Showing posts with label Sony. Show all posts
Showing posts with label Sony. Show all posts

Friday, 4 May 2018

Do gamers fear Responsibility? The real problem behind Detroit: Become Human

On May 25, 2018, Sony Interactive Entertainment will release Detroit: Become Human for the PlayStation 4, a Sci-Fi adventure that has been drawing attention from the media long before its actual debut on the market. Latest brainchild of David Cage, one of the most divisive authors in the game development scene, Detroit places it's narrative foundations in real world issues such as segregation and discrimination. Everything is seen through the eyes of three different synthetic characters inhabiting the same society as humans, and serving as extremely advanced, yet obedient assistance tools. As it often happens in science fiction, some of these androids harbour an independent conscience at the start of the story, or end up developing one over its course, which puts their decision making into a different perspective.

The natural expectation coming out of these premises is that of a social and ethic clash that, as far as the genre goes, has nothing really earth-shattering about it. Detroit, though, embraces the challenge of depicting this clash at different scales: the wide context of society, and the isolated domestic spaces where interactions between humans and robots becomes more granular and nuanced. One of these latter instances marked the exact moment where Quantic Dream's adventure really started to make waves: on October 30, 2017, at the Paris Game Week, the team showed a gameplay trailer featuring Kara (one of the three aforementioned androids, and star of a memorable PS3 tech demo back in 2012), the little Alice and her abusive father Todd. Let's take a look at the scene known as Stormy Night, with a due mild spoiler warning from here on:


As you can see, the player's lack of action or proficiency can cause the death of Alice, which is something that didn't sit right with a portion of the media and the audience. During the following months, Quantic Dream received a slate of accusations such as gamifying domestic abuse, taking things too far in the name of spectacle, or even just dare tackling the issue at all. Part of the concern came from David Cage's debated reputation as a storyteller, something he implicitly acknowledged by seeking the help of professional screenwriters for Detroit, which has the vastest script ever handled by the studio. Some outlets (Le Monde, Mediapart) even tried to root the alleged lack of sensibility in bad corporate culture and toxic work environment reports, ending up sued by the developer as recently revealed by Kotaku's Jason Schreier.


Storytelling doesn't just exists
to 
expose challenges to its audience,
but to 
pose them challenges too.


Tuesday, 12 December 2017

Is Death Stranding's surreality just a smokescreen?

It's been two or three days since famed japanese game designer Hideo Kojima, from the PSX 2017 stage, treated the world with a new in-engine trailer for Death Stranding. As it's usual for Kojima's creations, Death Stranding has been at the core of many discussions about a fairly basic point: what is this game all about? Aside from a generic allocation in the third person open world action genre, people only have a handful of elements to make sense of the plot, the characters, the narrative universe, or even how it is going to be played.

Kojima Productions and Sony, which is supporting the game's development from several angles (base technology, development and marketing budget), have been working towards an advertising style based on drip-feeding the audience with information, but keeping the whole thing shrouded in mystery and surreality. Chances are you've seen something about Death Stranding already, but here's the third, puzzling outing from the game:



Now, judging from what can be read on forums, message boards and commenting platforms all around the Web, people kinda expected this new outlook to shine a little more light on the product - you know, actual details about its nature as a commercial thing. Sony itself seems aware of this, as lead PS4 architect Mark Cerny felt the urge to make clear how "it all makes sense 4 to 5 hours into the game", but it is safe to say that not everybody is comfortable with this marketing tactics. Not all players are into decoding clues or having to research their way into something that's supposed to entertain them in exchange for money; if there's a problem, though, it's two-way.

On one hand, we have a marketing approach that on the surface, does the exact opposite of what anyone would do in the intent of selling a product, especially a videogame. In theory, trailers and such should instruct the player about the game's setting, establish the hero, show his line of action and maybe hint at his motives a little bit. Once the interest of the viewer is picked, it is possible to expand the scope of the advertising narrative by gradually disclosing further details. We might call it an inductive process that works well in most cases, and for the vast majority of the potential customers. In the case of Death Stranding, the advertising narrative started way before it was first shown to the world.

Death Stranding is one of
those rare cases where
the history of the product
entwines tightly with its
author's real life experiences
 

It's one of those rare cases in game development where the history of the product entwines tightly and publicly with its author's real life experiences: after the sad goodbye to Konami, Hideo Kojima had to reconnect with the world, the audience and to some extent, the industry. He became strongly involved in social networks, so that anyone could have insights on his personality, his lifestyle and gaming related ambitions . He went on a personal, yet very public "journey to the West" in search of the technology that would provide the backbone of his new project, something that involved strands - ties, relationships, cataclismic endings and new beginnings. It's hard not to see the real life themes that goes into the genesis of Death Stranding and the way it is presented.

Friday, 9 September 2016

Understanding PS4 Pro, an infographic

Aside from the questions it poses about the whole future of consoles marketing strategy, a quick stroll throught the Web reveals how controversial is the reasoning behind the PS4 Pro existence, its purpose and functions still not exactly clear for some customers. I made this quick infographic to clarify what the machine does when used with different TV sets, with a FAQ section addressing some of the most common doubts/complaints about the platform   

Thursday, 8 September 2016

#RAPIDFIRE - 5: The Internet overreacts to PS4 Pro


Thursday, 16 June 2016

The clash of identities at E3 2016

While the Internet is full of journalists, analysts and commentators predicating the progressive loss of relevance of gaming trade shows, common people still floods these events year after year, eager to dive into the restless stream of content that the industry churns out, both in the hardware and software departments. 3 years into a new console generation, fairs like E3 serves more as an indicator of what the market balances are, what the developers are able to do with machines they've properly gotten to grasp with, and how the manifacturers' commercial offering shapes up their identity. I'd like to elaborate on the latter point, and more specifically on what are the overarching reasons why people are more attracted to Sony or Microsoft at this point in time.


Redmond's giant played out its E3 2016 conference on an alternation of tones that gave it an enjoyable rhythm: it started with a Battlefield 1 demo focused on its expansive 64 players online battles, followed by a more light-hearted overview of Dead Rising 4's over the top undead carnage. The hot trail of action went on with a colossal boss fight demo of Final Fantasy XIV, a live multiplayer session for the paint-trade friendly Forza Horizon 3, and a blood drowned run through a campaign mission in Gears of War 4. Action seems to be the underlining theme at Xbox, along with a pronounced taste for big scales and online interactions that projects a very dynamic, "in your face" image to consumers. Sure, there's more subtlety to be found among the platform's independent offering, but it's not something that really transpires from the company's communication, and experiences like the aforementioned ones tends to get more time under the spotlights. As the wording of Project Scorpio's annoucement demonstrates ("The most powerful console ever", "Uncompromised 4K gaming"), the company adresses a crowd which is more sensible to impact messaging.  

Things gets pretty different on Sony's court. The japanese company has always strived to valorize more nuanced, alternative contents on its platforms, resorting to impressive presentation styles: at this year's E3, they brought a full orchestra and had it score the biggest demos live, on the fly. The trick added a further emotional layer to Kratos' return as a father in God of War, and more atmosphere to the gritty apocalyptic open world of Days Gone. Speaking of worlds, one thing that this generation of PlayStation titles is doing on a regular basis is opening up to exploration and experiencial narrative: whether it's full-on open worlds like Horizon: Zero Dawn's or wide sandboxes à la Uncharted 4 and God of War, space seems to play a key role on the visual expression of games this side of the barricade. The Last Guardian will have players constantly checking out their surroundings for ways to leverage the interaction between the hero and his animal companion, and the same goes for the criminally overlooked Gravity Rush 2 with its physics altering mechanics. Along with a strong, recurring attention to heroes' design and characterisation (Detroit: Become Human), these elements seems to resonate greatly with Sony's audience.

There's both a necessity and a struggle to mix things up while mantaining a certain degree of uniqueness - in other words, a reason for people to choose one product over the other

It is interesting to point out these differences in a time where the gaming offering, on both sides of the pond, is getting somehow more homogeneous in its pursuit of diversity. After all, there's an infinite landscape of tastes to cater to, and manifacturers are modulating their software lineups accordingly: Microsoft is more inclined to put light-hearted things like Sunset Overdrive and ReCore on the forefront, while Sony is cutting down on the racing and shooting departments to reinforce its focus on exclusive, atmospheric AAA titles. There's both a necessity and a struggle to mix things up while mantaining a certain degree of uniqueness (in other words, a reason for people to choose one product over the other). This leads to an evolving exchange in communication styles where Microsoft's "call to power" about Scorpio sounds like a more extreme take on what Sony did with the PS4.

As discussed in a previous article, the way new hardware is going to be introduced in the coming months will change the market's configuration in ways that we've never seen before, but let's not underestimate how the shape of both manifacturers' identities is going to evolve as a result.

Wednesday, 27 April 2016

Time to ditch the console generations paradigm?

There's a very interesting blog post over at Gamasutra (source) reflecting on how the advent of PS4K is going to change the way console cycles are handled from its release on. Author David Galindo speculates on how we might be in for a new, incremental update model that basically erases the concept of "new generation console" entirely, incorporating some tenets of the PC world: manifacturers have all shifted to x64 architectures, meaning that running the same games over multiple hardware iterations becomes much easier than it was before. However, are we really done with cycles and generations?

The so called seventh generation, marked by hugely popular consoles as the PS3, Xbox 360 and Wii, has lasted much longer than the previous six, a situation that had both negative and positive implications: people mantains that improvements on graphical fidelity and complexity of game mechanics have been held back, but at the same time we've seen Sony and Microsoft's online platforms grow bigger and stronger, hosting services and initiatives that shaped them into the viable, attractive environments of today. A completely new gaming market blossomed during the seventh generation by way of indie games, often put under the same spotlight as their AAA counterparts.

As technological advancements slow down their pace, consoles needs to stay around longer and provide the developers with opportunities to make their super expensive games last longer too

Where hardware stood still, the market responded with new opportunities. As technological advancements slow down their pace, consoles needs to stay around longer and provide the developers with opportunities to make their super expensive games last longer too: the era of "enhanced modes" is upon us, driven by (you name it) stop gap incremental updates to existing machines without having to re-release the software entirely. Word on the Web is that programmers are not very happy with what's happening in the console world right now, but their tune may change as soon as they start seeing more revenues coming from their games over time.

What about consumers, then? What will their perception of this new marketing model for consoles be? This is a trickier question, as the masses' idea of what they consider "new" or "progressive" is extremely brand driven: they are not likely to change their equipment until something that is branded as new and progressive comes across. This is what leads me to think that the concept of "generation" is not really going to go away, even with its meaning reduced to a simple marketing hook. But from now on, people will have to think very well through when buying a new console, as waiting for the cheaper model to show up is probably not going to happen anymore.

If you're looking for culprits (and I'm entering pure speculation territory here), VR is probably your best option as the new technology's sudden and unexpected uptake is what prompted Sony to come up with the PS4K idea in the first place, not the will to disrupt the current market setting. The japanese company had no reason to even think about a new console, having an almost 100% sales' lead over its main competitor, but they surely need a stronger base platform supporting their position as the cheapest VR solution provider around - bar Google Cardboard. For once, creating a "just in case" prototype like Project Morpheus turned out to be a very good stroke for them!

Better resolutions and framerates for games may have been the only cascade effects of PS4K, if the vision of a new marketing scenario didn't come along with it.

Wednesday, 28 October 2015

Paris Games Week 2015: What is GT Sport exactly? (Hint: not GT7)

Last night, in the context of the Paris Games Week, Sony made sure to drop a series of announcements to set the stage for PS4's 2016, and build up the hype: we finally had a pretty sharp release window for fans favourite No Man's Sky, a gorgeous announcement trailer for Quantic Dream's next epic Detroit, an unexpectedly solid lineup for PlayStation VR and much more. But I don't think many people expected Kazunori Yamauchi to step onstage with Jim Ryan, and reveal the next installment in the legendary Gran Turismo series: it is called GT Sport, and it comes with official backing from the FIA as a bonafide, officially recognized motorsport.


Remember that tagline, because it says a lot more about the game than Polyphony Digital and Sony actually revealed on stage: carefully avoiding any reference to Gran Turismo 7, the presentation focused on (1) the aforementioned endorsement, (2) a prominently competitive structure and (3) the presence of two online game modes that ties with real life rewards from FIA itself to the best players.

It was a very different introduction than any other Gran Turismo title so far: for the first time in the franchise history, no relevance was given to the number of vehicles, tracks and modes included in the game. The typical encyclopaedic approach of the series to the world of racing was nowhere to be found, strongly suggesting that we better not confuse GT Sport with a mainline GT entry: the scope, the objectives and in turn the contents seems much more specific.

So what does it means for fans of the franchise eagerly awaiting for a full fledged seventh installment? Well, that is a tricky question to answer, as the Gran Turismo crowd is particularly loyal to the brand and mostly willing to pick up anything that comes out of Polyphony Digital: at the same time, I wonder what their attitude is towards a product that feels especially gauged at the most competitive fans. Will the chance to root for particular manifacturers and nations be enough for the average players?  

One of the few certainties about GT Sport lies in it sharing the strict core values of the Gran Turismo experience, namely the aestethic and dynamic qualities. Vast improvements will be made to those elements thanks to the power of the PS4, Yamauchi said, included the unexpected support for PlayStation VR. However, we've got nothing on how the developer plans to create value for the less-than-Schumachers among us.

EDIT: Just in time for Jim Ryan confirming the obvious, GT Sport is neither GT7, nor its Prologue.


Saturday, 6 December 2014

The Street Fighter V case and the PS4/PC exclusivity

Dear videogames fans, I guess your usual feeds have already filled you in about the waves raised by the Street Fighter V leak. The game was supposed to be one of the megatonic announcements by Sony for its imminent PlayStation Experience, with the PS4/PC exclusivity being the obvious shock factor. And the shock certainly manifested itself in the form of very harsh opinions about the supposed "theft" of such an important title to the vast Xbox crowd. Before investigating, though, another look at the corpus delicti can't hurt:


Street Fighter V Teaser from Laurent LaSalle on Vimeo.

Beautiful, huh? So beautiful that Capcom is scrumbling right now to remove any trace of the teaser, but the damage is done already: except resounding turnarounds, the Xbox One audience will have to wait before getting access to Yoshinori Ono's latest fighting sensation. Sony and Capcom just like Microsoft e Crystal Dynamics, then, but where the Rise of the Tomb Raider deal struck like a bolt from the blue, the japanese affaire doesn't come as a complete surprise.

The jolt lies all in the weight of the game: we're talking about the same Street Fighter V that according to Ono-chin, wouldn't have had a decent budget until 2018. Assuming that Sony has partially funded the game's development in exchange for a timed exclusive, we may be looking at a connotation of the console war where the fight for third parties attention becomes a long term theme of the current hardware generation. As the development costs continue to rise, the software makers are more than happy to evaluate risk-limiting solutions and recoup their costs as soon as possible.

On the other hand, the hardware manifacturers are well aware that an expertly timed release - even if just temporary - can have a huge effect on console sales, even before the actual game's launch. Imagine how many PS4 are being sold right now following the announcement, in close proximity with the year's end holidays. Those are well arranged circumstances from a financial standpoint, and the subsequent disappointment of a large chunk of consumers becomes nothing more than a distraction before higher interests. Immediate advantages: this is the fundamental value of a gaming industry whose internal balance is getting more and more unstable.

To those videogamers worried about this state of things, I would recommend a little bit of optimism. Street Fighter V will come to any successful platform, as it's always the case with Capcom. Victory comes to those who can wait: even the good old Gouken would agree.

Saturday, 29 March 2014

Facebook compra Oculus VR. Per la gioia di Sony.

Se siete appassionati di tecnologia, certamente sarete al corrente di quanto sta accadendo in questo periodo nel campo della Realtà Virtuale. Quella che un tempo era ritenuta una chimera dell'intrattenimento elettronico, oggi è vicinissima a diventare una realtà vera e concreta: dispositivi come Oculus Rift rendono finalmente credibile l'esperienza di immergersi in ambienti virtuali governati dal proprio punto di vista, dai propri gesti fisici. Descrivere testualmente la portata di questo traguardo è quasi impossibile, e vista la sua natura, l'esperienza diretta costituisce l'unico modo per afferrare realmente la portata dei traguardi di Palmer Luckey e del suo team. Perché allora la notizia dell'acquisto di Oculus VR da parte di Facebook ha generato tanto sdegno tra il pubblico e persino qualche addetto ai lavori?

I motivi sono diversi, primo tra tutti un fraintendimento dei diritti di chi decide di partecipare ad una raccolta fondi su Kickstarter. Il donatore non è un azionista né un investitore, quindi non può accampare alcun diritto sui progetti finanziati che vada aldilà delle ricompense previste dalle relative campagne. Nel caso di Rift, la ditta produttrice si impegnava a fornire ai propri supporters esemplari del primo prototipo in quantità proporzionale alla donazione, per un massimo di 10 unità. Questo impegno è stato rispettato, ma ciò non significava a priori che Oculus VR sarebbe scomparsa nel nulla, o che l'evoluzione del suo straordinario dispositivo si sarebbe fermata li: i fondi in eccesso, nonchè quelli arrivati successivamente attraverso canali diversi da Kickstarter ma sempre assimilati al concetto di donazione, hanno permesso di arrivare al modello Crystal Cove ed alla situazione di oggi.

Una situazione che con l'ingresso in campo di Mark Zuckerberg, porterà Oculus Rift ben oltre le applicazioni ludiche per le quali era nato. In nessuna occasione, stando ai dettagliati rapporti che si leggono sul Web, il patron di Facebook ha mostrato un interesse specifico verso i videogiochi, ma ha avvicinato i creatori di Rift semplicemente chiedendogli di poter contribuire in qualsiasi forma ad una sua evoluzione più ampia: è chiaramente una scommessa, quella di Zuckerberg, dettata dalla volontà di "mettere le mani avanti" su un ritrovato tecnologico che potrebbe seriamente rivoluzionare i panorami dell'intrattenimento, della formazione e di certi settori professionali. Tale lungimiranza gli era mancata con Whatsapp, servizio per il quale ha dovuto sborsare una cifra dieci volte superiore a quella spesa per Oculus VR (19 miliardi di dollari contro "appena" 2).

Immaginate un po' cos'abbia significato per Luckey e per i suoi colleghi vedersi offrire una cifra del genere per un business che aldilà delle enormi potenzialità, non offre particolari garanzie di successo sul mercato di massa. Il dato certo, qui, è che con una tale iniezione di capitali e responsabili tecnologici del calibro di John Carmack e Michael Abrash, sarebbe quasi sciocco non tentare di trasformare Oculus Rift nella piattaforma VR per eccellenza. Il perchè ce lo spiega lo stesso Abrash, una leggenda della programmazione che non ha esitato a lasciare Valve per dedicarsi vita natural durante (sic) alla causa della Realtà Virtuale:

"Il tassello finale del puzzle è stato posato martedi. Molto di ciò che può rendere grande la Realtà Virtuale è ben compreso a questo punto, quindi non si tratta più di ricerca ma di ingegneria; ingegneria complicata, ma chiaramente fattibile. Ad esempio, ci sono una dozzina di miglioramenti che potremmo applicare ai display, ed in nessun caso si tratta di torte nel cielo. Comunque, si tratta di ingegneria costosa. E ovviamente, cì sarà un bel po' di ricerca da fare una volta raggiunti i limiti della tecnologia attuale, il che sarà dispendioso non solo economicamente, ma anche per tempo e pazienza.
Arrivare ad una VR completamente soddisfacente richiederà decenni. Ecco perché di recente affermavo che questa tecnologia può diventare davvero grande solo in presenza di una compagnia che investa grossi capitali nella realizzazione del giusto hardware, e che tali spese potrebbero non sembrare giustificate sino a che il risultato finale non sarà raggiunto. Temevo che questo meccanismo avrebbe schiacciato la Realtà Virtuale sul nascere.
Quella preoccupazione adesso è scomparsa. L'acquisizione di Oculus da parte di Facebook significa che la Realtà Virtuale esploderà in tutto il suo potenziale. Le risorse e l'impegno a lungo termine di Facebook danno ad Oculus la scappatoia che gli serviva per affrontare le sue sfide più difficili - ed alcune lo sono in modo particolare. Adesso mi aspetto di investire il resto della mia carriera spingendo la Realtà Virtuale il più lontano possibile."

Le obiezioni hanno vita breve, quando ad usare questi termini è un luminare come Abrash, e se da un lato per Oculus Rift si aprono orizzonti sconfinati, dall'altro si lascia campo libero ad altri produttori come Sony per applicazioni più settoriali. La presentazione del suo headset VR Project Morpheus alla GDC 2014 ha convinto ampiamente tutti i giornalisti che hanno potuto provarlo, e si potrebbe persino dire che le limitazioni legate all'impiego su console (in particolare i 1080p di risoluzione massima) danno a questa periferica ottime chances di arrivare ad un rifinito modello commerciale molto prima di Rift. Se poi Sony riuscisse ad ovviare al più grande limite del prototipo attuale, ossia l'impiego di schermi LCD con il loro tipico effetto scia (sottile, ma comunque ancora percettibile), supportando da subito l'utilizzo su PC, potrebbe trasformare Project Morpheus nella migliore alternativa "budget" al visore Oculus.

Quando si parla di Realtà Virtuale, è bene specificare che il termine "budget" si tradisce da sé. Difficile immaginare che lo stesso Project Morpheus arrivi sul mercato ad un prezzo inferiore ai 300 euro/dollari, mentre per Rift si prospettavano già prima cifre superiori. Lo scenario delineato dall'accordo Facebook/Oculus sarà anche diverso da quello che i fan della prima ora si aspettavano, ma serve che costoro accettino serenamente l'idea che il loro primo headset virtuale potrebbe non essere quello finanziato su Kickstarter: il marchio sul dispositivo è forse più importante dell'orgoglio di aver contribuito, nel proprio piccolo, a trasformare in realtà un sogno tecnologico inseguito da decenni?

Sunday, 24 April 2011

Downtime PSN, quando la pirateria lede il consumatore

Ormai da tre giorni, il PlayStation Network risulta inaccessibile ai suoi sottoscrittori, sia attraverso l' apposita voce della XMB in PS3 che tramite PC. Sony è rimasta a lungo silente sulla grave faccenda, dichiarando solo nelle ultime ore che l' inconveniente è causato da "intrusioni esterne" nei propri sistemi e che non è in grado di fornire una tempistica di ripristino del servizio.
Il risultato è stato un dividersi dell' opinione pubblica tra chi accusa gli hacker di danneggiare l' intera utenza PlayStation in nome di scopi non proprio trasparenti, e chi invece osanna i "cani sciolti" della Rete ed i loro tentativi di fare abbassare la cresta ad una Sony sin troppo solerte nelle persecuzioni legali. In questo intervento, chiarirò la mia personale posizione adottando il punto di vista di un consumatore che ha investito in una PS3 e nei suoi servizi.


Una tra le caratteristiche più importanti del PlayStation Network consiste nella gratuità dei suoi servizi di base, tra cui rientra la possibilità di giocare online. L' assenza di un costo di ingresso per questa feature ha portato una fetta consistente del pubblico a credere che l' offerta Sony sia in qualche modo inferiore sul piano qualitativo a quella di Xbox Live, che distribuisce i suoi contenuti attraverso veloci server mantenuti proprio grazie alle sottoscrizioni paganti. La verità è che contenuti analoghi (demo, giochi completi, patch) sono veicolati dal PSN tramite un sistema peer-to-peer che il più delle volte penalizza le velocità di trasferimento dati, ma in fase di gioco online, tutta la banda a disposizione del giocatore viene sfruttata annullando qualsiasi gap rispetto agli ambienti PC ed Xbox.

Questa premessa sgombra il campo dall' idea che attaccare informaticamente il Network Sony non rechi danno ad un pubblico che per godere di questi servizi non ha esborsi: attualmente, ben 69 milioni di clienti si trovano nell' impossibilità di utilizzare i propri giochi online, a causa di un' iniziativa che non ha rivendicazioni né motivazioni definite.

Nei mesi scorsi, abbiamo visto Sony sfruttare caparbiamente ogni mezzo legale a sua disposizione per scoraggiare il dilagare della pirateria su PlayStation 3, inclusi sequestri e perquisizioni delle attrezzature appartenenti a George "GeoHot" Hotz (l' hacker che ha decriptato e diffuso pubblicamente la root key della console aprendo la strada all' esecuzione di codice non autorizzato sulla macchina). A seguito di ciò, un gruppo semi-organizzato di hackers noto come Anonymous ha promesso vendetta su Sony, dichiarando di voler attivamente sabotare i suoi servizi ed esporre i dati personali dei suoi dirigenti.

Con premesse del genere, l' ipotesi dell' "attacco esterno" che ufficialmente giustifica il downtime del PSN appare plausibile. D' altra parte, il servizio funzionava perfettamente sino a 48 ore fa ed è altamente improbabile che Sony abbia volontariamente effettuato modifiche dagli effetti così devastanti. Qualcuno ha puntato il dito contro una presunta incompetenza dell' azienda giapponese in materia di sicurezza, evidentemente dimentico del fatto che PS3 è rimasto per ben 5 anni un sistema pressochè inattaccabile, mentre Xbox 360 e Wii risultavano già aperti al pubblico non pagante entro il primo anno di commercializzazione.

Da utente PS3, quindi, non ritengo di dover gettare sulle spalle di Sony tutta la responsabilità dei grossi disagi ancora in atto. Ci troviamo piuttosto di fronte all' operato proditorio di singoli (o di un gruppo, poco cambia) che nell' attuare un gesto di pura ritorsione nei confronti dell' azienda giapponese, negano attivamente i diritti di chi ha acquistato una piattaforma PlayStation ed il conseguente accesso ai suoi servizi di Rete, PSN e Qriocity. L' eccezionale vastità della base d' utenza danneggiata non fa che accentuare la gravità degli eventi: è forse la prima volta che una faida tra hackers e grandi aziende finisce per coinvolgere a tal punto il semplice pubblico.

Probabilmente, la grande "colpa" di Sony è quella di essere l’ unica azienda che ha osato adottare la linea dura contro chi lede i diritti di progettisti, finanziatori e clienti. E dal mio punto di vista, qualche giorno di downtime è largamente più accettabile rispetto all' atteggiamento di chi calpesta i propri clienti dicendo loro: "si, abbiamo avuto degli inconvenienti ma non preoccupatevi, abbiamo assunto / pagato il tizio che vi ha provocato una montagna di problemi”. Nessuna velata allusione, qui: parlo proprio di Microsoft. Anch'io, in qualità di compratore, ho un investimento da proteggere.

Tuesday, 15 June 2010

E3 2010: Conferenza Sony

Il mondo PlayStation è in fermento: quali novità ci attendono nella conferenza Sony di stasera? Tra rivelazioni esclusive, titoli per PS Move e possibili disvelamenti hardware (PSP2 anyone?), l'appuntamento è fissato per le 21. Stay tuned!



Come da tradizione, la conferenza Sony comincia in maniera molto formale con un'introduzione di Jack Tretton e Kaz Hirai. Si discute sulla posizione di Sony in quanto leader del mercato 3D, e sul fatto che grazie a PS3 ed al PSN i giocatori godranno del più alto livello di intrattenimento tridimensionale.

Guerrilla Games è sul palco, Killzone 3 verrà dimostrato in versione 3D. Si tratta di codice pre-alpha, ma il livello di dettaglio e fluidità è già ottimo. Breve assaggio dell'enorme distanza visuale del gioco, ma subito giungono degli Helghast dotati di jump-pack; segue una battaglia tesissima, al termine della quale il giocatore si impadronisce del gadget. La navigazione tra gli ambienti in modalità "fluttuante" ricorda stranamente Descent: il dimostratore attacca dall'alto, ma gli Helghast sanno bene come difendersi, coprendosi a vicenda e cercando riparo ove possibile. Il trailer si conclude nel pieno della battaglia, proprio quando su schermo arrivano alcune navicelle da guerra nemiche. Ottimo spettacolo.

Hirai rientra in scena, specificando come PS3 sia l'unico sistema in grado di ospitare giochi progettati sin dall'inizio con il 3D in mente. Anche GT5, Crysis 2, Mortal Kombat, Ghost Recon, TRON, NBA2K11 godranno della visualizzazione stereoscopica: Sony ha tutta l'intenzione di dominare questo spazio dell'intrattenimento.

Ed ecco un secondo video completamente in 3D: Need for Speed, Mortal Kombat, GT5, MLB 10: The Show, The Fight, Killzone 3, Crysis 2, Sly Cooper. È tutto materiale inedito.

La palla passa a Peter Dille, a cui tocca l'onere di presentare PlayStation Move. La periferica aprirà non solo ai giocatori casuali, ma estenderà i suoi benefici anche agli utenti che amano prodotti tradizionali: sono la precisione ed il grado di immersione garantiti dalla periferica a fare la differenza. I progettisti del sistema ed alcuni sviluppatori compaiono in video evidenziando le virtù di cui sopra; tra loro c'è un certo Kevin Butler... Speriamo di vederlo sul palco! Ancora Dille: la precisione di Move, la qualità del 3D e la capacità del BluRay combinati insieme offriranno un'esperienza di intrattenimento eccezionale.

Esperienze inedite per Move? Ok, diamo pure un'occhiata. Ecco Sorcery, action game fantasy in terza persona dal feeling molto cartoonesco. A quanto pare, ogni movimento sarà riprodotto con assoluta fedeltà 1:1... Funziona davvero! Il dimostratore non ha alcuna difficoltà a prendere la mira sui suoi obiettivi. Premendo un tasto di Move si cicla attraverso diverse magie: il protagonista si trasforma in un topo ed infila un cunicolo per accedere ad un'altra area. Ecco una fase di battaglia concitata, il controllo è intuitivo, veloce, apparentemente perfetto: il pubblico dimostra di gradire quando una nuova magia gestuale consente di ricomporre un ponte di pietra franato. La dimostrazione si chiude di fronte ad un enorme boss fight.

Un rappresentante di EA Sports si prepara a mostrare una demo di Tiger Woods 11 via Move. Pochi secondi per la calibrazione in cui la sfera di Move visualizza diversi colori, e si può partire: il Tiger Woods virtuale segue perfettamente i movimenti di braccia del dimostratore, persino leggeri piegamenti del polso vengono registrati. Dopo un tentativo fallito, lo swing riesce senza ulteriori intoppi; la qualità dei tiri aumenta "con l'aumentare del feeling", a quanto ci si dice. La palla giunge sul green ed in buca, chiudendo la dimostrazione. Anche qui, la sensazione di solidità dei controlli è evidente.

Dille svela Heroes on the Move, spin-off di Jak & Dexter per PlayStation Move: è un platform d'azione in terza persona dove si combatte gestualmente, vestendo i panni di 6 personaggi Insomniac (c'è Sly Cooper).

Durante la presentazione di una partnership con Coca Cola, Kevin Butler entra in studio! Il pubblico è in delirio. Partono subito frecciatine a Microsoft e Nintendo, e Butler invita tutti a concentrarsi sulla sola cosa importante, ossia i giochi. "I Love Gaming", scandisce parola per parola; il suo discorso è un susseguirsi di battute sulla Move Experience che la platea accoglie con sonore risate.

La discussione assume adesso un tono trionfalistico. Ok Kevin, quando si gioca?

Il 15 Settembre, a quanto pare! Ecco la data di uscita europea di Move: 50 + 29 dollari per entrambi i controller. Bundle con il gioco Sports Champions: 99 dollari. Bundle con PS3 e Sports Champions: 399 dollari. Parte un video dimostrativo: golf, bowling, combattimento, beach volley... Vengono mostrate moltissime attività sulle note di "I Like to Move It". Il concetto, a quanto pare, è che Move possa trasformarsi in qualsiasi cosa.

Jack Tretton torna in scena. Si parla di PSP, adesso: Sony intende supportare la piattaforma con una massiccia campagna pubblicitaria, Kevin Butler sarà nuovamente protagonista insieme ad un ragazzino impertinente chiamato Marcus. La campagna è impostata sull'umorismo.

Teaser in CG di God of War: Ghost of Sparta. Quest'anno, grandi marchi giungeranno sulla piccola di casa Sony, da Tron a Kingdom Hearts, da Toy Story III ad Ace Combat. Ecco un trailer che riassume le 70 uscite chiave del 2010: Patapon 3 è confermato insieme ad Eyepet e Parasite Eve 3. Perchè non vedere tutto questo in forma giocata, Sony?

Tretton: "PS3 è la console più interconnessa", sostiene. Si torna a parlare di Home e delle funzioni "sociali" di PS3, incluse in titoli come Modnation Racer e Little Big Planet 2.

Media Molecule sale sul palco per presentare Little Big Planet 2. Il nuovo editor consentirà di creare giochi di ogni tipo: vengono dimostrati un gioco d'abilità e una sorta di air hockey da combattimento. Ogni nuova creazione è fruibile in multiplayer offline ed online; persino la fase di design è condivisibile da più utenti online.
Scorrono altri esempi di giochi creati in sole 24 ore: c'è davvero materiale di ogni sorta, da racing games a shoot 'em up ed FPS. La filosofia Play, Create, Share al massimo del suo splendore, probabilmente.

Jack Tretton conferma adesso il programma PlayStation+. Demo esclusive, prodotti interattivi studiati specificamente per i giocatori, giochi gratuiti o scontati, beta, temi: tanti servizi offerti al costo di 49,99 dollari l'anno. Chi sottoscriverà il servizio otterrà subito due Minis a scelta, Wipeout HD ed un abbonamento a Qore.

Greg Goodrich, produttore di Medal of Honor, giunge sul palco. Il gioco si propone di offrire un'esperienza bellica di incredibile realismo, ed un nuovo trailer raccoglie le testimonianze di veri soldati del corpo Tier 1 sovrapposte a sequenze di gioco. Il multiplayer è realizzato interamente da DICE Stockholm, una partnership a cui EA crede moltissimo: parte subito una dimostrazione di gioco, alcune modalità di gioco saranno esclusive per PS3. Uscita il 12 Ottobre negli USA: chi preordinerà la versione PS3 avrà diritto ad una versione gratuita in HD del vecchio Medal of Honor Frontline.

Ed ecco Dead Space 2... ancora una volta è Alex Papoutsis a presentarlo. La dimostrazione inizia proprio dove si era interrotta ieri, alla conferenza EA. Isaac si infila in una botola per incontrare subito un enorme boss, da cui può solo scappare: il momento è incredibilmente carico di tensione, ma dura decisamente troppo poco. Chi preordinerà il gioco in versione PS3 avrà diritto alla versione HD giocabile via Move di Dead Space Extraction.

Megaton: Gabe Newell di Valve è sul palco con Jack Tretton! Scherza sul conflittuale rapporto con Sony (e con Kevin Butler) preparandosi ad introdurre Portal 2 per PS3. Steamworks sarà incluso nel gioco. Newell va oltre, definendo questa versione la migliore tra tutte! Ed ecco il teaser... Graficamente, il gioco si è evoluto in maniera eccezionale: vengono mostrate diverse animazioni ambientali e qualche commento di GlaDOS, ma nulla più.

Square-Enix time! Final Fantasy XIV viene mostrato in un affascinante trailer con sequenze in-engine.

Brevissimo accenno a Mafia 2, che avrà contenuti esclusivi per PS3, cui segue l' annuncio di un pack single player per Assassin's Creed: Brotherhood destinato esclusivamente alla console Sony. Anche la beta multiplayer del gioco Ubi sarà limitata a PS3.

Tretton sostiene che esclusività di questo genere continueranno ad essere svelate, e da il via ad un ennesimo trailer dedicato alle grandi uscite PS3 dell'anno. Nulla che non si sia già visto o di cui non si sia già parlato, purtroppo: tra i tanti compaiono brevemente True Crime, Marvel vs Capcom 3, Castlevania Lords of Shadow, Dead Nation, DC Universe, Sly HD Collection.

Ed ecco il peso massimo della serata: Gran Turismo 5 si mostra in 3D stereoscopico con un trailer che include sequenze in CG e realtime. A tratti è difficile distinguere tra le due fasi. Vediamo Sebastian Vettel e Adrian Newey cimentarsi con il gioco. Data di uscita: 2 Novembre negli States. Finalmente!

Breve assaggio anche per Infamous 2. Sembra che tecnicamente il gioco sia particolarmente progredito; il protagonista non è più Cole, e possiede poteri legati al ghiaccio! Compare un mostro gigante nel finale, il pubblico applaude.

Tretton mostra un titolo esclusivo inedito... Twisted Metal su PS3! Un van guidato da Sweetooth entra sul palco, trasportando nientemeno che David "God of War" Jaffe. Un video di gameplay mostra combattimenti a bordo di elicotteri e motociclette, ogni veicolo ha due modalità di fuoco. Il nuovo Sniper Mode consente a due giocatori di cooperare online: uno guida, l'altro spara usando un mirino di precisione; multiplayer per 16 giocatori confermato.
Viene mostrata una particolare modalità che ha luogo in livelli sandbox: consiste nel catturare il leader della fazione avversaria, che è appiedato e può difendersi usando torrette e lanciamissili. Ogni fazione è rappresentata da un'enorme statua sospesa in cielo da elicotteri. Una volta catturato il leader avversario, è possibile lanciare un enorme razzo contro la statua della sua fazione per annientarla completamente.

Tretton ringrazia il pubblico in quanto "partner, alleato ed amico" di Sony in questa generazione di console. Si conclude così la conferenza della casa giapponese: ancora una volta, grazie per esservi sintonizzati su VGB!