Saturday, 6 December 2014

The Street Fighter V case and the PS4/PC exclusivity

Dear videogames fans, I guess your usual feeds have already filled you in about the waves raised by the Street Fighter V leak. The game was supposed to be one of the megatonic announcements by Sony for its imminent PlayStation Experience, with the PS4/PC exclusivity being the obvious shock factor. And the shock certainly manifested itself in the form of very harsh opinions about the supposed "theft" of such an important title to the vast Xbox crowd. Before investigating, though, another look at the corpus delicti can't hurt:


Street Fighter V Teaser from Laurent LaSalle on Vimeo.

Beautiful, huh? So beautiful that Capcom is scrumbling right now to remove any trace of the teaser, but the damage is done already: except resounding turnarounds, the Xbox One audience will have to wait before getting access to Yoshinori Ono's latest fighting sensation. Sony and Capcom just like Microsoft e Crystal Dynamics, then, but where the Rise of the Tomb Raider deal struck like a bolt from the blue, the japanese affaire doesn't come as a complete surprise.

The jolt lies all in the weight of the game: we're talking about the same Street Fighter V that according to Ono-chin, wouldn't have had a decent budget until 2018. Assuming that Sony has partially funded the game's development in exchange for a timed exclusive, we may be looking at a connotation of the console war where the fight for third parties attention becomes a long term theme of the current hardware generation. As the development costs continue to rise, the software makers are more than happy to evaluate risk-limiting solutions and recoup their costs as soon as possible.

On the other hand, the hardware manifacturers are well aware that an expertly timed release - even if just temporary - can have a huge effect on console sales, even before the actual game's launch. Imagine how many PS4 are being sold right now following the announcement, in close proximity with the year's end holidays. Those are well arranged circumstances from a financial standpoint, and the subsequent disappointment of a large chunk of consumers becomes nothing more than a distraction before higher interests. Immediate advantages: this is the fundamental value of a gaming industry whose internal balance is getting more and more unstable.

To those videogamers worried about this state of things, I would recommend a little bit of optimism. Street Fighter V will come to any successful platform, as it's always the case with Capcom. Victory comes to those who can wait: even the good old Gouken would agree.

Thursday, 4 December 2014

A proposito di Game of Thrones: Iron from Ice...

Certe volte, un tweet è qualcosa che arriva di getto. In altri casi bisogna scegliere attentamente cosa infilare in quei 140 caratteri, e per quanto succinto, credo che il mio messaggio riassuma decentemente il punto chiave della nuova avventura Telltale:
Dei difetti di Game of Thrones: Iron from Ice in versione giocata si sta parlando diffusamente altrove: il motore grafico, ora dotato di uno shader che emula alla lontana la pittura ad olio, è ormai chiaramente alle corde, e nei momenti d'azione l'interfaccia appare limitata, non sempre chiara e poco reattiva. Le tipiche magagne di Telltale, insomma. Nel valutare Iron from Ice è sempre bene tenere a mente il solco nel quale si inserisce, la natura ed il respiro di una formula che vive di limitazioni da aggirare: Kirk Hamilton scrive su Kotaku "ho avuto più l'impressione di star giocando a 'game of thrones' senza in effetti condurre IL gioco dei troni", un'ottima considerazione che però va contestualizzata.



Credo che Telltale Games abbia distillato bene nelle sue succinte meccaniche un aspetto chiave di Game of Thrones, ossia l'alternanza tra decisioni sottili ed altre più istintive: se nel confronto tra Mira Forrester, Margaery Tyrrell e Cersei Lannister si può tentare il gioco d'astuzia (del resto ci sono più tempo ed opzioni dialogiche disponibili), inginocchiarsi o meno di fronte al velenoso Ramsey Snow diventa ovviamente una scelta binaria dalle conseguenze immediate, responsabilizzanti. Iron from Ice non ha paura di mettervi con le spalle al muro quando le circostanze lo richiedono, ed in questo senso ha lo stesso "caratteraccio" del materiale d'origine, sebbene un po' meno profondo.

Considerati la breve durata dell'episodio (circa due ore) ed il suo ruolo da "pilota", direi che personaggi e situazioni sono ben presentati, mentre i volti noti paiono destinati ad avere un certo peso sulla trama anziché fungere da sterili cameo. Inoltre, Telltale introduce altri eroi dello show HBO sin dal momento dell'installazione, facendo capire da subito che lo spessore della vicenda ed i suoi legami con la saga di Martin saranno tutt'altro che tangenziali; sono segnali incoraggianti, nonchè ottimi motivi per vedere Iron from Ice sotto una buona luce.

Niente sassolini nella scarpa dunque? Si, qualcuno c'è, e mi riferisco in particolare alla gestione di animazioni e regia nel gioco. Movimenti credibili possono sopperire ad un dettaglio grafico ridotto, mentre una buona regia può limitare il ricorso ad animazioni complesse o mascherare quelle imperfette, come in una catena. Visti i limiti tecnologici del progetto, Telltale Games avrebbe potuto ammorbidire la sua agenda e mettere a frutto questi principi, anche per dimostrare nel suo piccolo di aver compiuto una maturazione stilistica. E invece si resta fermi agli standardi di The Walking Dead - buoni, per carità, ma ormai superabili senza troppi sforzi.

Telltale's Game of Thrones - Sito Ufficiale

Thursday, 25 September 2014

Blizzard cancella Project Titan: "non trovavamo il divertimento"

E così, anche Videogames BeYonder fa compagnia allo stuolo di titoli sul Web che accompagnano la prematura e (neanche tanto) triste dipartita di Project Titan. Prematura perché nulla del misterioso MMO Blizzard è mai trapelato al pubblico, benché i lavori sul gioco risalgano addirittura al 2007: sei anni di gestazione non sono bastati a trovare un degno successore per World of Warcraft, ancora vivo ma alle prese con un vertiginoso calo nelle sottoscrizioni. E allora cosa è andato davvero storto? Per farsi un'idea bisogna partire dalle motivazioni che il presidente Mike Morhaime ha offerto offerto al pubblico:



Avevamo creato World of Warcraft, quindi ci sentivamo piuttosto esperti in quel settore. Volevamo realizzare la cosa più ambiziosa che si potesse mai immaginare, ma non ha trovato una forma. Non abbiamo trovato il divertimento... Non abbiamo trovato la passione. Ci siamo presi un po' di tempo per rivalutare il progetto, ed in tutta onestà, ci siamo chiesti se fosse questo il gioco che avevamo davvero voglia di creare. La risposta è no.
Non dico che non torneremo mai più su un MMO, ma al momento non è li che vogliamo impiegare il nostro tempo.
E' sempre molto, molto dura prendere decisioni del genere. Lo è stato per Warcraft Adventures come per StarCraft Ghost, ma alla fine abbiamo sempre realizzato giochi migliori. E' importante capire quando lasciar perdere. Stavamo perdendo prospettiva, e ci stavamo impelagando. Abbiamo dovuto darci la possibilità di fare un passo indietro e capire perché diamine stavamo facendo quel che stavamo facendo.
Questa consapevolezza è costata a Blizzard 50 milioni di dollari in investimenti, e per quanto coraggio abbia richiesto una decisione del genere, è chiaro che qualsiasi altro produttore avrebbe malamente accusato il colpo: World of Warcraft non durerà per sempre, e servirà scavare tra le macerie di Project Titan per ricavarne velocemente qualcosa di più compatto e coeso. Ciò che ricaviamo da questa faccenda, al momento, è una visione del gaming persistente profondamente legata al brand management.

Quando WoW si affacciò sul web, lo fece sfruttando una felice congiuntura temporale tra la popolarità di Warcraft III: The Frozen Throne e l'affermazione del gaming online sulle spalle di Ultima Online e Dark Age of Camelot. Se vogliamo, Blizzard balzò su un vagone in piena corsa con ottime credenziali, ed ancora oggi raccoglie i frutti del suo tempismo. Pensando al panorama dei MMO, ci troviamo di fronte ad un universo dalla produzione ricca e variegata, ma ogni derivazione del genere possiede già i suoi capisaldi, con spazi vitali ridottissimi per qualsiasi concorrente.

Diverse sono le condizioni necessarie ad inserirsi con successo in questi spazi: serve un'idea originale ed ambiziosa, ma inquadrata in un orizzonte ben definito per fattibilità tecnica ed economica. Servono un budget pubblicitario sostanzioso ed un inserimento capillare nei giusti canali sociali, per incrementare la "consapevolezza" del prodotto (meglio se associata a marchi e personalità già noti). Ma soprattutto è necessario il verificarsi di condizioni ambientali favorevoli... come quella tratteggiata dal declino di World of Warcraft e dal naufragio di Project Titan.

E' semplicemente impensabile che Blizzard abbia creato una situazione del genere senza avere tra le mani un "piano B": 50 milioni di buco non lasciano spazio ad ulteriori anni di inerzia alla ricerca di una nuova idea. Forse il team di Anaheim ha già trovato qualcosa in grado di riaccendere gli entusiasmi al suo interno, e chissà che quel qualcosa non sia nato proprio mentre lo sfortunato Project Titan imboccava soltanto vicoli ciechi. Mentre attendiamo di scoprirne la natura, sarà interessante vedere chi approfitterà della congiuntura appena creatasi e come.

Saturday, 29 March 2014

Facebook compra Oculus VR. Per la gioia di Sony.

Se siete appassionati di tecnologia, certamente sarete al corrente di quanto sta accadendo in questo periodo nel campo della Realtà Virtuale. Quella che un tempo era ritenuta una chimera dell'intrattenimento elettronico, oggi è vicinissima a diventare una realtà vera e concreta: dispositivi come Oculus Rift rendono finalmente credibile l'esperienza di immergersi in ambienti virtuali governati dal proprio punto di vista, dai propri gesti fisici. Descrivere testualmente la portata di questo traguardo è quasi impossibile, e vista la sua natura, l'esperienza diretta costituisce l'unico modo per afferrare realmente la portata dei traguardi di Palmer Luckey e del suo team. Perché allora la notizia dell'acquisto di Oculus VR da parte di Facebook ha generato tanto sdegno tra il pubblico e persino qualche addetto ai lavori?

I motivi sono diversi, primo tra tutti un fraintendimento dei diritti di chi decide di partecipare ad una raccolta fondi su Kickstarter. Il donatore non è un azionista né un investitore, quindi non può accampare alcun diritto sui progetti finanziati che vada aldilà delle ricompense previste dalle relative campagne. Nel caso di Rift, la ditta produttrice si impegnava a fornire ai propri supporters esemplari del primo prototipo in quantità proporzionale alla donazione, per un massimo di 10 unità. Questo impegno è stato rispettato, ma ciò non significava a priori che Oculus VR sarebbe scomparsa nel nulla, o che l'evoluzione del suo straordinario dispositivo si sarebbe fermata li: i fondi in eccesso, nonchè quelli arrivati successivamente attraverso canali diversi da Kickstarter ma sempre assimilati al concetto di donazione, hanno permesso di arrivare al modello Crystal Cove ed alla situazione di oggi.

Una situazione che con l'ingresso in campo di Mark Zuckerberg, porterà Oculus Rift ben oltre le applicazioni ludiche per le quali era nato. In nessuna occasione, stando ai dettagliati rapporti che si leggono sul Web, il patron di Facebook ha mostrato un interesse specifico verso i videogiochi, ma ha avvicinato i creatori di Rift semplicemente chiedendogli di poter contribuire in qualsiasi forma ad una sua evoluzione più ampia: è chiaramente una scommessa, quella di Zuckerberg, dettata dalla volontà di "mettere le mani avanti" su un ritrovato tecnologico che potrebbe seriamente rivoluzionare i panorami dell'intrattenimento, della formazione e di certi settori professionali. Tale lungimiranza gli era mancata con Whatsapp, servizio per il quale ha dovuto sborsare una cifra dieci volte superiore a quella spesa per Oculus VR (19 miliardi di dollari contro "appena" 2).

Immaginate un po' cos'abbia significato per Luckey e per i suoi colleghi vedersi offrire una cifra del genere per un business che aldilà delle enormi potenzialità, non offre particolari garanzie di successo sul mercato di massa. Il dato certo, qui, è che con una tale iniezione di capitali e responsabili tecnologici del calibro di John Carmack e Michael Abrash, sarebbe quasi sciocco non tentare di trasformare Oculus Rift nella piattaforma VR per eccellenza. Il perchè ce lo spiega lo stesso Abrash, una leggenda della programmazione che non ha esitato a lasciare Valve per dedicarsi vita natural durante (sic) alla causa della Realtà Virtuale:

"Il tassello finale del puzzle è stato posato martedi. Molto di ciò che può rendere grande la Realtà Virtuale è ben compreso a questo punto, quindi non si tratta più di ricerca ma di ingegneria; ingegneria complicata, ma chiaramente fattibile. Ad esempio, ci sono una dozzina di miglioramenti che potremmo applicare ai display, ed in nessun caso si tratta di torte nel cielo. Comunque, si tratta di ingegneria costosa. E ovviamente, cì sarà un bel po' di ricerca da fare una volta raggiunti i limiti della tecnologia attuale, il che sarà dispendioso non solo economicamente, ma anche per tempo e pazienza.
Arrivare ad una VR completamente soddisfacente richiederà decenni. Ecco perché di recente affermavo che questa tecnologia può diventare davvero grande solo in presenza di una compagnia che investa grossi capitali nella realizzazione del giusto hardware, e che tali spese potrebbero non sembrare giustificate sino a che il risultato finale non sarà raggiunto. Temevo che questo meccanismo avrebbe schiacciato la Realtà Virtuale sul nascere.
Quella preoccupazione adesso è scomparsa. L'acquisizione di Oculus da parte di Facebook significa che la Realtà Virtuale esploderà in tutto il suo potenziale. Le risorse e l'impegno a lungo termine di Facebook danno ad Oculus la scappatoia che gli serviva per affrontare le sue sfide più difficili - ed alcune lo sono in modo particolare. Adesso mi aspetto di investire il resto della mia carriera spingendo la Realtà Virtuale il più lontano possibile."

Le obiezioni hanno vita breve, quando ad usare questi termini è un luminare come Abrash, e se da un lato per Oculus Rift si aprono orizzonti sconfinati, dall'altro si lascia campo libero ad altri produttori come Sony per applicazioni più settoriali. La presentazione del suo headset VR Project Morpheus alla GDC 2014 ha convinto ampiamente tutti i giornalisti che hanno potuto provarlo, e si potrebbe persino dire che le limitazioni legate all'impiego su console (in particolare i 1080p di risoluzione massima) danno a questa periferica ottime chances di arrivare ad un rifinito modello commerciale molto prima di Rift. Se poi Sony riuscisse ad ovviare al più grande limite del prototipo attuale, ossia l'impiego di schermi LCD con il loro tipico effetto scia (sottile, ma comunque ancora percettibile), supportando da subito l'utilizzo su PC, potrebbe trasformare Project Morpheus nella migliore alternativa "budget" al visore Oculus.

Quando si parla di Realtà Virtuale, è bene specificare che il termine "budget" si tradisce da sé. Difficile immaginare che lo stesso Project Morpheus arrivi sul mercato ad un prezzo inferiore ai 300 euro/dollari, mentre per Rift si prospettavano già prima cifre superiori. Lo scenario delineato dall'accordo Facebook/Oculus sarà anche diverso da quello che i fan della prima ora si aspettavano, ma serve che costoro accettino serenamente l'idea che il loro primo headset virtuale potrebbe non essere quello finanziato su Kickstarter: il marchio sul dispositivo è forse più importante dell'orgoglio di aver contribuito, nel proprio piccolo, a trasformare in realtà un sogno tecnologico inseguito da decenni?

Wednesday, 12 March 2014

Titanfall ed il mindset del giocatore moderno

...e così, sembra proprio che la next gen abbia trovato in Titanfall il suo primo grande capolavoro, almeno a giudicare dalle recensioni internazionali. Non intendo scendere nel merito del gioco in sé, poiché in generale sono molto poco attratto dal genere; preferisco di gran lunga esperienze che esaltino le caratteristiche comunicative del videogioco anziché quelle meccaniche, e sull'intelligenza progettuale del prodotto Respawn si è già detto tutto il necessario a farsene un'idea molto precisa ancor prima di averlo giocato. Per questo motivo, anziché tuffarmi tra le opinioni dei giornalisti, ho preferito dare la precedenza ai commenti del pubblico imbattendomi così in un pensiero estremamente interessante. Leggete un po':



"Non polemizzeró mai con qualcuno per il tipo di videogiochi che ama, ma per quanto mi riguarda, investo solo in giochi multiplayer, l'unico titolo per giocatore singolo che ho acquistato di recente è stato Bastion. Per me è un problema di valore, posso spendere 60 verdoni in un gioco che finirò in un weekend, o su uno che mi terrà impegnato per almeno un anno. Infamous SS e The Order 1886 hanno un aspetto incredibile, ma quando hanno confermato l'assenza del multiplayer in entrambi, ho cancellato il mio preordine, aspetterò di giocarli quando verranno dati via gratuitamente agli abbonati PS+... Per me non valgono il loro prezzo." (lop78, via VG247)

É una presa di posizione che mi intriga in quanto all'opposto polare delle mie idee in merito, ma trovo che descriva bene il modo di pensare di tanti giocatori delle ultime due generazioni: il valore di un prodotto dipende principalmente da quanto a lungo lo si riesce a sfruttare. In un gioco multiplayer, questo effetto si ottiene implementando meccaniche intriganti e modificandole periodicamente per mantenerle "fresche", il tutto amalgamato da quel legante infallibile che è l'aspetto social. É un divertimento puramente performativo, quello che ci si può aspettare da Titanfall, facilmente afferente al mondo degli e-sports, ma questa è una destinazione d'uso che Respawn ha apertamente respinto.

Si potrebbe pensare che la missione di Titanfall consista nel dirigere i suoi utenti verso lo stesso mindset evidenziato dal commento più in alto - non a caso si assiste già a numerose iniziative di marketing volte a portarlo tra le mani di tutto il pubblico Xbox One, o quantomeno della sua stragrande maggioranza. Per sviluppatori e produttori, il diffondersi di questa idea di valore sarebbe un'autentica manna dal cielo, perché consentirebbe un po' a tutti di avere il loro Call of Duty da gestire incrementalmente, senza lo stigma che tocca di solito ad Activision per quanto scarsamente cura la parte single player del suo best seller. Le ricadute sul game development creativo, è quasi inutile specificarlo, sarebbero devastanti, ed è tremendo pensare ad uno scenario AAA dominato da titoli simili a Titanfall, con tutto il rispetto per il lavoro che lo ha portato ad esistere.

Nell'industria del videogioco non si lavora per beneficenza: si fa esattamente ciò che il pubblico chiede, se quella è la strada che può portare ai maggiori ricavi. Tuttavia è indispensabile che i produttori non mollino la presa su esperienze più brevi o meno rigiocabili, ma contraddistinte da virtù narrative ed artistiche elevate, perché un atteggiamento diverso porterebbe a far ripiegare il medium su sé stesso e svuotarlo di valore e di potenzialità, di ambizione e di significato. In questo senso, gli esperimenti di Hello Games (No Man's Sky), Frontier Development (Elite: Dangerous) e di Ken Levine circa la rigiocabilitá in contesti di carattere narrativo rappresentano senz'altro sforzi più significativi ed interessanti per l'evoluzione del videogioco.






Wednesday, 5 March 2014

Amy Hennig va via da Naughty Dog. Cosa significa per lo studio?

In questo momento della giornata, gran parte di voi saprà già cosa è accaduto presso Naughty Dog: l'acclamata Amy Hennig, sceneggiatrice di Uncharted e di Legacy of Kain, ha abbandonato lo studio americano e con esso, lo sviluppo della quarta avventura di Nathan Drake. Una notizia già eclatante di per sé, ma corroborata da una speculazione secondo cui l'abbandono sarebbe stato causato da Neil Druckmann e Bruce Straley, responsabili di The Last of Us. Gran parte delle reazioni sul Web recano il segno del disappunto e del sospetto, ed è naturale chiedersi cosa possa essere accaduto di così grave da portare ad una conseguenza tanto estrema.




Chi sinora ha avuto la curiosità di seguire i vari dietro le quinte di Uncharted e The Last of Us, sa che Naughty Dog ha una struttura orizzontale: ogni progetto ha i suoi responsabili, certo, ma tutti i membri dello staff sono liberi di esprimere la propria opinione qualora ritengano che uno o più aspetti del lavoro non funzionino a dovere. La sede della software house consta di un grande spazio aperto dove le postazioni dei dipendenti non sono fisicamente separate, per cui ad esempio, un grafico può tranquillamente raggiungere un programmatore e dirgli "è possibile implementare/ modificare/ eliminare questo?", e viceversa. Esiste un rapporto molto diretto tra i dipendenti.

Nonostante il rischio di confronti accesi, Evan Wells e Christophe Balestra hanno scelto questa impostazione perché a loro parere, consente di risolvere al volo buona parte dei problemi inerenti alla realizzazione di un videogioco, talvolta addirittura trovando soluzioni più brillanti rispetto a quelle degli stessi game directors. Che in Naughty Dog siano potute emergere differenze creative tra la Hennig, Druckmann e Straley è quindi più che probabile; tutt'altro paio di maniche è ritenere che ad un certo punto, il duo di The Last of Us abbia detto alla Hennig "sei fuori", come suggerisce IGN. Solo i presidenti possiedono questa autorità, ed una decisione di tale portata dev'essere stata ponderata con attenzione da Wells e Balestra sulla scorta di cosa era meglio per Uncharted 4.    

A tal proposito diventa importante rilevare come Uncharted 2, universalmente ritenuto il miglior capitolo della serie, sia l'unico co-sceneggiato dal trio in questione. Anche Druckmann e Straley, dunque, conoscono bene la ricetta segreta del franchise, e poiché intraprendere una direzione più "oscura" rischierebbe di portare troppo vicini ai territori del nuovo Tomb Raider, questo dovrebbe infondere un po' di ottimismo riguardo alla possibilità che lo spirito originario di Uncharted venga preservato. In extrema ratio, l'abbandono di Amy Hennig potrebbe diventare l'opportunità di crescita che in tanti auspicavano, soprattutto chi ha patito la debolezza narrativa de L'Inganno di Drake.

Naughty Dog si affacciava al futuro da una posizione di forza, ma questo incidente di percorso riflette uno stato di precarietà che oramai interessa tutta l'industria del videogioco, un ambiente nel quale cambiamenti e decisioni drastiche costituiscono la norma giornaliera.

Tuesday, 3 December 2013

Giulietto Chiesa si scaglia contro GTA V, ma con quale agenda?

Prima di redigere questo paragrafo sull’articolo di Giulietto Chiesa comparso qualche giorno addietro su Megachip, ho avvertito la curiosità di leggere quali fossero le linee editoriali del sito web; nell’era digitale, è lecito chiedersi in base a quali criteri vengano approvati e pubblicati i contenuti, giusto? Ebbene, in nessun angolo di Megachip è possibile trovare qualcosa del genere, ed è un’ingenuità non da poco per una testata il cui direttore ha 50 anni di giornalismo professionistico alle spalle. Questo dato riporta indirettamente ad una serie di problemi che emergono dalla sensazionale invettiva di Chiesa contro Grand Theft Auto V, a partire dal dato anagrafico: l’autore ha superato da un pezzo i 70 anni, e la violenza con cui attacca l’argomento è tipica di chi, dall’alto della propria età e formazione (non solo scolastica ma anche politica: parliamo di un attivissimo militante di sinistra), pretende di poter discutere e criticare un fenomeno basandosi su conoscenze che non ha.


Non vi è passaggio nel suo articolo da cui si evinca uno sforzo informativo volto a capire da dove si originano lo stile generale di Grand Theft Auto, il suo sottotesto satirico, la destinazione di pubblico. Si tratta soltanto di critiche frammentarie, allineate con l’astuzia propria del giornalista d’esperienza allo scopo dello scandalo; viene da chiedersi quale possa essere il suo interesse, a parte quello di proporsi come profeta della salvezza di fronte ad una minaccia di corruzione morale che in GTA V (e non nella realtà di tutti i giorni) trova al contempo la sua cifra ed il più subdolo Cavallo di Troia. Se si voleva mettere in guardia una generazione di genitori disattenta, magari pronta a far trovare sotto l’albero di Natale una copia del titolo Rockstar ai propri figlioletti, il messaggio è crollato sotto il peso di una violenza verbale fine a sé stessa - paradossalmente all’altezza dell’anticultura che Chiesa vorrebbe denunciare.

Siamo di fronte al caso del soldato che pur di avere la meglio su un avversario sleale, finisce per emularne i metodi: in uno tra i pochi passaggi razionali del suo scritto, Chiesa afferma che ai ragazzini e agli adulti di oggi mancano gli strumenti intellettuali per filtrare la violenza simulata e non lasciarsi permeare da essa, un’idea senz’altro condivisibile. Non si chiede però per quale motivo questi strumenti mancano, né offre alcun suggerimento utile ad una loro integrazione negli ambiti della famiglia e della scuola, ossia le due principali istituzioni a cui fa capo la formazione psichica di un individuo. Probabilmente, Chiesa si reputa esente dal dover rispondere a tali domande perché il suo mestiere è quello del giornalista e non del maestro, ma ciò lo autorizza forse a sfruttare la stessa debolezza intellettuale del pubblico per inculcarvi subdolamente un allarme dall’aria strumentale? Quali sono i suoi veri intenti, signor Chiesa?

Rifletto intensamente sull’intera questione, e non posso fare a meno di domandarmi se anche qui, in luoghi come Inside the Game, sia davvero il caso di offrire alla questione un’ulteriore cassa di risonanza. Dietro le maschere dell’autorevolezza e della salvaguardia morale, l’articolo di Chiesa mette a nudo una versione tutta italiana del giornalismo in cui supponenza, torbidi interessi personali e politici diventano un tutt’uno. Dovremmo forse stupirci di fronte all’aggravante della volgarità, quasi non sapessimo sino a che punto si è spinto il degrado morale del nostro paese? Rifiuto l’offerta e vado avanti.