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Saturday, 29 March 2014

Facebook compra Oculus VR. Per la gioia di Sony.

Se siete appassionati di tecnologia, certamente sarete al corrente di quanto sta accadendo in questo periodo nel campo della Realtà Virtuale. Quella che un tempo era ritenuta una chimera dell'intrattenimento elettronico, oggi è vicinissima a diventare una realtà vera e concreta: dispositivi come Oculus Rift rendono finalmente credibile l'esperienza di immergersi in ambienti virtuali governati dal proprio punto di vista, dai propri gesti fisici. Descrivere testualmente la portata di questo traguardo è quasi impossibile, e vista la sua natura, l'esperienza diretta costituisce l'unico modo per afferrare realmente la portata dei traguardi di Palmer Luckey e del suo team. Perché allora la notizia dell'acquisto di Oculus VR da parte di Facebook ha generato tanto sdegno tra il pubblico e persino qualche addetto ai lavori?

I motivi sono diversi, primo tra tutti un fraintendimento dei diritti di chi decide di partecipare ad una raccolta fondi su Kickstarter. Il donatore non è un azionista né un investitore, quindi non può accampare alcun diritto sui progetti finanziati che vada aldilà delle ricompense previste dalle relative campagne. Nel caso di Rift, la ditta produttrice si impegnava a fornire ai propri supporters esemplari del primo prototipo in quantità proporzionale alla donazione, per un massimo di 10 unità. Questo impegno è stato rispettato, ma ciò non significava a priori che Oculus VR sarebbe scomparsa nel nulla, o che l'evoluzione del suo straordinario dispositivo si sarebbe fermata li: i fondi in eccesso, nonchè quelli arrivati successivamente attraverso canali diversi da Kickstarter ma sempre assimilati al concetto di donazione, hanno permesso di arrivare al modello Crystal Cove ed alla situazione di oggi.

Una situazione che con l'ingresso in campo di Mark Zuckerberg, porterà Oculus Rift ben oltre le applicazioni ludiche per le quali era nato. In nessuna occasione, stando ai dettagliati rapporti che si leggono sul Web, il patron di Facebook ha mostrato un interesse specifico verso i videogiochi, ma ha avvicinato i creatori di Rift semplicemente chiedendogli di poter contribuire in qualsiasi forma ad una sua evoluzione più ampia: è chiaramente una scommessa, quella di Zuckerberg, dettata dalla volontà di "mettere le mani avanti" su un ritrovato tecnologico che potrebbe seriamente rivoluzionare i panorami dell'intrattenimento, della formazione e di certi settori professionali. Tale lungimiranza gli era mancata con Whatsapp, servizio per il quale ha dovuto sborsare una cifra dieci volte superiore a quella spesa per Oculus VR (19 miliardi di dollari contro "appena" 2).

Immaginate un po' cos'abbia significato per Luckey e per i suoi colleghi vedersi offrire una cifra del genere per un business che aldilà delle enormi potenzialità, non offre particolari garanzie di successo sul mercato di massa. Il dato certo, qui, è che con una tale iniezione di capitali e responsabili tecnologici del calibro di John Carmack e Michael Abrash, sarebbe quasi sciocco non tentare di trasformare Oculus Rift nella piattaforma VR per eccellenza. Il perchè ce lo spiega lo stesso Abrash, una leggenda della programmazione che non ha esitato a lasciare Valve per dedicarsi vita natural durante (sic) alla causa della Realtà Virtuale:

"Il tassello finale del puzzle è stato posato martedi. Molto di ciò che può rendere grande la Realtà Virtuale è ben compreso a questo punto, quindi non si tratta più di ricerca ma di ingegneria; ingegneria complicata, ma chiaramente fattibile. Ad esempio, ci sono una dozzina di miglioramenti che potremmo applicare ai display, ed in nessun caso si tratta di torte nel cielo. Comunque, si tratta di ingegneria costosa. E ovviamente, cì sarà un bel po' di ricerca da fare una volta raggiunti i limiti della tecnologia attuale, il che sarà dispendioso non solo economicamente, ma anche per tempo e pazienza.
Arrivare ad una VR completamente soddisfacente richiederà decenni. Ecco perché di recente affermavo che questa tecnologia può diventare davvero grande solo in presenza di una compagnia che investa grossi capitali nella realizzazione del giusto hardware, e che tali spese potrebbero non sembrare giustificate sino a che il risultato finale non sarà raggiunto. Temevo che questo meccanismo avrebbe schiacciato la Realtà Virtuale sul nascere.
Quella preoccupazione adesso è scomparsa. L'acquisizione di Oculus da parte di Facebook significa che la Realtà Virtuale esploderà in tutto il suo potenziale. Le risorse e l'impegno a lungo termine di Facebook danno ad Oculus la scappatoia che gli serviva per affrontare le sue sfide più difficili - ed alcune lo sono in modo particolare. Adesso mi aspetto di investire il resto della mia carriera spingendo la Realtà Virtuale il più lontano possibile."

Le obiezioni hanno vita breve, quando ad usare questi termini è un luminare come Abrash, e se da un lato per Oculus Rift si aprono orizzonti sconfinati, dall'altro si lascia campo libero ad altri produttori come Sony per applicazioni più settoriali. La presentazione del suo headset VR Project Morpheus alla GDC 2014 ha convinto ampiamente tutti i giornalisti che hanno potuto provarlo, e si potrebbe persino dire che le limitazioni legate all'impiego su console (in particolare i 1080p di risoluzione massima) danno a questa periferica ottime chances di arrivare ad un rifinito modello commerciale molto prima di Rift. Se poi Sony riuscisse ad ovviare al più grande limite del prototipo attuale, ossia l'impiego di schermi LCD con il loro tipico effetto scia (sottile, ma comunque ancora percettibile), supportando da subito l'utilizzo su PC, potrebbe trasformare Project Morpheus nella migliore alternativa "budget" al visore Oculus.

Quando si parla di Realtà Virtuale, è bene specificare che il termine "budget" si tradisce da sé. Difficile immaginare che lo stesso Project Morpheus arrivi sul mercato ad un prezzo inferiore ai 300 euro/dollari, mentre per Rift si prospettavano già prima cifre superiori. Lo scenario delineato dall'accordo Facebook/Oculus sarà anche diverso da quello che i fan della prima ora si aspettavano, ma serve che costoro accettino serenamente l'idea che il loro primo headset virtuale potrebbe non essere quello finanziato su Kickstarter: il marchio sul dispositivo è forse più importante dell'orgoglio di aver contribuito, nel proprio piccolo, a trasformare in realtà un sogno tecnologico inseguito da decenni?

Tuesday, 3 December 2013

Giulietto Chiesa si scaglia contro GTA V, ma con quale agenda?

Prima di redigere questo paragrafo sull’articolo di Giulietto Chiesa comparso qualche giorno addietro su Megachip, ho avvertito la curiosità di leggere quali fossero le linee editoriali del sito web; nell’era digitale, è lecito chiedersi in base a quali criteri vengano approvati e pubblicati i contenuti, giusto? Ebbene, in nessun angolo di Megachip è possibile trovare qualcosa del genere, ed è un’ingenuità non da poco per una testata il cui direttore ha 50 anni di giornalismo professionistico alle spalle. Questo dato riporta indirettamente ad una serie di problemi che emergono dalla sensazionale invettiva di Chiesa contro Grand Theft Auto V, a partire dal dato anagrafico: l’autore ha superato da un pezzo i 70 anni, e la violenza con cui attacca l’argomento è tipica di chi, dall’alto della propria età e formazione (non solo scolastica ma anche politica: parliamo di un attivissimo militante di sinistra), pretende di poter discutere e criticare un fenomeno basandosi su conoscenze che non ha.


Non vi è passaggio nel suo articolo da cui si evinca uno sforzo informativo volto a capire da dove si originano lo stile generale di Grand Theft Auto, il suo sottotesto satirico, la destinazione di pubblico. Si tratta soltanto di critiche frammentarie, allineate con l’astuzia propria del giornalista d’esperienza allo scopo dello scandalo; viene da chiedersi quale possa essere il suo interesse, a parte quello di proporsi come profeta della salvezza di fronte ad una minaccia di corruzione morale che in GTA V (e non nella realtà di tutti i giorni) trova al contempo la sua cifra ed il più subdolo Cavallo di Troia. Se si voleva mettere in guardia una generazione di genitori disattenta, magari pronta a far trovare sotto l’albero di Natale una copia del titolo Rockstar ai propri figlioletti, il messaggio è crollato sotto il peso di una violenza verbale fine a sé stessa - paradossalmente all’altezza dell’anticultura che Chiesa vorrebbe denunciare.

Siamo di fronte al caso del soldato che pur di avere la meglio su un avversario sleale, finisce per emularne i metodi: in uno tra i pochi passaggi razionali del suo scritto, Chiesa afferma che ai ragazzini e agli adulti di oggi mancano gli strumenti intellettuali per filtrare la violenza simulata e non lasciarsi permeare da essa, un’idea senz’altro condivisibile. Non si chiede però per quale motivo questi strumenti mancano, né offre alcun suggerimento utile ad una loro integrazione negli ambiti della famiglia e della scuola, ossia le due principali istituzioni a cui fa capo la formazione psichica di un individuo. Probabilmente, Chiesa si reputa esente dal dover rispondere a tali domande perché il suo mestiere è quello del giornalista e non del maestro, ma ciò lo autorizza forse a sfruttare la stessa debolezza intellettuale del pubblico per inculcarvi subdolamente un allarme dall’aria strumentale? Quali sono i suoi veri intenti, signor Chiesa?

Rifletto intensamente sull’intera questione, e non posso fare a meno di domandarmi se anche qui, in luoghi come Inside the Game, sia davvero il caso di offrire alla questione un’ulteriore cassa di risonanza. Dietro le maschere dell’autorevolezza e della salvaguardia morale, l’articolo di Chiesa mette a nudo una versione tutta italiana del giornalismo in cui supponenza, torbidi interessi personali e politici diventano un tutt’uno. Dovremmo forse stupirci di fronte all’aggravante della volgarità, quasi non sapessimo sino a che punto si è spinto il degrado morale del nostro paese? Rifiuto l’offerta e vado avanti.