound effects are sparse at best: the player is supposed to explore the surroundings, feel the mood set by the music while looking for clues, and use these cues to understand what is happening in the scene. Yes, the experience is structured in discrete, sequencial scenes intersped with various kinds of cuts (temporal, oniric etc.); interaction is limited to walking around and manipulate objects that are essential to the story with a simple left click, and fixed results. Virginia is a game that makes a clear functional point out of its stern linearity.

The whole design is in fact aimed at surrounding the player with a deeply atmospheric story told through non verbal means, where all the beats happens precisely when they have to, and characters emerges from their scripted actions - or the reactions to what little the player can do. There's an interesting, yet stark opposition between the barebone gameplay scheme and a rich visual language sporting exquisite care for framing, lighting, timings and cuts: the scale of variation is purposely leant towards the latter, and as a result, the mood and emotional impact of every scene are bumped up extraordinarily. This is not at all a first in the gaming world, as we often see AAA productions reinforce their climatic moments by briefly restraining the player's agency: Virginia, though, extends this approach throughout the whole span of the adventure.

A working gameplay structure can rely on simple one button contextual interactions, as long as it serves another basic function besides "click here to progress the story", and that's challenging the player on some level

In a touch of cleverness, here and there are scattered some very short scenes that does nothing to push the story forward, but only exists to reveal some facets of the world and its inhabitants: in one instance, the older agent stops by a convenience store leaving you in the car. A few instants later, a blue coupé with some white boys stops by your car, they give you the middle finger and then flee. In a matter of seconds, you get to understand the youngsters' relationship with the law, the female gender and the black people (both agents are black).

As you may have guessed, there's no arguing the validity of this structure in experiencial terms, but whether Virginia constitutes a proper game or not is another matter. There is so little to do in the game that some may feel compelled to say "I could have watched it on Youtube after all"... and yes they could. It's a pertinent doubt spawning a legitimate question about whether interactivity alone can turn something into a game, and if not, what type and degree of interactivity is required for this to happen. In my experience and opinion, a working gameplay structure can rely on simple one button contextual interactions, as long as it serves another basic function besides "click here to progress the story", and that's challenging the player on some level. As far as the demo goes, Virginia technically does this - you have to walk through the scenes and look for that particular clue that triggers the next event - but it's too straightforward in its approach.

Rare is the impression of working towards an objective in this experience, as powerful as the narrative rewards are. In this sense, there's an unavoidable comparison to be made with Dear Esther, a game widely criticized for its structural simplicity, but with a stronger element of challenge in the randomization of story clues at each new playthrough. The narrative may not be as elegantly exposed as in Virginia, but the player is required to reconstruct it and make it come together in his mind, thus bringing a tangible sense of accomplishment upon succeeding. The same basic mechanic, used in a different way, ultimately brings more weight to the gameplay and the meaning of the interactions, making the act of playing Dear Esther more attractive than watching it on YouTube. Virginia stays on the very edge of what we call "games", and does it knowingly.

Going by how favourably Virginia is being received by the specialized press, it can't be said that Variable State's gamble hasn't paid off: it sits comfortably into the wider spectrum of interactive experiences, naturally lending itself to other media such as VR. Ironically, working so well in video form doesn't do any good to its interactive nature.

Sunday, 25 August 2013

Recensione - Gone Home, cronaca di un ritorno a casa che cambia tutto [indie]

Se c'è qualcosa che Gone Home mi ha svelato, confermando peraltro una mia impressione di vecchia data, è che il videogioco ha disperatamente bisogno di esprimere il suo lato "femminile". Così mi piace definire il tipo di esperienze che vengono fuori quando al giocatore si nega il diritto all'azione, quel diritto la cui urgenza ha plasmato nel bene e nel male la forma odierna del videogame di massa. Si tratta in effetti di rovesciarne la prospettiva: alla nostra agenda presso il mondo di gioco si sostituisce l'agenda di quest'ultimo nei nostri confronti, e l'agenda di Gone Home è quella di raccontarci delle storie concedendoci soltanto il "potere" dell'osservazione. Cosa è successo alla famiglia di Katie Greenbriar? Perché nessuno la accoglie al ritorno dal suo lungo viaggio studio nella lontana Europa? Tutte le risposte sono disseminate tra le stanze della magione di Arbor Hill, e attendono soltanto di essere scovate.



Per quanto il giocatore veda la vicenda attraverso gli occhi di Katie, i veri protagonisti di Gone Home sono i suoi cari, ossia i genitori, la sorella minore Samantha ed il misterioso prozio da cui i Greenbriar hanno ereditato la sontuosa abitazione; sono tutti individui che non compaiono mai a schermo, fatta eccezione per qualche foto sparsa in giro, e sui quali Fullbright Company ha svolto un portentoso lavoro di caratterizzazione in absentia. Innanzitutto, come avviene in qualsiasi altra casa, Arbor Hill è chiaramente divisa in zone vissute da un particolare familiare di Katie: sono i luoghi da cui è opportuno iniziare a cercare indizi sulla loro scomparsa. Con l'accumularsi degli oggetti e delle note, diventa presto possibile stabilire un filo logico che non si limita a delineare sequele di eventi, ma svela soprattutto i pensieri e le dinamiche psicologiche che li hanno causati. Per quanto si possa decidere di investigare su un solo congiunto alla volta, alcune tracce sono volutamente sovrapposte per esplicitare i rapporti familiari in casa Greenbriar.

La stimolazione della curiosità è il fondamentale pilastro su cui si regge Gone Home. È incredibile quanto di personale ogni giocatore possa ritrovarvi, anche solo limitandosi alla superficie: tutti i film anni '90 che riconoscerete tra le videocassette sparse in casa, le copertine dedicate a personaggi famosi, le cartucce per Super Nintendo, i riferimenti a Street Fighter, sono ganci distribuiti regolarmente dall'inizio alla fine dell'avventura. Ma intorno ad esso gli autori sviluppano problematiche che ognuno di noi potrebbe tranquillamente aver vissuto in casa propria: rapporti difficili tra i genitori, il desiderio di libertà e trasgressione che accompagna l'adolescenza, primi amori e persino segreti inconfessabili lasciati alla deduzione dei giocatori più attenti (potreste scoprire un tema veramente terribile celato tra le pieghe del passato). È un intrigo astuto nel quale si resta piacevolmente invischiati, finendo per conoscerne gli attori molto più di quanto si possa immaginare.

Dover dare un punteggio a Gone Home, specialmente quando l'esperienza è ancora così "calda" e presente nella memoria, non è facile. Non lo è perché in fondo qualche difettuccio esiste: indizi che avrebbero dovuto essere ben nascosti si trovano stranamente alla luce del sole, e per dare una sequenzialità di massima all'esperienza, i programmatori hanno celato oggetti essenziali dietro enigmi del tipo "trova la combinazione"; per fortuna, accade solo in un paio di occasioni ed in circostanze tutto sommato plausibili, senza grosse ricadute sul coinvolgimento. Gone Home si rivela superbo nell'intrecciare fatti, citazioni ed allusioni; sta solo al giocatore accontentarsi di ciò che riesce a scoprire, oppure esumare caparbiamente ogni segreto. Ed ha coraggio. Sacrificando le possibilità di azione del giocatore, lo si è premiato con un mondo traboccante di racconto dove ogni oggetto ha una storia ed un senso. Un mondo in cui l'idea stessa di avventura scopre un nuovo orizzonte - il suo yin.

Sunday, 5 May 2013

Recensione - Kentucky Route Zero Act 1


Quando nel cinema o nella letteratura si vuol narrare qualcosa di magico, qualcosa che allontani dalla frenesia del quotidiano recuperando una dimensione di vita più calda, accogliente ed al tempo stesso misteriosa, spesso lo si ambienta in località del Sud. Non è tanto una convenzione, quanto piuttosto uno stato d’animo: l’indicazione geografica assume infatti un significato simbolico che ha a che fare con la fuga dalla realtà, o comunque con una sua visione nella quale entrano in gioco elementi esotici e surreali. Non a caso la corrente letteraria del realismo magico ha la sua cifra nell’opera del colombiano Gabriel Garcia Marquez, e per quanto in questa sede si voglia descrivere qualcosa di infinitamente più piccolo dal punto di vista culturale, contestualizzare il discorso era necessario a porvi nel giusto atteggiamento mentale.

Definendo “piccolo” Kentucky Route Zero non lo si vuol certo privare dei suoi meriti: il titolo ha ottenuto un meritatissimo premio di Eccellenza per le Arti Visuali all’ultimo Independent Games Festival, ed intuire la ragione è banale nel momento stesso in cui le immagini del titolo cominciano a scorrere (o più propriamente ad emergere) sul monitor. Il duo di artisti che compone Cardboard Computer LLC. ha optato per un look vettoriale alla Another World, dove forme e colori prevalgono sul dettaglio intrinseco servendo all’osservatore un suggestivo invito all’immaginazione. L’uso di Unity, ossia di un ambiente di sviluppo essenzialmente tridimensionale, ha consentito di articolare le scenografie in piani di profondità che emergono da una colorata foschia di fondo allorché il protagonista si muove verso l’interno o l’esterno. Alcuni piani ed oggetti diventano invisibili in presenza di luci artificiali, suggerendo l’idea che per progredire in Kentucky Route Zero sia necessario spogliarsi delle proprie certezze – o più prosaicamente, sfruttare un pizzico di pensiero laterale.
Con poche e semplici soluzioni estetiche, Cardboard Computer ha ricostruito splendidamente la percezione del mondo legata ad un genere letterario, cosa di cui pochi titoli al giorno d’oggi possono vantarsi. Lo stesso gameplay è un distillato del modello punta e clicca che si limita a far muovere il personaggio la dove indica il puntatore del mouse, ed a scarne interazioni ambientali che riguardano perlopiù l’attivazione di meccanismi. L’unico controllo utilizzabile a piacimento consiste nello spegnere o accendere una torcia elettrica.
Parlando di trama e progressione, Kentucky Route Zero racconta la storia del fattorino di mezza età Conway, incaricato di effettuare una consegna presso una contrada del Kentucky chiamata appunto Route Zero. Sfortunatamente il luogo non compare in alcuna mappa, per cui Conway è costretto a spostarsi lungo l’arteria principale dello stato americano, la vecchia Route 66 (un semplicissimo reticolo di linee bianche su sfondo nero), seguendo le criptiche indicazioni dei personaggi che incontra. Il piano della realtà si interseca con quello dell’illusione sin dai primi minuti: Conway affronta conversazioni su argomenti che non conosce, asseconda richieste apparentemente bizzarre, visita luoghi e vede cose che altri non vedono. L’unico modo in cui il giocatore può tentare di fare ordine in ciò che gli accade consiste nel reiterare i dialoghi – peraltro privi di opzioni giuste o sbagliate – ma senza mai aspettarsi di ricevere risposte chiare. Kentucky Route Zero si dipana per misteriose sottotrame che contribuiscono a spingere Conway verso la sua prossima meta, ma di per sé non hanno una risoluzione esplicita.
Si astengano dunque i dottori della narrazione, coloro i quali di fronte ad un binario spezzato della trama soccombono ad un insostenibile horror vacui, anziché lasciarsi avviluppare dal mistero. Perché proprio questa sembra la chiave di lettura di Kentucky Route Zero – un titolo privo di sfida e di complicazioni, ma pregno di un’atmosfera tanto insondabile quanto indiscutibilmente magnetica. Siete di fronte ad un televisore mal sintonizzato, ed armeggiate con l’antenna nel tentativo di cogliere dietro al rumore video le immagini di quel programma che tanto vi interessa. All’improvviso, l’ingresso cavernoso della Route Zero compare proprio dinnanzi a voi, e capire ciò che è successo prima non ha più importanza: sapete soltanto di dover proseguire il vostro viaggio verso la verità.
Kentucky Route Zero è pubblicato in maniera indipendente sul sito web di Cardboard Computer e su Steam. Il gioco si articola in 5 atti (quella recensito è ovviamente il primo) e lo si può acquistare per 18€ su PC Windows, Mac OS X e Linux; gli atti successivi, ancora inediti, verranno recapitati automaticamente nel giorno d’uscita. Preordinando dal sito degli autori è offerta in regalo la colonna sonora in formato mp3, il tutto senza DRM. Volete capire se il genere fa per voi? Scaricate gratuitamente il breve spin-off ‘Limits and Demostrations’.