Monday, 14 June 2010

E3 2010: Microsoft Natal Experience

La conferenza pre-E3 dedicata a Project Natal si è aperta all'insegna dello spettacolo grazie ad una surreale performance del Cirque du Soleil: tutti i partecipanti - compresi i VIP Hideo Kojima, Tomonobu Itagaki, Cliffy B e Peter Moore - sono stati dotati di mantelline bianche contenenti un chip elettronico, ed invitati a partecipare ad un rudimentale gioco musicale utilizzando scatolette collegate tra loro con dello spago. Danzando sfrenatamente, gli artisti hanno dapprima gettato un'enorme sfera verde in mezzo al pubblico, facendo poi entrare in sala un vero elefante prima di dare il via alla presentazione vera e propria.

Su una enorme proiezione parietale, un avatar Xbox controllato gestualmente da un ragazzino recava il nome KINECT confermando ufficialmente il nome con cui Project Natal sbarcherà nei negozi. L'avatar si è dapprima esibito in una dimostrazione di volo simulato, per poi lasciar spazio ai giochi attualmente disponibili per la periferica:

  • Kameo: Elements of Power - L'action game di Rare godrà di una conversione gestuale da fruire attraverso il nuovo sistema Microsoft

  • Joyride - Racing game per quattro giocatori visualizzati attraverso i rispettivi Avatar. È possibile saltare, imboccare scorciatoie ed esibirsi in acrobazie varie usando il proprio corpo

  • Mine Cart - Altro gioco di corse ad ambientazione avventurosa che si svolge su un carrello da miniera. È possibile spingere e rallentare la corsa del carrello con semplici gesti delle mani, raccogliendo in corsa oggetti sparsi per il tracciato. Saltando ed abbassandosi si evitano gli ostacoli

  • Kinect Star Wars - L'highlight assoluto della presentazione batte la concorrenza presentando il primo lightsaber game gestuale. Usando i poteri della Forza, il giocatore può sbarazzarsi degli Stormtroopers e duellare in prima persona con Darth Fener

  • Kinect Sports - Riproduzione gestuale di diversi sport: corsa ad ostacoli, lancio del giavellotto, bowling, beach volley per 2 giocatori in locale o 1vs1 via XBL, calcio per 2 giocatori, un tiratore ed un portiere

  • Kinectimals - Gioco di interazione con quattro felini virtuali tra cui una tigre, sensibilmente ispirato da Nintendogs

  • Trainer di Yoga e Tai Chi

  • Kinect Dance - Party game per 3 giocatori basato sulla riproduzione di passi dei danza mostrati a schermo

Kinect possiede altre applicazioni aldilà di quelle ludiche: è infatti possibile navigare gestualmente attraverso la dashboard ed avviare applicazioni "sociali" tra cui Twitter ed una particolare videochat. In quest' ultimo caso, il giocatore può sfogliare un elenco dei propri files multimediali e porgerli all'interlocutore, proprio come accadeva nella demo di Milo & Kate mostrata tempo fa da Peter Molyneux.

Quanto al form factor, Engadget possiede le prime immagini definitive di Kinect, mentre l'ingombro del dispositivo in relazione al pad Xbox è visibile in questi scatti di Gizmodo. Ulteriori informazioni saranno divulgate durante la conferenza Microsoft delle 19:00.
Allgamesbeta ospita alcune immagini dalla manifestazione

Friday, 11 June 2010

X-COM diventa un FPS. Eresia, eppure...



Do il 'La' a questo post professandomi assolutamente consapevole di come ogni forma di difesa del nuovo X-COM costituisca un vero e proprio affronto per gli appassionati storici di questa serie. Esistono tutti i presupposti perchè sia così, considerata la reputazione dei tre episodi strategici rilasciati da Microprose tra il 1993 ed il 1997: UFO Enemy Unknown fu a suo tempo definito da IGN "il miglior gioco per PC di tutti i tempi", e questo è solo uno tra i tanti riconoscimenti tributati alla saga. Il ritorno di X-COM nel 2011 dovrebbe costituire un evento quasi epocale per l'industria dei videogiochi, il che giustifica piuttosto banalmente il passaggio di genere deciso da Take Two: come immaginare, d'altra parte, un titolo strategico tripla-A sviluppato da soggetti diversi da Blizzard al giorno d'oggi?

Ok, supponiamo di rassegnarci all'idea che X-COM diventi uno sparatutto in prima persona: perchè affidare lo sviluppo a 2K Marin piuttosto che ad altri e più prestigiosi studi? Bioshock 2 era un ottimo gioco, certo, ma avere un Ken Levine a capo dell'intero progetto sarebbe stato il non plus ultra.

Il problema è che al momento, distogliere Ken Levine dal suo nuovo progetto (qualcosa di "rivoluzionario" e "sconvolgente", stando alle sue stesse iperboli) è un po' come cercare di sottrarre Darth Fener alla sua camera di meditazione Sith pretendendo di non incorrere in una morte atroce. Ironia a parte, va rimarcato come 2K Marin sia riuscita a cogliere in pieno lo spirito e l'estetica di Bioshock realizzandone un seguito che oserei quasi definire ideale, e proprio in questo genere di sensibilità risiede a mio avviso una concreta possibilità di riuscita per il nuovo X-COM. Guardiamo insieme il trailer: oltre a far proprio un gusto piacevolmente fifties nella riproduzione di ambienti, vetture ed altri dettagli, 2K Marin ha scelto di complementarlo con un character design a metà tra il realistico ed il cartoonesco (a là Team Fortress 2) strizzando l'occhio alla science fiction dei tempi d'oro... Ma questo non è che l'inizio.

Più di altri titoli moderni, il trailer di X-COM dimostra come grazie ai pixel shaders, l'attuale tecnologia grafica in real-time sia seriamente in grado di trascendere certi limiti e produrre effetti di straordinaria complessità:

0:47 - Il viso della donna si scompone in tasselli, svelando la creatura aliena celata sotto le sue spoglie. Come nei giochi originali, l'avversario può davvero nascondersi ovunque.

0:53 / 0:58 - La melma nerastra sparsa dall' alieno cola e si dissolve in base alla parete su cui è spalmata. La mobilia scagliata via dalla creatura al suo passaggio ne palesa la fisicità, e quindi la pericolosità.

1:14 - Le ombre fungono da avvertimento del pericolo, e raccontano ciò che accade ancor prima che lo si possa effettivamente vedere. Un' idea mutuata in maniera evidente da Bioshock.

1:24 /1:26 - Il malcapitato a sinistra non riesce a respingere l'assalto alieno, lasciandoci assistere ad una scena di "fusione" inquietante ed al tempo stesso magnifica sul piano effettistico e delle collisioni.

1:32 - Rifrazioni, distorsioni di calore, correzione del colore. La sovrapposizione di effetti in postprocessing crea una relazione tra l'evento e l'ambiente, esaltando la dimensione estetica di entrambi.

1:41 - Torna la scomposizione in tasselli vista all'inizio del filmato. L'uso del bagliore dorato attribuisce al fenomeno - ed al monolite sospeso in aria - una connotazione sovrannaturale (da notare il glitch per cui è visibile un troncamento nell'avambraccio sinistro del giocatore). Lo stesso effetto è osservabile più da vicino al minuto 1:43.

1:46 -A tutta l'immagine è applicata una distorsione frattale. Evidentemente, qualcosa di tremendo sta per verificarsi...

1:53 - Il morphing del monolite è mostrato attraverso l'ombra. Sottraendo al giocatore l'evidenza di un effetto in sé ben noto, 2K Marin gioca sul suo impatto emotivo.

2:02 - Se non sapessimo che si tratta di una dimostrazione in-engine, potremmo scambiare questi fotogrammi per artwork.

Evidenzio questi momenti del trailer perchè si tratta di esempi di artisticità raggiunti grazie al progresso delle tecniche grafiche. Il vero valore della tecnologia, a mio modo di vedere, si intuisce proprio nel momento in cui il lavoro artistico che c'è dietro ad un gioco si esplicita senza evidenti compromessi tecnici, ed in perfetto accordo con le realizzazioni concettuali. In questo, c'è davvero poco da eccepire rispetto a quanto ha mostrato 2K Marin, dal punto di vista estetico il loro X-COM potrebbe essere inattaccabile. Auguriamoci che lo sia anche nel recupero di certe caratteristiche peculiari della saga, meno legate al discorso artistico.

Saturday, 29 May 2010

Cosa diavolo è successo ad Alpha Protocol?


Nonostante i video pre-lancio avessero indotto in me uno strano senso d'allarme (Strider-sense tingles!), mi son sempre professato ottimista nei confronti di Alpha Protocol in forza della sua idea di base: diamine, cosa può andare storto quando uno sviluppatore del peso di Obsidian prende Knights of the Old Republic e lo frulla insieme a The Bourne Identity?
Sin da quando mi occupo di videogiochi ho sempre teso a porre grande fiducia nel lavoro dei dev team, anche quando i loro prodotti nascevano sotto cattivi auspici e solo alla prova dei fatti svelavano poi il loro valore; ciò che ingenuamente sottovalutavo era il potere per cui un reparto direttivo può trasformare il più tranquillo dei processi di sviluppo in pozzi neri di puro caos, il tutto nello spazio di qualche frase.
Sembra esattamente che tale potere si sia abbattuto su Alpha Protocol, come suggeriscono le
caustiche reazioni di una parte della stampa, e mentre Metacritic continua sospettosamente a ritardare la registrazione delle valutazioni più basse (un solo giorno di Metascore positivo può significare migliaia di copie vendute in più) raccolgo con sgomento la testimonianza post-lancio di uno sviluppatore. Se il marchio Parental Advisory non è un problema per voi, leggete un po' questo commento comparso su Joystiq:

"Tonnellate di lavoro sono confluite su questo gioco. Il problema è che si trattava di tonnellate di lavoro privo di direzione e sprecato su elementi davvero stupidi. Il Produttore Esecutivo del gioco (e proprietario della compagnia) Chris Parker sembrava pensare di essere il miglior game designer di sempre, e creò tutti quei sistemi assolutamente merdosi senza mai ascoltare i veri progettisti o gli sviluppatori su cose che non funzionavano. E non è che si possa discutere con uno dei proprietari se costui non ha intenzione di ascoltare. Si è letteralmente impadronito del gioco dettando esattamente come doveva funzionare tutto (o non funzionare, in questo caso). Altri produttori se ne accorsero ed abbandonarono il progetto, lasciando a Parker la microgestione diretta di progettisti e programmatori.

Anche SEGA ha le sue colpe, perchè continuava a cambiare i requisiti di design (già, la loro influenza era molto forte qui) senza mai dare a produttori e progettisti il tempo di scegliere una serie di features e perfezionarle. Ma la responsabilità principale ricade comunque su Obsidian, perchè l'esecuzione fu assolutamente terribile e già due anni fa era chiaro come il sole che il gioco andasse cancellato. E invece si intestardirono ad aggiungere più caratteristiche senza correggere quelle già esistenti. Si creò un recipiente di bugs ed imperfezioni... Ed è evidente.

Questo gioco è stato un fallimento assoluto sul piano della produzione, e non c'è da meravigliarsi che tanti sviluppatori siano andati via anche dopo la riduzione del 40% del personale. Ad ogni modo, resto soddisfatto di alcuni tra gli attuali progetti di Obsidian, tra cui New Vegas, perchè stanno crescendo davvero bene. Il loro grande progetto non annunciato è già fantastico, molto migliore di quanto non sia mai stato Alpha Protocol, e potrebbe finire per diventare ciò che quest'ultimo avrebbe dovuto essere.

SEGA avrebbe dovuto cancellare Alpha Protocol anzichè Aliens."

L'anonimo autore getta la sua dose di vetriolo, io schivo e rifletto. Rifletto innanzitutto sul fatto che anche nelle migliori famiglie le smanie di onnipotenza non portano mai a nulla di buono, e c'è da augurarsi che Parker si assuma in toto le responsabilità di questo mezzo disastro lasciando la compagnia: un buon produttore coopera con progettisti, programmatori ed artisti per ottenere il miglior risultato possibile, anche quando i suggerimenti del team non collimano con le proprie idee (Sony Santa Monica lavora così da sempre, tanto per fare un esempio). In altre parole, deve saper essere umile. Un progetto innovativo come Alpha Protoclo non meritava nulla di meno.

Più di tutti dovrebbe saperlo SEGA in quanto giapponese: in un periodo nel quale la gaming industry nipponica apre i suoi confini agli sviluppatori occidentali con scopi disperatamente autoconservativi, è impensabile emanare dei diktat ai propri partner col rischio di mandare in fumo investimenti da milioni di dollari. Sembra insomma che i maestri del videogioco giapponese debbano ancora imparare molto sul modo in cui bisogna relazionarsi al di fuori del loro arcipelago.

Friday, 14 May 2010

I dieci dollari della discordia


Non è un segreto per nessuno il fatto che al giorno d'oggi, lo scenario economico in cui consumatori e produttori di beni si trovano ad operare sia estremamente difficile. Qualsiasi genere di evento - dalla catastrofe naturale allo scandalo politico - è ormai capace di influenzare l'andamento delle borse e di conseguenza il potere d'acquisto del denaro, generando una palese contrapposizione tra la legittima necessità di guadagno di chi produce e la concreta disponibilità di spesa dell'utente comune.
Tale contrapposizione affonda le proprie radici nella caratteristica del libero mercato per cui ogni produttore ha il diritto di regolamentare autonomamente il commercio dei propri prodotti, onde massimizzare le possibilità di introito: ma cosa succede quando tale diritto viene esercitato in maniera tale da forzare le scelte dei consumatori verso direzioni penalizzanti?

L'obiezione più ovvia nella quale mi sia imbattuto discutendo questioni del genere è la seguente: "al consumatore non si impone alcun obbligo d'acquisto", un'affermazione talmente vera da dimostrare, più o meno paradossalmente, che le logiche di mercato sono quanto di più lontano possa esistere dai crismi del buon senso e dell'etica. In particolare, i produttori sottovalutano il fatto che in un contesto di depressione economica globalizzata, la qualità della vita si abbassa ed il diritto all'intrattenimento assurge a necessità vera e propria per l'utenza. Quando i costi di una forma di intrattenimento di massa vengono manipolati arbitrariamente rendendone difficile o addirittura impossibile l'accesso, bisogna che il consumatore manifesti con forza il proprio dissenso.

Nel particolare ambito dei videogiochi, l'esistenza di un florido mercato dell'usato è espressione della necessità di cui parlavo pocanzi. Desta quindi non poco fastidio il fatto che Electronic Arts abbia sperimentato un modo per mutilare i giochi di seconda mano, legandoli all'account PSN / XBL / GWL di un singolo utente: in pratica, utilizzando un account diverso tutte le funzioni online del software - quindi il gioco in Rete e lo scaricamento di DLC - vengono disabilitate ed è possibile riattivarle unicamente effettuando un bel versamento di dieci dollari nelle casse del publisher americano.
EA ha denominato questa strategia Ten Dollar Project applicandola al totale della sua lineup sportiva (Madden NFL 11, EA Sports MMA, FIFA 11, NBA Live 11, NFL 11, NCAA Football 11) nonchè sostenendo, in un impeto di euforia da droghe pesanti, che il consumatore avrebbe tutto da guadagnare da questa strategia.
Tale teoria è attaccabile da talmente tanti fronti che ho persino difficoltà a scegliere da dove iniziare, ma farò un favore alla corporazione di Riccitiello incominciando da un punto sul quale i suoi titoli sportivi sono piuttosto robusti, ossia il contenuto offline.

Tra roster già aggiornati al momento dell'uscita, eccellenti opzioni tattiche, minigiochi e modalità varie, i grandi nomi dello sport targato EA intrattengono a lungo anche a chi non ama battersi online. Ma cosa accadrà nell'ambito di altri generi - penso ai giochi di azione ed avventura - dove le modalità per giocatore singolo hanno giocoforza un inizio ed una fine? Semplice: la loro durata si accorcerà. Il lampo di contorta genialità sta nel prendere il vergognoso esempio di Activision (cinque ore di durata per la campagna di Modern Warfare 2? Tanto valeva chiamarlo Call of Duty Online) e far pagare ripetutamente per il gioco in Rete, così che scoraggiato dall'inconsistenza dell'esperienza in solitaria, il giocatore lasci negli scaffali il prodotto usato. Per parte loro, i negozianti non avranno interesse a riacquistare prodotti che con tutta probabilità resteranno invenduti, e ciò schiaccerà verso lo zero il tasso di rivalutazione del software EA.

Non si tratta quindi di offrire al giocatore un incentivo all'acquisto del nuovo: semplicemente, non gli si lascia scelta.

Il Ten Dollar Project lede inoltre un diritto che spetta anche agli integralisti del single player, ossia lo scaricamento di pacchetti di espansione e materiale bonus. Qualora il giocatore accarezzasse l'ipotesi di cedere al ri(s)catto di Electronic Arts, con tutta probabilità rinuncerebbe al suo intento realizzando che in totale, i DLC verrebbero a costargli dieci dollari di troppo.
Nell'istituzione coatta di un tale circolo vizioso, quali sarebbero i vantaggi spettanti al consumatore?
A meno che non troviate conforto nel corporate speech, il chiarimento di EA risulta ancora non pervenuto. Nell'attesa, non resta che rivolgere al Dio del Gaming tutte le possibili preghiere affinchè altri publisher non aderiscano all'infausta iniziativa di Riccitiello & co.

UPDATE: Anche Ubisoft si allineerà alla politica di EA, secondo VG247. Che sia l'inizio della fine?

Wednesday, 7 April 2010

La Piccola Treccani del JRPG


 ... ovvero, come descrivere le convenzioni di un intero genere attraverso una serie di microeventi realizzati in Flash. Nella sua ammirevole economia di stile, mezzi e tempi di fruizione, Synopsis Quest rappresenta situazioni, meccaniche e soprattutto logiche di comportamento reperibili in un qualsiasi J-GdR classico o moderno. Uno spiritoso compendio che fa della concisione la sua miglior virtù, e che poco sorprendentemente viene da una minuscola software house giapponese, tale Skipmore.

Ad ulteriore dimostrazione di come nel Sol Levante non ci si limiti ad aderire religiosamente a certe convenzioni stilistiche, ma le si sappia anche sfidare dall'interno, Synopsis Quest offre 25 schemi affrontabili in qualsiasi ordine; una frattura non da poco, per un genere che quasi mai offre la possibilità di sfuggire al giogo temporale imposto dalle sceneggiature. L'adozione di grafica e sonoro in stile 8 bit, inoltre, è rappresentativa di un'abitudine particolarmente radicata negli sviluppatori giapponesi, ossia quella di guardare alle origini del J-GdR con adorante e nostalgica devozione.
È forse azzardato leggere in tutto questo una velata critica all'immobilismo creativo delle grandi produzioni moderne? Non a nostro avviso. Riteniamo piuttosto che un prodotto come Synopsis Quest abbia tutto il diritto di affacciarsi sulle scene di PSN, XBL, Wiiware, DSiWare e Minis, ragionevolmente certi che molti tra i prodotti ospitati da questi servizi non godano di altrettanta rilevanza.

Tuesday, 9 March 2010

La caduta di Cing: perchè Nintendo resta a guardare?

Assistere alla triste dipartita di Cing nelle ultime ore è stato qualcosa di triste ed amareggiante. Realtà tra le più interessanti nel panorama e nella ludografia Nintendo, questa piccola software house di Fukuoka si affidava ad uno staff di soli 29 dipendenti per produrre esperienze di gioco originali, meticolosamente studiate ed avvincenti a fronte di budget molto ridotti: ricordiamo in particolare la bellezza di Hotel Dusk: Room 215 e del suo universo decisionale (qualcuno lo ha addirittura definito un Heavy Rain ante litteram, descrizione che trovo poco pertinente), o l'elegante e spensierata lettura del genere strategico offerta in Little King Story per Nintendo Wii.

Date le dimensioni dello studio, sorprende poco il fatto che un debito da 2.5 milioni di dollari sia bastato a determinarne la bancarotta; desta perplessità, al contrario, l'immobilismo di Nintendo di fronte all'accaduto. In termini strettamente commerciali, la scarsa redditività di Cing costituisce un giustificato motivo di astensione da parte di eventuali finanziatori; parliamo tuttavia di un team che nonostante gli scarsi mezzi a propria disposizione ha dimostrato di avere grande talento, e meritava pertanto di essere sostenuto dal suo principale cliente in un momento del genere.
Ciò che mi domando è: può la Grande N continuare ad assorbire il totale dei propri guadagni, lasciando a sé stesse le terze parti impegnate sulle sue piattaforme? Penso ai casi di SEGA, Rockstar ed Electronic Arts, che hanno rinunciato a produrre titoli tradizionali su Wii in seguito al fallimento delle rispettive esperienze; nella loro sfortuna, questi produttori hanno pur sempre la possibilità di dire "ok, l'esperimento non ha funzionato, torniamo a produrre ciò che su questa piattaforma funziona davvero". Così non è per le piccole realtà come Cing, particolarmente bisognose di un'adeguata esposizione pubblicitaria per i loro prodotti.

Ritengo quindi opportuno che Nintendo appronti delle misure di sostegno agli sviluppatori meno abbienti, in maniera tale da favorirne la crescita e - perchè no? - la fidelizzazione. Ma c'è un ulteriore aspetto per cui credo valga la pena di agire in questo senso: i grandi produttori non possono limitarsi a seguire le tendenze del mass market, rifuggendo dalla necessità di indirizzare il pubblico verso prodotti realmente meritevoli. In quest'ottica, il supporto a piccoli gruppi di sviluppo dotati di grande creatività ed esperienza produttiva è fondamentale

Le sorti occidentali di Last Window sono in bilico. Riusciremo a vestire nuovamente
i panni di Kyle Hyde?

Monday, 1 February 2010

I delicati equilibri di Shenmue III


Proprio ieri, SEGA ha lanciato un appello ai produttori di console garantendo l'esclusiva di Shenmue III a chi si offrirà di finanziare in toto il progetto. Un invito rischioso ed anche un bel po' sfacciato, se vogliamo, ma sufficiente a riaccendere nei giocatori (me ed Antonio in primis) una scintilla di speranza.

Mentre attendiamo che Sony, Microsoft e Nintendo decidano sul da farsi, mi prenderò la briga di valutare quali sarebbero le implicazioni di un recupero del franchise al giorno d'oggi; di fatto, parliamo di un marchio che pur essendo ampiamente riconosciuto nell'ambito della subcultura videoludica (davvero pochi giochi, all'epoca di Shenmue, potevano dirsi altrettanto ambiziosi e coinvolgenti), ha disatteso in modo clamoroso i suoi obiettivi commerciali e dovrebbe pertanto ripartire da una posizione piuttosto complicata.

Shenmue ha all'attivo due episodi, entrambi fortemente strutturati dal punto di vista narrativo. Nell'intento di concedere a Yu Suzuki tutto lo spazio espressivo necessario a realizzare la sua visione, SEGA non ha mai posto un tetto massimo agli episodi da realizzare, sicchè l'avventura del giovane protagonista si dipana secondo i ritmi stabiliti in origine dal suo autore: in numerosi frangenti, la vicenda dilata i suoi tempi incoraggiando il dialogo con la gente, la contemplazione dei luoghi, la scoperta di interazioni secondarie col mondo. Ci si allontana anni luce dalla concitazione dei giochi moderni, dalle loro mode e regole.

E' pensabile che un tale approccio risulti appetibile alle nuove generazioni, senza dover subire modifiche più o meno profonde? Nei casi di Shenmue I e II, in quanto opere finite, ritengo che la risposta sia un secco "no"; occorrerà attraversare i checkpoint obbligati dei servizi di download, avendo cura di esaltare in sede di marketing gli aspetti più dinamici dei due giochi. Riportare la saga all'attenzione del vasto pubblico dovrebbe essere una priorità assoluta in questa fase, per fare in modo che l'audience conosca e impari ad apprezzare le sue peculiari caratteristiche.

[In uno scenario del tutto ipotetico, SEGA potrebbe ripensare la struttura narrativa del gioco e creare delle rivistazioni dei primi due episodi allineandoli a quella che dovrebbe poi essere la struttura del sequel (ovviamente attenendosi agli eventi principali della trama); sfortunatamente, si tratta di un'opzione sin troppo onerosa per la casa di Tokyo.]

Ciò detto, giungiamo al punto più spinoso della questione, ossia: quale struttura dovrebbe assumere un eventuale Shenmue III. Il feedback del pubblico odierno sulle riedizioni scaricabili sarà fondamentale, ma ritengo che questa saga goda di una caratteristica fondamentale: il suo mondo si racconta da sé. Lo fa attraverso artifici di natura tecnica come il ciclo giorno/notte, il meteo dinamico (che si evolve in modo casuale o seguendo i dati meteorologici della città di Yokosuka nel biennio '86-'87) e le splendide routine di vita dei suoi abitanti; è necessario che questo strato di narrazione implicita, sovrapposto alla storia vera e propria, venga preservato e riproposto con un'attenzione al dettaglio pari a quella dello stesso Yu Suzuki.

Si concorda ormai da tempo sul fatto che Suzuki abbia redatto la sceneggiatura di Shenmue per intero, suddividendola in 16 atti di cui solo 5 (*) sono stati effettivamente trasposti in gioco. Qualora si intendesse concludere la saga al terzo capitolo, sarebbe necessario condensare in esso ben 10 atti e procedere ad una sensibile scrematura della storia; sorge spontaneo chiedersi in che modo procedere.
A tal proposito, ricorderete che il mondo di Shenmue offriva delle piccole attività basate sui Quick Time Events che consentivano a Ryo Hazuki di guadagnare denaro; si trattava di eventi limitati e ripetitivi al punto da non esser più proponibili al giorno d'oggi. Convertendo queste fasi in vere e proprie micromissioni ricompensate sul modello di Ryu ga Gotoku, SEGA troverebbe un escamotage per far riemergere i frammenti narrativi perduti durante la revisione della sceneggiatura. La main story si snellisce mentre il resto non viene cancellato, soltanto reso opzionale.

(*) Si tratta dei capitoli 1-3-4-5 e 6; pare che il secondo sia stato raccontato in un manga mai uscito dal Giappone.

Passando agli aspetti tecnici, una tra le tentazioni da cui SEGA dovrebbe assolutamente rifuggire sarebbe quella di espandere l'area giocabile rispetto a quanto offerto dai due Shenmue per Dreamcast. Semplicemente, non serve: con la potenza delle console odierne, è possibile ricreare ambienti estremamente dettagliati azzerando i caricamenti nel passaggio da un quartiere all'altro, o da una fase all'altra (combattimento, esplorazione, dialogo).
Ancora una volta, la tecnologia di Ryu ga Gotoku costituirebbe la soluzione ideale per trasformare Shenmue in un'esperienza fluida e priva di interruzioni, dunque capace di esprimere il suo massimo potenziale.

In fase di combattimento, una tra le priorità di Yu Suzuki consisteva nel mantenere una complessità paragonabile a quella di Virtua Fighter: l'intento poteva dirsi compiuto nell'ambito degli scontri uno contro uno, mentre affrontare più avversari significava dover scendere a patti con telecamere imperfette e con la totale mancanza di lock-on. L'inclusione di quest'ultimo, congiuntamente ad un sistema di parate e schivate semiautomatiche, aumenterebbe la godibilità dei combattimenti preservando la vastità del parco mosse; eviterei infine di includere colpi contestuali perchè contrari alla filosofia di base del combattimento in Shenmue.

Quanto redatto sinora non è che una serie di considerazioni dettate dal desiderio che realizzando Shenmue III (sempre che una tra le tre potenze del mercato console decida di muoversi in tale direzione), SEGA non dimentichi l'operato del passato e lo riattualizzi in maniera rispettosa. Lasciare le mode fuori dalla porta sarebbe il primo e più importante passo verso la riuscita di un tale progetto.