...e così, sembra proprio che la next gen abbia trovato in Titanfall il suo primo grande capolavoro, almeno a giudicare dalle recensioni internazionali. Non intendo scendere nel merito del gioco in sé, poiché in generale sono molto poco attratto dal genere; preferisco di gran lunga esperienze che esaltino le caratteristiche comunicative del videogioco anziché quelle meccaniche, e sull'intelligenza progettuale del prodotto Respawn si è già detto tutto il necessario a farsene un'idea molto precisa ancor prima di averlo giocato. Per questo motivo, anziché tuffarmi tra le opinioni dei giornalisti, ho preferito dare la precedenza ai commenti del pubblico imbattendomi così in un pensiero estremamente interessante. Leggete un po':
"Non polemizzeró mai con qualcuno per il tipo di videogiochi che ama, ma per quanto mi riguarda, investo solo in giochi multiplayer, l'unico titolo per giocatore singolo che ho acquistato di recente è stato Bastion. Per me è un problema di valore, posso spendere 60 verdoni in un gioco che finirò in un weekend, o su uno che mi terrà impegnato per almeno un anno. Infamous SS e The Order 1886 hanno un aspetto incredibile, ma quando hanno confermato l'assenza del multiplayer in entrambi, ho cancellato il mio preordine, aspetterò di giocarli quando verranno dati via gratuitamente agli abbonati PS+... Per me non valgono il loro prezzo." (lop78, via VG247)
É una presa di posizione che mi intriga in quanto all'opposto polare delle mie idee in merito, ma trovo che descriva bene il modo di pensare di tanti giocatori delle ultime due generazioni: il valore di un prodotto dipende principalmente da quanto a lungo lo si riesce a sfruttare. In un gioco multiplayer, questo effetto si ottiene implementando meccaniche intriganti e modificandole periodicamente per mantenerle "fresche", il tutto amalgamato da quel legante infallibile che è l'aspetto social. É un divertimento puramente performativo, quello che ci si può aspettare da Titanfall, facilmente afferente al mondo degli e-sports, ma questa è una destinazione d'uso che Respawn ha apertamente respinto.
Si potrebbe pensare che la missione di Titanfall consista nel dirigere i suoi utenti verso lo stesso mindset evidenziato dal commento più in alto - non a caso si assiste già a numerose iniziative di marketing volte a portarlo tra le mani di tutto il pubblico Xbox One, o quantomeno della sua stragrande maggioranza. Per sviluppatori e produttori, il diffondersi di questa idea di valore sarebbe un'autentica manna dal cielo, perché consentirebbe un po' a tutti di avere il loro Call of Duty da gestire incrementalmente, senza lo stigma che tocca di solito ad Activision per quanto scarsamente cura la parte single player del suo best seller. Le ricadute sul game development creativo, è quasi inutile specificarlo, sarebbero devastanti, ed è tremendo pensare ad uno scenario AAA dominato da titoli simili a Titanfall, con tutto il rispetto per il lavoro che lo ha portato ad esistere.
Nell'industria del videogioco non si lavora per beneficenza: si fa esattamente ciò che il pubblico chiede, se quella è la strada che può portare ai maggiori ricavi. Tuttavia è indispensabile che i produttori non mollino la presa su esperienze più brevi o meno rigiocabili, ma contraddistinte da virtù narrative ed artistiche elevate, perché un atteggiamento diverso porterebbe a far ripiegare il medium su sé stesso e svuotarlo di valore e di potenzialità, di ambizione e di significato. In questo senso, gli esperimenti di Hello Games (No Man's Sky), Frontier Development (Elite: Dangerous) e di Ken Levine circa la rigiocabilitá in contesti di carattere narrativo rappresentano senz'altro sforzi più significativi ed interessanti per l'evoluzione del videogioco.
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Wednesday, 12 March 2014
Friday, 7 October 2011
Gli Achievements come base per ridefinire il Performance Gaming
Uno tra i meriti più evidenti di Microsoft nell' ambito delle console è quello di avere introdotto gli Achievements, serie di obiettivi facoltativi che consentono ad ogni giocatore di vantare presso la propria community un grado di abilità superiore all'ordinario, perlomeno nell' ambito di certi titoli. Sino a qualche tempo fa, ritenevo che gli Achievements non avessero altra funzione di la da questa, e che soddisfacessero le esigenze di cerchie ristrette di giocatori... Salvo accorgermi con l'esperienza (un' esperienza comunque indiretta in quanto maturata nell' ambito dei Trofei PlayStation) che esistono altre sfaccettature di questa realtà, ormai inestricabilmente legata al processo di game design. Si parla di continuo della necessità di evolvere il media, quando in realtà, un'idea come quella degli Achievement non fa che convalidare ancora oggi il concetto di "performance gaming", ossia di uno stile di gioco improntato al conseguimento dei migliori punteggi o all'esecuzione di azioni particolarmente difficili che forse, il giocatore non inseguirebbe nell'ambito di una normale partita.
È un po' quello che accadeva decenni fa nelle sale giochi, dove il riconoscimento maggiore consisteva nel vedere tre lettere rubate al proprio nome o soprannome nella stessa riga del punteggio più elevato. Un tempo ci si poteva ritrovare in sala per scoprire a quali volti si associassero le tre lettere più prestigiose, per cui, quell'unico Achievement diventava in qualche modo un elemento di aggregazione sociale oltre che di distinzione. Persone accomunate dalla stessa passione si scoprivano così, dando un significato particolare ad azioni tutto sommato vacue come il raggiungimento di un high score. È inutile sottolineare come questa dimensione del performance gaming si sia del tutto perduta nel tempo: persino il concetto stesso ha rischiato di scomparire a metà degli anni '90, quando il grande boom delle console ha spostato il fuoco dei programmatori verso esperienze casalinghe per giocatore singolo, ed è trascorsa un'intera generazione prima che Xbox Live tornasse a dargli una nuova valenza.
Tale valenza è quella di un confronto tra giocatori ridotto al senso più letterale ed asciutto della locuzione, incoraggiato dalla necessità di giustificare un acquisto costoso come oggi è quello di un videogame. Per gran parte dei consumatori odierni, è semplicemente impensabile che 70 euro di software finiscano nel dimenticatoio dopo qualche decina d'ore, anche quando il prezzo occulto di questo pensiero consiste nel ripetere per ore azioni dubbiamente divertenti, se non apertamente tediose. Ecco spiegata la ragione per cui di questi tempi, Achievements e multiplayer online si trovano inestricabilmente legati tra loro: entrambi concorrono a legittimare una spesa, e lo fanno ancor meglio se associati nello stesso contesto, ma bisogna anche domandarsi sino a che punto è lecito spingersi nell'uso di questi mezzi. Sfortunatamente, la stampa di settore fa ben poco per sollevare l'interrogativo ed al contrario, tende a premiare oltremisura i giochi più "completi" nei dipartimenti appena citati.
Probabilmente, la mia personale visione del videogioco è troppo romantica e slegata dal tempo, ma ciò che vorrei precisare è che non intendo condannare gli Achievement (o Trofei, poco importa) in quanto tali. Credo semplicemente che siano tanto più rilevanti quanto più aiutino a scoprire caratteristiche concrete del gioco: per capirci, la soddisfazione di effettuare 50 kill usando un tomahawk in Call of Duty non mi sembra neanche lontanamente paragonabile a quella che deriva dal riuscire a scalare il sacrario di Shadow of the Colossus accedendo al suo giardino segreto. È davvero troppo chiedere a chi realizza giochi di dare agli obiettivi un significato diverso, capace di elevare realmente il valore dell'esperienza e far confrontare gli utenti su basi diverse dal semplice killcount? Gli estremismi del "performance gaming" e le ricompense fittizie ad essi legate rientrano a pieno titolo tra le ragioni per cui ancora oggi, frange della stampa generalista e dell'opinione pubblica considerano il videogiocare un'attività alienante e nociva.
È un po' quello che accadeva decenni fa nelle sale giochi, dove il riconoscimento maggiore consisteva nel vedere tre lettere rubate al proprio nome o soprannome nella stessa riga del punteggio più elevato. Un tempo ci si poteva ritrovare in sala per scoprire a quali volti si associassero le tre lettere più prestigiose, per cui, quell'unico Achievement diventava in qualche modo un elemento di aggregazione sociale oltre che di distinzione. Persone accomunate dalla stessa passione si scoprivano così, dando un significato particolare ad azioni tutto sommato vacue come il raggiungimento di un high score. È inutile sottolineare come questa dimensione del performance gaming si sia del tutto perduta nel tempo: persino il concetto stesso ha rischiato di scomparire a metà degli anni '90, quando il grande boom delle console ha spostato il fuoco dei programmatori verso esperienze casalinghe per giocatore singolo, ed è trascorsa un'intera generazione prima che Xbox Live tornasse a dargli una nuova valenza.
Tale valenza è quella di un confronto tra giocatori ridotto al senso più letterale ed asciutto della locuzione, incoraggiato dalla necessità di giustificare un acquisto costoso come oggi è quello di un videogame. Per gran parte dei consumatori odierni, è semplicemente impensabile che 70 euro di software finiscano nel dimenticatoio dopo qualche decina d'ore, anche quando il prezzo occulto di questo pensiero consiste nel ripetere per ore azioni dubbiamente divertenti, se non apertamente tediose. Ecco spiegata la ragione per cui di questi tempi, Achievements e multiplayer online si trovano inestricabilmente legati tra loro: entrambi concorrono a legittimare una spesa, e lo fanno ancor meglio se associati nello stesso contesto, ma bisogna anche domandarsi sino a che punto è lecito spingersi nell'uso di questi mezzi. Sfortunatamente, la stampa di settore fa ben poco per sollevare l'interrogativo ed al contrario, tende a premiare oltremisura i giochi più "completi" nei dipartimenti appena citati.
Probabilmente, la mia personale visione del videogioco è troppo romantica e slegata dal tempo, ma ciò che vorrei precisare è che non intendo condannare gli Achievement (o Trofei, poco importa) in quanto tali. Credo semplicemente che siano tanto più rilevanti quanto più aiutino a scoprire caratteristiche concrete del gioco: per capirci, la soddisfazione di effettuare 50 kill usando un tomahawk in Call of Duty non mi sembra neanche lontanamente paragonabile a quella che deriva dal riuscire a scalare il sacrario di Shadow of the Colossus accedendo al suo giardino segreto. È davvero troppo chiedere a chi realizza giochi di dare agli obiettivi un significato diverso, capace di elevare realmente il valore dell'esperienza e far confrontare gli utenti su basi diverse dal semplice killcount? Gli estremismi del "performance gaming" e le ricompense fittizie ad essi legate rientrano a pieno titolo tra le ragioni per cui ancora oggi, frange della stampa generalista e dell'opinione pubblica considerano il videogiocare un'attività alienante e nociva.
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