Thursday, 8 March 2012

Sviluppo giapponese in declino, per quali ragioni?

Inside the Game continua ad essere un luogo di confronto estremamente interessante e "popolare". L'attualità offre spunti molto interessanti, e partendo da quello offerto dal creatore di Fez Phil Fish, (durante il panel della GDC 2012 dedicato a Indie Game: The Movie, ha apertamente attaccato la gaming industry giapponese con un sonoro "i vostri giochi fanno schifo"), ci si chiede se la crisi dello sviluppo giapponese è reale e soprattutto, da cosa deriva. Ecco il botta e risposta tra me e Jabba, che tra le altre cose lancia un importante spunto affermando che la scena indie sta andando incontro ad una mitizzazione eccessiva.

Le chiacchiere sono a zero, una manciata di ottimi titoli non possono cambiare la realtà. C’è stato un cambiamento enorme sia in giappone che nel mondo intero, è come la caduta dell’impero romano, un giorno c’è e un giorno non c’è più. Il giappone un giorno prima era moda/stile/avanguardia e il giorno dopo si è ritrovato, chissà se volontariamente, nella posizione opposta. Square non ci sta capendo un cazzo, quello non è innovare è non capirci un cazzo, non a caso i giochi migliori glieli hanno sfornati in occidente. Capcom ha iniziato la generazione alla grande, sembrava l’unica che ci capiva qualcosa nel marasma nipponico, ma poi ha avuto grossi problemi di management (e lo dice Inafune, non io) e ha mandato un pò in vacca tutto il buon lavoro svolto. NamcoBandai non esiste più, fortuna che i picchiaduro sono ripartiti alla grande altrimenti erano cazzi pure per loro. Sega pure i soldi li fa con l’occidente, e li perde pure per scarso management (un’altra volta), guardare il caso Avallone ed Alpha Protocoll. Fortuna che c’è Nintendo, ma pure loro hanno visto la morte in faccia. Ripeto, il giudizio del tipo è volutamente affilato, non è vero che “i giochi giapponesi fanno schifo”, ma è vero che un bel calcio al culo, per svegliarli per benino, bisogna darglielo. Poi il fattore terremoto sta influendo, ma sono molto belle le parole di Koichi Hayashida a tal proposito, rilasciate nel suo intervento alla GDC, cercatele...




Ed ecco la mia replica:

Il settore indie sarà anche mitizzato, ma costituisce un ambiente di sviluppo privo di rischi e quindi altamente creativo. Anche l’industria AAA insegna: dove c’è maggior possibilità di correre rischi, nascono le cose migliori.

Quanto alla questione relativa al declino dell’industria giapponese, mi pongo in una posizione abbastanza democratica: ormai gran parte delle innovazioni tecnologiche arrivano da Occidente, ed hanno fatto si che lo stile “drammatico” dei prodotti europei ed americani si prendesse una bella fetta di mercato. È uno stile che piace, visti i risultati di mercato, ma definirli esenti da critiche sarebbe folle – una su tutte quelle della ripetitività e della sindrome da sequel.

Quel che Keiji Inafune è tornato a dire è “creiamo nuovi brand e spremiamoli alla maniera degli occidentali”, cosa che SEGA ha capito ormai da tempo e che fa con la serie di Yakuza (Binary Domain è pronto a subire la stessa gestione). Un altro elemento chiave del successo occidentale che i giapponesi dovrebbero contrarre è il reimpiego della tecnologia: MT Framework sarà anche un bellissimo middleware, ma se non lo dai in licenza a prezzi competitivi sei andato. Che ne è degli engine sfornati da Square-Enix negli ultimi 5 anni? E perchè Sony non fa crescere sul suo mercato quella bomba del PhyreEngine, usato pochissimo?

L’Occidente è salito in cattedra per ragioni di questo genere: i vari Unreal Engine, CryEngine, Gamebryo e via dicendo sono motori completi, potenti, multifunzionali e soprattutto, splendidamente documentati. I produttori licenziatari offrono grande supporto a chi acquista le loro tecnologie, rendendo più facile la produzione di software tripla A… In altre parole, i coder occidentali si stanno reciprocamente aiutando – anche per una questione di vicinanza comunicativa e geografica: la lingua inglese è un patrimonio che mette insieme Europa e States mentre i giapponesi, che non comunicano praticamente con nessuno, stanno imparando a farlo solo ora nell’ambito dei videogiochi.

Cos’ha a che fare tutto questo con la creatività? Relativamente poco. Il Giappone ha il suo immaginario e la sua cultura, credo che i principi di base del loro fare videogiochi non siano poi tanto cambiati – li apprezziamo meno perchè adesso ci sono prodotti culturalmente più vicini alla nostra sensibilità e di qualità elevata. Ma non facciamo l’errore di dire che è tutto buono ciò che viene da casa nostra perchè così non è, e lo sappiamo tutti molto bene: i grandi sviluppatori occidentali hanno seri problemi quando si tratta di innovare, per questo si va a mitizzare il comparto indie o quei pochi prodotti giapponesi che si distinguono. E questo chiude il cerchio del discorso.

Monday, 5 March 2012

Recensendo Dear Esther

Riporto sul mio blog personale una recensione creata per Inside the Game che ho scritto di getto, subito dopo aver terminato la mia prima partita con Dear Esther su PC. Il mondo dello sviluppo indipendente è qualcosa di veramente straordinario, soprattutto in quanto dimostrazione del fatto che solo in un ambiente privo di rischi il videogioco può esprimere autenticamente il suo potenziale. Non mi riferisco tanto al rischio commerciale, che essendo parte di un business restringe in modo sensibile lo spettro di ciò che uno sviluppatore può proporre, quanto piuttosto a quello comunicativo. Dear Esther pone la comunicazione al centro della propria esistenza, e per questa ragione sovverte gli equilibri tra gli elementi che di solito associamo al videogioco, oppure da loro un significato differente. Abbiamo un unico elemento meccanico che è quello del camminare, associato al vedere ed all'ascoltare, assolutamente indispensabili per cogliere un mondo ricchissimo di affascinanti sottintesi: non è il primo caso in cui semplificare l'interazione contribuisce a dare maggiore impatto ad un'esperienza interattiva - esempi di ciò attraversano tutti i canali di distribuzione indie per PC e console - ma qui il sacrificio è decisamente più estremo. Sarebbe più corretto descrivere Dear Esther come un'esperienza che nasce usando gli strumenti del videogioco, ma che tale alla fine non è, e probabilmente non vuol nemmeno essere. Si tratta di un racconto avvolgente e criptico, perfettamente calibrato nella sua durata e foriero di un messaggio splendido che purtroppo, gran parte delle recensioni mainstream non è riuscito ad evidenziare per bene. A voi, Dear Esther.
   

Per capire in quali termini si parla comunemente dei videogiochi, basta dare un’occhiata al nostro blog come a qualsiasi altro medium dedicato all’argomento… Ed è impossibile non denotare una certa uniformità. Sensi di déjà-vu si accavallano l’uno sull’altro come mattoni per le ragioni più varie, formando un muro tanto alto quanto uguale a sé stesso, e può capitare che ad un certo punto, su quel muro ci si stanchi di arrampicarsi. Non che la scalata non procuri certi occasionali brividi, ma può essere questa una ragione sufficiente per mantenersi videogiocatori appassionati e a lungo termine? Un po’ si, ed un po’ no. Perché vedete, in rare occasioni capita che ti piombi addosso un titolo come Dear Esther, ed è come se il muro infinito di pocanzi si rovesciasse all’improvviso, scorticandosi alla maniera di Silent Hill e mostrando un lato di sé del tutto nuovo.
Il che conduce alla domanda topica, ossia “cos’è Dear Esther“? È un viaggio surreale in soggettiva che sembra voler rispondere ad un’altra domanda, ossia “cosa ne è del nostro vivere quando si deposita nell’inconscio, in un mondo interiore che non sappiamo di avere ma che costruiamo esperienza dopo esperienza?”. Per quanto possa sembrare assurdo che un quesito del genere si insinui nell’ambito del videogioco, Dear Esther sfrutta abilmente le caratteristiche del medium e ne offre un’interpretazione affascinante tanto dal punto di vista metodologico quanto da quello del pensiero, della riflessione. L’inconscio in cui si svolge la vicenda somiglia ad un’isola del Nord Europa, deserta e punteggiata da rari segni di civilizzazione: è un luogo ove la natura domina incontrastata, ma da cui emergono simboli e frasi incisi o pitturati in modi insondabili, persino nei più profondi recessi sotterranei.

In Dear Esther è impossibile correre, saltare o impadronirsi di oggetti che attribuiscano all’utente un qualsiasi potere o abilità fattuale. C’è semplicemente da esplorare e raggiungere punti di interesse presso cui una voce fuori campo (che dovrebbe essere quella del protagonista, ma questo è solo il primo tra i tanti dati opinabili del gioco) svela i suoi pensieri, producendosi in riflessioni al limite tra il poetico ed il surreale. È piuttosto difficile rintracciare un nesso tra indizi vocali e simboli, innanzitutto perché l’ordine in cui li si incontra cambia ad ogni nuova partita, e secondariamente perché il loro legame risiede interamente nel messaggio che conclude l’avventura. Che tale messaggio costituisca il finale unico di Dear Esther è tutto fuorché un difetto. Al contrario, la brevità dell’esperienza (circa 2 ore) vi indurrà a ripeterla più volte per scoprire quali nuovi e imprevedibili indizi vi condurranno a quell’esito, comprendendo sempre meglio il puzzle narrativo approntato dagli autori.

Infine, sarebbe impossibile parlare di Dear Esther trascurando il potentissimo incentivo costituito dall’isola stessa: è un luogo la cui bellezza selvaggia abbraccia ed inquieta allo stesso tempo, abbinando la cura scenografica dei titoli Irrational ad una progettazione sonora degna dei migliori prodotti DICE (splendidi i brani atmosferici di Jessica Curry). Raramente capita di avvertire la sensazione di essere osservati dai luoghi virtuali che visitiamo, come raramente accade di imbarcarsi in un’esperienza che mette in discussione la propria sensibilità, la propria disposizione a capire che ciò che si guarda senza comprendere, in fondo, è soltanto il riflesso di sé stessi. Cupo, introspettivo e misterioso, Dear Esther si racconta in un linguaggio personalissimo che lo colloca aldilà del videogioco, del cinema o della letteratura. Chissà se thechineseroom mirava davvero a far parlare del suo prodotto in questi termini.

Ah, un’ultima cosa… Occhio ai fantasmi!

Friday, 7 October 2011

Gli Achievements come base per ridefinire il Performance Gaming

Uno tra i meriti più evidenti di Microsoft nell' ambito delle console è quello di avere introdotto gli Achievements, serie di obiettivi facoltativi che consentono ad ogni giocatore di vantare presso la propria community un grado di abilità superiore all'ordinario, perlomeno nell' ambito di certi titoli. Sino a qualche tempo fa, ritenevo che gli Achievements non avessero altra funzione di la da questa, e che soddisfacessero le esigenze di cerchie ristrette di giocatori... Salvo accorgermi con l'esperienza (un' esperienza comunque indiretta in quanto maturata nell' ambito dei Trofei PlayStation) che esistono altre sfaccettature di questa realtà, ormai inestricabilmente legata al processo di game design. Si parla di continuo della necessità di evolvere il media, quando in realtà, un'idea come quella degli Achievement non fa che convalidare ancora oggi il concetto di "performance gaming", ossia di uno stile di gioco improntato al conseguimento dei migliori punteggi o all'esecuzione di azioni particolarmente difficili che forse, il giocatore non inseguirebbe nell'ambito di una normale partita.


È un po' quello che accadeva decenni fa nelle sale giochi, dove il riconoscimento maggiore consisteva nel vedere tre lettere rubate al proprio nome o soprannome nella stessa riga del punteggio più elevato. Un tempo ci si poteva ritrovare in sala per scoprire a quali volti si associassero le tre lettere più prestigiose, per cui, quell'unico Achievement diventava in qualche modo un elemento di aggregazione sociale oltre che di distinzione. Persone accomunate dalla stessa passione si scoprivano così, dando un significato particolare ad azioni tutto sommato vacue come il raggiungimento di un high score. È inutile sottolineare come questa dimensione del performance gaming si sia del tutto perduta nel tempo: persino il concetto stesso ha rischiato di scomparire a metà degli anni '90, quando il grande boom delle console ha spostato il fuoco dei programmatori verso esperienze casalinghe per giocatore singolo, ed è trascorsa un'intera generazione prima che Xbox Live tornasse a dargli una nuova valenza.

Tale valenza è quella di un confronto tra giocatori ridotto al senso più letterale ed asciutto della locuzione, incoraggiato dalla necessità di giustificare un acquisto costoso come oggi è quello di un videogame. Per gran parte dei consumatori odierni, è semplicemente impensabile che 70 euro di software finiscano nel dimenticatoio dopo qualche decina d'ore, anche quando il prezzo occulto di questo pensiero consiste nel ripetere per ore azioni dubbiamente divertenti, se non apertamente tediose. Ecco spiegata la ragione per cui di questi tempi, Achievements e multiplayer online si trovano inestricabilmente legati tra loro: entrambi concorrono a legittimare una spesa, e lo fanno ancor meglio se associati nello stesso contesto, ma bisogna anche domandarsi sino a che punto è lecito spingersi nell'uso di questi mezzi. Sfortunatamente, la stampa di settore fa ben poco per sollevare l'interrogativo ed al contrario, tende a premiare oltremisura i giochi più "completi" nei dipartimenti appena citati.

Probabilmente, la mia personale visione del videogioco è troppo romantica e slegata dal tempo, ma ciò che vorrei precisare è che non intendo condannare gli Achievement (o Trofei, poco importa) in quanto tali. Credo semplicemente che siano tanto più rilevanti quanto più aiutino a scoprire caratteristiche concrete del gioco: per capirci, la soddisfazione di effettuare 50 kill usando un tomahawk in Call of Duty non mi sembra neanche lontanamente paragonabile a quella che deriva dal riuscire a scalare il sacrario di Shadow of the Colossus accedendo al suo giardino segreto. È davvero troppo chiedere a chi realizza giochi di dare agli obiettivi un significato diverso, capace di elevare realmente il valore dell'esperienza e far confrontare gli utenti su basi diverse dal semplice killcount? Gli estremismi del "performance gaming" e le ricompense fittizie ad essi legate rientrano a pieno titolo tra le ragioni per cui ancora oggi, frange della stampa generalista e dell'opinione pubblica considerano il videogiocare un'attività alienante e nociva.

Sunday, 24 April 2011

Downtime PSN, quando la pirateria lede il consumatore

Ormai da tre giorni, il PlayStation Network risulta inaccessibile ai suoi sottoscrittori, sia attraverso l' apposita voce della XMB in PS3 che tramite PC. Sony è rimasta a lungo silente sulla grave faccenda, dichiarando solo nelle ultime ore che l' inconveniente è causato da "intrusioni esterne" nei propri sistemi e che non è in grado di fornire una tempistica di ripristino del servizio.
Il risultato è stato un dividersi dell' opinione pubblica tra chi accusa gli hacker di danneggiare l' intera utenza PlayStation in nome di scopi non proprio trasparenti, e chi invece osanna i "cani sciolti" della Rete ed i loro tentativi di fare abbassare la cresta ad una Sony sin troppo solerte nelle persecuzioni legali. In questo intervento, chiarirò la mia personale posizione adottando il punto di vista di un consumatore che ha investito in una PS3 e nei suoi servizi.


Una tra le caratteristiche più importanti del PlayStation Network consiste nella gratuità dei suoi servizi di base, tra cui rientra la possibilità di giocare online. L' assenza di un costo di ingresso per questa feature ha portato una fetta consistente del pubblico a credere che l' offerta Sony sia in qualche modo inferiore sul piano qualitativo a quella di Xbox Live, che distribuisce i suoi contenuti attraverso veloci server mantenuti proprio grazie alle sottoscrizioni paganti. La verità è che contenuti analoghi (demo, giochi completi, patch) sono veicolati dal PSN tramite un sistema peer-to-peer che il più delle volte penalizza le velocità di trasferimento dati, ma in fase di gioco online, tutta la banda a disposizione del giocatore viene sfruttata annullando qualsiasi gap rispetto agli ambienti PC ed Xbox.

Questa premessa sgombra il campo dall' idea che attaccare informaticamente il Network Sony non rechi danno ad un pubblico che per godere di questi servizi non ha esborsi: attualmente, ben 69 milioni di clienti si trovano nell' impossibilità di utilizzare i propri giochi online, a causa di un' iniziativa che non ha rivendicazioni né motivazioni definite.

Nei mesi scorsi, abbiamo visto Sony sfruttare caparbiamente ogni mezzo legale a sua disposizione per scoraggiare il dilagare della pirateria su PlayStation 3, inclusi sequestri e perquisizioni delle attrezzature appartenenti a George "GeoHot" Hotz (l' hacker che ha decriptato e diffuso pubblicamente la root key della console aprendo la strada all' esecuzione di codice non autorizzato sulla macchina). A seguito di ciò, un gruppo semi-organizzato di hackers noto come Anonymous ha promesso vendetta su Sony, dichiarando di voler attivamente sabotare i suoi servizi ed esporre i dati personali dei suoi dirigenti.

Con premesse del genere, l' ipotesi dell' "attacco esterno" che ufficialmente giustifica il downtime del PSN appare plausibile. D' altra parte, il servizio funzionava perfettamente sino a 48 ore fa ed è altamente improbabile che Sony abbia volontariamente effettuato modifiche dagli effetti così devastanti. Qualcuno ha puntato il dito contro una presunta incompetenza dell' azienda giapponese in materia di sicurezza, evidentemente dimentico del fatto che PS3 è rimasto per ben 5 anni un sistema pressochè inattaccabile, mentre Xbox 360 e Wii risultavano già aperti al pubblico non pagante entro il primo anno di commercializzazione.

Da utente PS3, quindi, non ritengo di dover gettare sulle spalle di Sony tutta la responsabilità dei grossi disagi ancora in atto. Ci troviamo piuttosto di fronte all' operato proditorio di singoli (o di un gruppo, poco cambia) che nell' attuare un gesto di pura ritorsione nei confronti dell' azienda giapponese, negano attivamente i diritti di chi ha acquistato una piattaforma PlayStation ed il conseguente accesso ai suoi servizi di Rete, PSN e Qriocity. L' eccezionale vastità della base d' utenza danneggiata non fa che accentuare la gravità degli eventi: è forse la prima volta che una faida tra hackers e grandi aziende finisce per coinvolgere a tal punto il semplice pubblico.

Probabilmente, la grande "colpa" di Sony è quella di essere l’ unica azienda che ha osato adottare la linea dura contro chi lede i diritti di progettisti, finanziatori e clienti. E dal mio punto di vista, qualche giorno di downtime è largamente più accettabile rispetto all' atteggiamento di chi calpesta i propri clienti dicendo loro: "si, abbiamo avuto degli inconvenienti ma non preoccupatevi, abbiamo assunto / pagato il tizio che vi ha provocato una montagna di problemi”. Nessuna velata allusione, qui: parlo proprio di Microsoft. Anch'io, in qualità di compratore, ho un investimento da proteggere.

Saturday, 15 January 2011

Sul linguaggio del videogioco: dai piani sequenza al teatro.

In risposta all' articolo "Videogiochi: cronache di un lungo piano-sequenza?" di @ntonio per Inside The Game.it. Il saggio individua nel videogioco caratteristiche affini a quelle del piano sequenza cinematografico, sviluppando interessanti riflessioni sulla necessità di una definizione del mezzo che prescinda dai rapporti con altre arti. Ecco le mie idee sull' argomento


Si, è uno spunto interessante perchè porta a riflettere sul fatto che la scelta dell' inquadratura in un videogioco - specie in quelli indipendenti o scaricabili - non è affatto un processo banale, anzi, spesso rientra tra le primissime decisioni che si prendono quando si vuol creare un gioco e finisce per dettarne la realizzazione in modi imprevisti.

È pura verità quella che @ntonio esplicita nel dire che tutte le sequenze effettivamente giocate possiedono le caratteristiche del piano sequenza. Quel che mi sento di aggiungere è che la principale differenza tra la gestione delle inquadrature nel videogioco e nel Cinema mi pare di carattere temporale: nel Cinema non c'è un' interdipendenza tra i tempi del regista e quelli dello spettatore. Nel videogioco invece si, ed è fondamentale perchè in parole semplici, un' inquadratura deve star li fin quando l' utente non fa qualcosa affinchè cambi.

Nelle avventure grafiche, questo qualcosa poteva essere l' evento scriptato che portava alla conclusione di una scena ed alla sua sostituzione (con un taglio o un effetto di sfumatura), il semplice fatto che il giocatore raggiungesse e superasse il margine della scena o i punti impostati come "uscita". Spesso il cambiamento non era affatto un cambiamento, ma una semplice carrellata laterale che espandeva lo scenario in accordo con i movimenti del personaggio giocato.

Possiamo quindi creare un parallelo tra regia cinematografica e regia videoludica asserendo che entrambe le tipologie hanno a che fare con le scelte artistiche di uno o più individui (i creatori) nell' indirizzamento della narrazione visiva. La differenza fondamentale consiste nel fatto che il regista cinematografico ha anche una precisa sceneggiatura a cui attenersi, mentre il game designer può tutt' al più seguire un canovaccio dovendo lasciare ai suoi utenti un certo margine d' azione. Da qui si genera la differenza temporale di cui parlavo pocanzi.

Il linguaggio delle cutscene è importato di peso dal Cinema, ma a noi deve premere innanzitutto il ritrovamento di caratteristiche peculiari nella comunicazione videoludica, non le sue analogie con altro. Personalmente, trovo che il videogioco abbia molte più caratteristiche in comune con la recita teatrale a soggetto, sotto la particolarissima condizione per cui l' utente è un attore a cui non è richiesta alcuna performance espressiva, paradossalmente. Questo è ciò che il videogioco dice di sé quando viene ricondotto alla sua forma essenziale, escludendo quindi gli apporti provenienti dal Cinema e da altre arti, nonchè il nostro punto di partenza in ogni discussione legata all' artisticità del mezzo.

Friday, 17 September 2010

Tokyo Game Show, roundup #3

Una buona dose di interessanti notizie ci attende anche oggi, con Square-Enix pronta a salire in cattedra. Sony ha stabilito una sorta di embargo per i video destinati a PS3 e PSP, proibendone la diffusione a meno di 24 ore dal loro esordio sul palco del TGS. Come vedrete tra poco, tale regola è stata prontamente violata.


Gamespot diffonde il trailer di Parasite Eve: The 3rd Birthday. L'aspetto tecnico è impressionante, salta fuori una sezione di volo e combattimento in elicottero (link al trailer)
Strider: Brava Gamespot. E soprattutto brava Square-Enix, capace di far camminare Aya Brea sull'orlo del tentacle ecchi mantenendo altissimo l'appeal di questo action game
@ntonio:

Ni No Kuni si mostra su Nintendo DS con ottimi esiti. L'uscita giapponese è fissata per il 9/12 (link al trailer)
Strider: Dragon Quest IX ha insegnato che i limiti di un engine non inficiano la magia che un titolo può donare. Sarà così anche per Ni no Kuni, grazie alle matite fatate dello studio Ghibli. Da attendere al pari della versione PS3
@ntonio:

Clip rubate dalla conferenza Square-Enix al TGS: Final Fantasy Agito XIII, Final Fantasy Versus XIII
Strider: È fantastico poter esplorare liberamente il mondo in Versus XIII, ma mi sorprende che le locations siano così prive di vita. Quanto ad Agito XIII, beh... davvero troppo presto per esprimersi
@ntonio:

Grasshopper Manifacture presenta Codename D, action game esclusivo destinato al sensore Kinect. "niente spade né pistole", afferma Suda51, "solo azione hardcore" (link al trailer)
Strider: Ok, si lanceranno palle da baseball. Sembra un film di serie Z targato Robert Rodriguez. Ed io amo Robert Rodriguez.
@ntonio:

Katsuhiro Harada annuncia Tekken Tag Tournament 2 per le sale giochi giapponesi. Release per l'estate del 2011 (link al trailer)
Strider: Ah! Allora c'era un motivo per cui l'engine di Tekken 6 sembrava avere il freno a mano tirato! :D
@ntonio:

Un lungo video di gameplay per Monster Hunter Portable 3rd, action RPG per PSP atteso in Giappone per Dicembre (link al trailer)
Strider: Nessun titolo sfida i limiti di PSP più di Monster Hunter. Sony deve davvero essere grata a Capcom, ma non può sperare che il gioco risollevi le sorti della console fuori dal Giappone.
@ntonio:

Annunciato il folle Project Jungle, titolo PS3 di genere survival dove il giocatore interpreta un animale in una Terra ormai abbandonata dal genere umano (link al trailer)
Strider: Uno tra i pochi titoli davvero originali presenti al TGS. Città in rovina popolate solo da animali di ogni genere - dinosauri compresi? Da tener d'occhio assolutamente.
@ntonio:

Project Dark, il sequel spirituale di Demon's Souls annunciato da From Software, diventa multipiattaforma fuori dal Giappone (link al trailer)
Strider: È l'atteggiamento più sensato da parte di una software house "non-big". Demon's Souls è stato universalmente acclamato, ed espandere il pubblico non potrà che far bene alle casse di From
@ntonio:

Future Division Award, ecco i vincitori: IdolMaster 2 (360), Vanquish (Multi), El Shaddai (Multi), Gran Turismo 5 (PS3), DanceEvolution (360), Dissidia 012 (PSP), Final Fantasy XIV (Multi), Ni no Kuni (Multi), Monster Hunter Portable 3rd (PSP), Yakuza OF THE END (PS3)
Strider: Francamente sorpreso dalla premiazione di Vanquish in un concorso prettamente giapponese. Che Platinum Games abbia centrato il giusto equilibrio tra gli stili Jap e USA? 
@ntonio:

Thursday, 16 September 2010

Tokyo Game Show, roundup #2

Stesa formula del post precedente, ragazzi: notizia + commento rapido da parte dei blogger. La giornata si apre in maniera a dir poco ottima grazie a The Last Guardian, con Sony pronta a mostrare sin da subito il suo pezzo da novanta. Auguriamoci che il resto della fiera sia all'altezza!


The Last Guardian viene mostrato in forma di video e svela la sua release date: l'appuntamento è per il Natale 2011 (link al trailer)
Strider: Che dire? Giochi del genere potrebbero farsi attendere anche più a lungo, contrariamente al sentimento comune. Sarà un acquisto essenziale per l'utenza PS3, uno tra i motivi che giustificano l'acquisto della console
@NtonIo:
Fosse per il sottoscritto, certi tizi avrebbero sempre carta bianca. Se poi mi trovassi nei panni di Sony! Tuttavia non posso nascondere un pizzico di amarezza per questa data. Senza esagerare, speravo di poterlo giocare già a Marzo.
Capcom svela Steel Battalion: Heavy Armor, sequel del mech simulator per Xbox. Sarà un titolo di punta per il sensore Kinect (link al trailer)
Strider: E' una scelta coraggiosa, ma rischia di tradire nelle fondamenta il concept del titolo originale. Riuscirà il controllo gestuale a riproporre il feeling di un controller a 40 tasti? Temo sinceramente di no
@NtonIo:
Come Marco, anch'io nutro qualche riserva su questa iniziativa. Voglio dire, il primo Steel Battalion fece scalpore proprio in virtù di quel congegno meravigliosamente ingombrante che erano i comandi. Purtroppo, però, mi sa che poco alla volta, dopo il supporto fisico, tenteranno di soppiantare pure i "comandi fisici"... XD
Il magico Ni No Kuni di Level 5 si svela su PS3 grazie ad un fantastico trailer. Il gioco uscirà nel 2011 (link al trailer)
Strider: Beh, è veramente stupendo sotto il profilo estetico. Certe soluzioni tecniche, tuttavia, vengono direttamente dal mondo PS2... Lo scadenzario di Level 5 dev'essere veramente affollato. 
@NtonIo:
In un primo momento rimasi un attimino perplesso: possibile portare un titolo DS su PS3? Dopo un po' di tempo, però, e dopo svariati video e immagini, il sottoscritto ha dovuto ricredersi. Ora attendo l'uscita su PS3 come un bimbo!
La Team ICO Collection riproporrà i classici PS2 ICO e Shadow of the Colossus in modalità 720p/30Hz, con textures migliori, trofei e supporto per il 3D (link al trailer)
Strider: Meglio, persino meglio di ciò che sperassi. Il supporto 3D è una bella novità dell'ultimo minuto, ma spero che disabilitandolo si possa raddoppiare il frame rate. Un acquisto essenziale
@NtonIo:
Non saranno mai troppi!
Castlevania: Lords of Shadow sbarca al TGS con un trailer da 7 minuti editato da Hideo Kojima. Mercury Steam: stiamo riportando la saga ai suoi concetti d'origine (link al trailer)
Strider: Se la fase giocata sarà all'altezza di quanto abbiamo appena visto, ci sarà da stappare dello champagne. Ho fiducia in Mercury Steam: forza ragazzi! 
@NtonIo:

From Software annuncia Project Dark, action game di matrice dark fantasy indirizzato agli estimatori di Demon's Souls. E' ancora un'esclusiva PS3
Strider: Peccato non si sia visto nulla, ma questo la dice lunga su quanto Demon's Souls abbia toccato le corde dei giocatori in tutto il mondo. Spero in un mantenimento dell'approccio hardcore
@NtonIo:
Sono combattuto. L'idea mi affascina, per carità. Eppure non sono profondamente di sicuro di voler un nuovo Demon's Souls a quelle condizioni. L'approccio che reca la dicitura "per veri duri" continua a spaventarmi. Sono pareri puramente personali, è chiaro. Anche perché, dall'altro lato, un eventuale seguito andrebbe solo registrato come un buon sintomo.
Battlefield Bad Company 2: Vietnam si mostra in video. L'espansione sarà disponibile durante la stagione invernale (link al trailer)
Strider: Un trailer più adatto ad un gioco sceneggiato che ad un'espansione multiplayer. Il prodotto sarà anche ben fatto, ma perchè illuderci così, DICE? 
@NtonIo:
Evito di pronunciarmi su argomenti che ho approfondito poco e male. Peraltro scrivo di fretta onde evitare che mi spuntino bolle e conseguenti pruriti... :P
Deus Ex: Human Revolution e le sue meravigliose atmosfere in un trailer destinato al pubblico giapponese. Square Enix punta sull'azione (link al trailer)
Strider: La computer grafica di Square-Enix è meravigliosa, come al solito. Ma serve del gameplay che rassicuri i giocatori sul mantenimento della formula di gioco originale, senza compromessi
@NtonIo:
Dice bene Marco. Voglio essere ottimista, ma non vedo tanto di buon occhio certe iniziative. Deus Ex è un titolo altisonante. Spero solo che gli venga resa giustizia.
Phantasy Star Online 2 viene annunciato da SEGA per il mercato PC, in uscita nel 2011 (link al teaser)
Strider: Anche qui siamo in forte difetto di informazione, ma è pur sempre il ritorno di un brand storico. Iniziare lo sviluppo su PC significa partire col piede giusto: speriamo bene per il gioco in sé
@NtonIo:

Netherrealm Studios: "abbiamo una PSP2 nei nostri studi, e sembra piuttosto potente"
Strider: Il gatto è uscito dal sacco? Forse è un po' presto per dirlo, ma i creatori di Mortal Kombat confermano ciò che già pensavamo da tempo. PSP2 esiste, e Sony farebbe bene a svelarla quanto prima per strappare a 3DS il favore degli sviluppatori 
@NtonIo:
Non riuscendo a comprendere - e a farci comprendere - cosa sia andato storto con la prima PSP, meglio passare direttamente alla seconda. Brava Sony, stavolta però sii un po' più furba!
I nuovi eroi di Valkyria Chronicles III si svelano su PSP (link al trailer)
Strider: Che diamine, SEGA... È troppo chiedere di vedere il gioco in azione? Ok, sarà uguale al secondo, ma cavoli
@NtonIo:  
Ho già scritto di meritare sonore pernacchie per non aver ancora giocato il primo?
Anche Ghost Trick ha il suo nuovo trailer. L'uscita americana è prevista per questo inverno (link al trailer) 
Strider: Continuo a credere che abbiamo bisogno di giochi del genere, capaci di stimolare la riflessione e l'osservazione. L'art style, poi, è l'autentica ciliegina sulla torta
@NtonIo:
Certi progetti tendono concettualmente a colmare, anche se non totalmente, un vuoto che ancora affligge pesantemente questo settore. Se Dio vuole, si opterà addirittura per un acquisto import.
Gran Turismo 5: effetti visuali, ciclo giorno/notte ed intemperie nel nuovo trailer (link al trailer)
Strider: Kazunori Yamauchi: "... e questo, signori, è come facciamo le cose noi". Adesso ogni altro produttore di racing games può davvero mettersi il cuore in pace. Da vedere anche il trailer del prototipo Red Bull X1
@NtonIo:
Che perfezionista del c***o 'sto Yamauchi...
Il PSN accoglierà una sezione "Japan Import" dedicata ai titoli mai localizzati per l'Occidente
Strider: È una gran bella idea. Peccato che a noi occidentali tocchi ancora una softeca PSOne a dir poco monca... Figurarsi la sezione "Japan Import"
@NtonIo:
Portare sui nostri Store dei titoli giapponesi mai approdati qui da noi - tradotti almeno in lingua inglese - non sarebbe più utile? Ah vero, è pure più dispendioso...