Thursday, 25 September 2014

Blizzard cancella Project Titan: "non trovavamo il divertimento"

E così, anche Videogames BeYonder fa compagnia allo stuolo di titoli sul Web che accompagnano la prematura e (neanche tanto) triste dipartita di Project Titan. Prematura perché nulla del misterioso MMO Blizzard è mai trapelato al pubblico, benché i lavori sul gioco risalgano addirittura al 2007: sei anni di gestazione non sono bastati a trovare un degno successore per World of Warcraft, ancora vivo ma alle prese con un vertiginoso calo nelle sottoscrizioni. E allora cosa è andato davvero storto? Per farsi un'idea bisogna partire dalle motivazioni che il presidente Mike Morhaime ha offerto offerto al pubblico:



Avevamo creato World of Warcraft, quindi ci sentivamo piuttosto esperti in quel settore. Volevamo realizzare la cosa più ambiziosa che si potesse mai immaginare, ma non ha trovato una forma. Non abbiamo trovato il divertimento... Non abbiamo trovato la passione. Ci siamo presi un po' di tempo per rivalutare il progetto, ed in tutta onestà, ci siamo chiesti se fosse questo il gioco che avevamo davvero voglia di creare. La risposta è no.
Non dico che non torneremo mai più su un MMO, ma al momento non è li che vogliamo impiegare il nostro tempo.
E' sempre molto, molto dura prendere decisioni del genere. Lo è stato per Warcraft Adventures come per StarCraft Ghost, ma alla fine abbiamo sempre realizzato giochi migliori. E' importante capire quando lasciar perdere. Stavamo perdendo prospettiva, e ci stavamo impelagando. Abbiamo dovuto darci la possibilità di fare un passo indietro e capire perché diamine stavamo facendo quel che stavamo facendo.
Questa consapevolezza è costata a Blizzard 50 milioni di dollari in investimenti, e per quanto coraggio abbia richiesto una decisione del genere, è chiaro che qualsiasi altro produttore avrebbe malamente accusato il colpo: World of Warcraft non durerà per sempre, e servirà scavare tra le macerie di Project Titan per ricavarne velocemente qualcosa di più compatto e coeso. Ciò che ricaviamo da questa faccenda, al momento, è una visione del gaming persistente profondamente legata al brand management.

Quando WoW si affacciò sul web, lo fece sfruttando una felice congiuntura temporale tra la popolarità di Warcraft III: The Frozen Throne e l'affermazione del gaming online sulle spalle di Ultima Online e Dark Age of Camelot. Se vogliamo, Blizzard balzò su un vagone in piena corsa con ottime credenziali, ed ancora oggi raccoglie i frutti del suo tempismo. Pensando al panorama dei MMO, ci troviamo di fronte ad un universo dalla produzione ricca e variegata, ma ogni derivazione del genere possiede già i suoi capisaldi, con spazi vitali ridottissimi per qualsiasi concorrente.

Diverse sono le condizioni necessarie ad inserirsi con successo in questi spazi: serve un'idea originale ed ambiziosa, ma inquadrata in un orizzonte ben definito per fattibilità tecnica ed economica. Servono un budget pubblicitario sostanzioso ed un inserimento capillare nei giusti canali sociali, per incrementare la "consapevolezza" del prodotto (meglio se associata a marchi e personalità già noti). Ma soprattutto è necessario il verificarsi di condizioni ambientali favorevoli... come quella tratteggiata dal declino di World of Warcraft e dal naufragio di Project Titan.

E' semplicemente impensabile che Blizzard abbia creato una situazione del genere senza avere tra le mani un "piano B": 50 milioni di buco non lasciano spazio ad ulteriori anni di inerzia alla ricerca di una nuova idea. Forse il team di Anaheim ha già trovato qualcosa in grado di riaccendere gli entusiasmi al suo interno, e chissà che quel qualcosa non sia nato proprio mentre lo sfortunato Project Titan imboccava soltanto vicoli ciechi. Mentre attendiamo di scoprirne la natura, sarà interessante vedere chi approfitterà della congiuntura appena creatasi e come.

Saturday, 29 March 2014

Facebook compra Oculus VR. Per la gioia di Sony.

Se siete appassionati di tecnologia, certamente sarete al corrente di quanto sta accadendo in questo periodo nel campo della Realtà Virtuale. Quella che un tempo era ritenuta una chimera dell'intrattenimento elettronico, oggi è vicinissima a diventare una realtà vera e concreta: dispositivi come Oculus Rift rendono finalmente credibile l'esperienza di immergersi in ambienti virtuali governati dal proprio punto di vista, dai propri gesti fisici. Descrivere testualmente la portata di questo traguardo è quasi impossibile, e vista la sua natura, l'esperienza diretta costituisce l'unico modo per afferrare realmente la portata dei traguardi di Palmer Luckey e del suo team. Perché allora la notizia dell'acquisto di Oculus VR da parte di Facebook ha generato tanto sdegno tra il pubblico e persino qualche addetto ai lavori?

I motivi sono diversi, primo tra tutti un fraintendimento dei diritti di chi decide di partecipare ad una raccolta fondi su Kickstarter. Il donatore non è un azionista né un investitore, quindi non può accampare alcun diritto sui progetti finanziati che vada aldilà delle ricompense previste dalle relative campagne. Nel caso di Rift, la ditta produttrice si impegnava a fornire ai propri supporters esemplari del primo prototipo in quantità proporzionale alla donazione, per un massimo di 10 unità. Questo impegno è stato rispettato, ma ciò non significava a priori che Oculus VR sarebbe scomparsa nel nulla, o che l'evoluzione del suo straordinario dispositivo si sarebbe fermata li: i fondi in eccesso, nonchè quelli arrivati successivamente attraverso canali diversi da Kickstarter ma sempre assimilati al concetto di donazione, hanno permesso di arrivare al modello Crystal Cove ed alla situazione di oggi.

Una situazione che con l'ingresso in campo di Mark Zuckerberg, porterà Oculus Rift ben oltre le applicazioni ludiche per le quali era nato. In nessuna occasione, stando ai dettagliati rapporti che si leggono sul Web, il patron di Facebook ha mostrato un interesse specifico verso i videogiochi, ma ha avvicinato i creatori di Rift semplicemente chiedendogli di poter contribuire in qualsiasi forma ad una sua evoluzione più ampia: è chiaramente una scommessa, quella di Zuckerberg, dettata dalla volontà di "mettere le mani avanti" su un ritrovato tecnologico che potrebbe seriamente rivoluzionare i panorami dell'intrattenimento, della formazione e di certi settori professionali. Tale lungimiranza gli era mancata con Whatsapp, servizio per il quale ha dovuto sborsare una cifra dieci volte superiore a quella spesa per Oculus VR (19 miliardi di dollari contro "appena" 2).

Immaginate un po' cos'abbia significato per Luckey e per i suoi colleghi vedersi offrire una cifra del genere per un business che aldilà delle enormi potenzialità, non offre particolari garanzie di successo sul mercato di massa. Il dato certo, qui, è che con una tale iniezione di capitali e responsabili tecnologici del calibro di John Carmack e Michael Abrash, sarebbe quasi sciocco non tentare di trasformare Oculus Rift nella piattaforma VR per eccellenza. Il perchè ce lo spiega lo stesso Abrash, una leggenda della programmazione che non ha esitato a lasciare Valve per dedicarsi vita natural durante (sic) alla causa della Realtà Virtuale:

"Il tassello finale del puzzle è stato posato martedi. Molto di ciò che può rendere grande la Realtà Virtuale è ben compreso a questo punto, quindi non si tratta più di ricerca ma di ingegneria; ingegneria complicata, ma chiaramente fattibile. Ad esempio, ci sono una dozzina di miglioramenti che potremmo applicare ai display, ed in nessun caso si tratta di torte nel cielo. Comunque, si tratta di ingegneria costosa. E ovviamente, cì sarà un bel po' di ricerca da fare una volta raggiunti i limiti della tecnologia attuale, il che sarà dispendioso non solo economicamente, ma anche per tempo e pazienza.
Arrivare ad una VR completamente soddisfacente richiederà decenni. Ecco perché di recente affermavo che questa tecnologia può diventare davvero grande solo in presenza di una compagnia che investa grossi capitali nella realizzazione del giusto hardware, e che tali spese potrebbero non sembrare giustificate sino a che il risultato finale non sarà raggiunto. Temevo che questo meccanismo avrebbe schiacciato la Realtà Virtuale sul nascere.
Quella preoccupazione adesso è scomparsa. L'acquisizione di Oculus da parte di Facebook significa che la Realtà Virtuale esploderà in tutto il suo potenziale. Le risorse e l'impegno a lungo termine di Facebook danno ad Oculus la scappatoia che gli serviva per affrontare le sue sfide più difficili - ed alcune lo sono in modo particolare. Adesso mi aspetto di investire il resto della mia carriera spingendo la Realtà Virtuale il più lontano possibile."

Le obiezioni hanno vita breve, quando ad usare questi termini è un luminare come Abrash, e se da un lato per Oculus Rift si aprono orizzonti sconfinati, dall'altro si lascia campo libero ad altri produttori come Sony per applicazioni più settoriali. La presentazione del suo headset VR Project Morpheus alla GDC 2014 ha convinto ampiamente tutti i giornalisti che hanno potuto provarlo, e si potrebbe persino dire che le limitazioni legate all'impiego su console (in particolare i 1080p di risoluzione massima) danno a questa periferica ottime chances di arrivare ad un rifinito modello commerciale molto prima di Rift. Se poi Sony riuscisse ad ovviare al più grande limite del prototipo attuale, ossia l'impiego di schermi LCD con il loro tipico effetto scia (sottile, ma comunque ancora percettibile), supportando da subito l'utilizzo su PC, potrebbe trasformare Project Morpheus nella migliore alternativa "budget" al visore Oculus.

Quando si parla di Realtà Virtuale, è bene specificare che il termine "budget" si tradisce da sé. Difficile immaginare che lo stesso Project Morpheus arrivi sul mercato ad un prezzo inferiore ai 300 euro/dollari, mentre per Rift si prospettavano già prima cifre superiori. Lo scenario delineato dall'accordo Facebook/Oculus sarà anche diverso da quello che i fan della prima ora si aspettavano, ma serve che costoro accettino serenamente l'idea che il loro primo headset virtuale potrebbe non essere quello finanziato su Kickstarter: il marchio sul dispositivo è forse più importante dell'orgoglio di aver contribuito, nel proprio piccolo, a trasformare in realtà un sogno tecnologico inseguito da decenni?

Wednesday, 12 March 2014

Titanfall ed il mindset del giocatore moderno

...e così, sembra proprio che la next gen abbia trovato in Titanfall il suo primo grande capolavoro, almeno a giudicare dalle recensioni internazionali. Non intendo scendere nel merito del gioco in sé, poiché in generale sono molto poco attratto dal genere; preferisco di gran lunga esperienze che esaltino le caratteristiche comunicative del videogioco anziché quelle meccaniche, e sull'intelligenza progettuale del prodotto Respawn si è già detto tutto il necessario a farsene un'idea molto precisa ancor prima di averlo giocato. Per questo motivo, anziché tuffarmi tra le opinioni dei giornalisti, ho preferito dare la precedenza ai commenti del pubblico imbattendomi così in un pensiero estremamente interessante. Leggete un po':



"Non polemizzeró mai con qualcuno per il tipo di videogiochi che ama, ma per quanto mi riguarda, investo solo in giochi multiplayer, l'unico titolo per giocatore singolo che ho acquistato di recente è stato Bastion. Per me è un problema di valore, posso spendere 60 verdoni in un gioco che finirò in un weekend, o su uno che mi terrà impegnato per almeno un anno. Infamous SS e The Order 1886 hanno un aspetto incredibile, ma quando hanno confermato l'assenza del multiplayer in entrambi, ho cancellato il mio preordine, aspetterò di giocarli quando verranno dati via gratuitamente agli abbonati PS+... Per me non valgono il loro prezzo." (lop78, via VG247)

É una presa di posizione che mi intriga in quanto all'opposto polare delle mie idee in merito, ma trovo che descriva bene il modo di pensare di tanti giocatori delle ultime due generazioni: il valore di un prodotto dipende principalmente da quanto a lungo lo si riesce a sfruttare. In un gioco multiplayer, questo effetto si ottiene implementando meccaniche intriganti e modificandole periodicamente per mantenerle "fresche", il tutto amalgamato da quel legante infallibile che è l'aspetto social. É un divertimento puramente performativo, quello che ci si può aspettare da Titanfall, facilmente afferente al mondo degli e-sports, ma questa è una destinazione d'uso che Respawn ha apertamente respinto.

Si potrebbe pensare che la missione di Titanfall consista nel dirigere i suoi utenti verso lo stesso mindset evidenziato dal commento più in alto - non a caso si assiste già a numerose iniziative di marketing volte a portarlo tra le mani di tutto il pubblico Xbox One, o quantomeno della sua stragrande maggioranza. Per sviluppatori e produttori, il diffondersi di questa idea di valore sarebbe un'autentica manna dal cielo, perché consentirebbe un po' a tutti di avere il loro Call of Duty da gestire incrementalmente, senza lo stigma che tocca di solito ad Activision per quanto scarsamente cura la parte single player del suo best seller. Le ricadute sul game development creativo, è quasi inutile specificarlo, sarebbero devastanti, ed è tremendo pensare ad uno scenario AAA dominato da titoli simili a Titanfall, con tutto il rispetto per il lavoro che lo ha portato ad esistere.

Nell'industria del videogioco non si lavora per beneficenza: si fa esattamente ciò che il pubblico chiede, se quella è la strada che può portare ai maggiori ricavi. Tuttavia è indispensabile che i produttori non mollino la presa su esperienze più brevi o meno rigiocabili, ma contraddistinte da virtù narrative ed artistiche elevate, perché un atteggiamento diverso porterebbe a far ripiegare il medium su sé stesso e svuotarlo di valore e di potenzialità, di ambizione e di significato. In questo senso, gli esperimenti di Hello Games (No Man's Sky), Frontier Development (Elite: Dangerous) e di Ken Levine circa la rigiocabilitá in contesti di carattere narrativo rappresentano senz'altro sforzi più significativi ed interessanti per l'evoluzione del videogioco.






Wednesday, 5 March 2014

Amy Hennig va via da Naughty Dog. Cosa significa per lo studio?

In questo momento della giornata, gran parte di voi saprà già cosa è accaduto presso Naughty Dog: l'acclamata Amy Hennig, sceneggiatrice di Uncharted e di Legacy of Kain, ha abbandonato lo studio americano e con esso, lo sviluppo della quarta avventura di Nathan Drake. Una notizia già eclatante di per sé, ma corroborata da una speculazione secondo cui l'abbandono sarebbe stato causato da Neil Druckmann e Bruce Straley, responsabili di The Last of Us. Gran parte delle reazioni sul Web recano il segno del disappunto e del sospetto, ed è naturale chiedersi cosa possa essere accaduto di così grave da portare ad una conseguenza tanto estrema.




Chi sinora ha avuto la curiosità di seguire i vari dietro le quinte di Uncharted e The Last of Us, sa che Naughty Dog ha una struttura orizzontale: ogni progetto ha i suoi responsabili, certo, ma tutti i membri dello staff sono liberi di esprimere la propria opinione qualora ritengano che uno o più aspetti del lavoro non funzionino a dovere. La sede della software house consta di un grande spazio aperto dove le postazioni dei dipendenti non sono fisicamente separate, per cui ad esempio, un grafico può tranquillamente raggiungere un programmatore e dirgli "è possibile implementare/ modificare/ eliminare questo?", e viceversa. Esiste un rapporto molto diretto tra i dipendenti.

Nonostante il rischio di confronti accesi, Evan Wells e Christophe Balestra hanno scelto questa impostazione perché a loro parere, consente di risolvere al volo buona parte dei problemi inerenti alla realizzazione di un videogioco, talvolta addirittura trovando soluzioni più brillanti rispetto a quelle degli stessi game directors. Che in Naughty Dog siano potute emergere differenze creative tra la Hennig, Druckmann e Straley è quindi più che probabile; tutt'altro paio di maniche è ritenere che ad un certo punto, il duo di The Last of Us abbia detto alla Hennig "sei fuori", come suggerisce IGN. Solo i presidenti possiedono questa autorità, ed una decisione di tale portata dev'essere stata ponderata con attenzione da Wells e Balestra sulla scorta di cosa era meglio per Uncharted 4.    

A tal proposito diventa importante rilevare come Uncharted 2, universalmente ritenuto il miglior capitolo della serie, sia l'unico co-sceneggiato dal trio in questione. Anche Druckmann e Straley, dunque, conoscono bene la ricetta segreta del franchise, e poiché intraprendere una direzione più "oscura" rischierebbe di portare troppo vicini ai territori del nuovo Tomb Raider, questo dovrebbe infondere un po' di ottimismo riguardo alla possibilità che lo spirito originario di Uncharted venga preservato. In extrema ratio, l'abbandono di Amy Hennig potrebbe diventare l'opportunità di crescita che in tanti auspicavano, soprattutto chi ha patito la debolezza narrativa de L'Inganno di Drake.

Naughty Dog si affacciava al futuro da una posizione di forza, ma questo incidente di percorso riflette uno stato di precarietà che oramai interessa tutta l'industria del videogioco, un ambiente nel quale cambiamenti e decisioni drastiche costituiscono la norma giornaliera.

Tuesday, 3 December 2013

Giulietto Chiesa si scaglia contro GTA V, ma con quale agenda?

Prima di redigere questo paragrafo sull’articolo di Giulietto Chiesa comparso qualche giorno addietro su Megachip, ho avvertito la curiosità di leggere quali fossero le linee editoriali del sito web; nell’era digitale, è lecito chiedersi in base a quali criteri vengano approvati e pubblicati i contenuti, giusto? Ebbene, in nessun angolo di Megachip è possibile trovare qualcosa del genere, ed è un’ingenuità non da poco per una testata il cui direttore ha 50 anni di giornalismo professionistico alle spalle. Questo dato riporta indirettamente ad una serie di problemi che emergono dalla sensazionale invettiva di Chiesa contro Grand Theft Auto V, a partire dal dato anagrafico: l’autore ha superato da un pezzo i 70 anni, e la violenza con cui attacca l’argomento è tipica di chi, dall’alto della propria età e formazione (non solo scolastica ma anche politica: parliamo di un attivissimo militante di sinistra), pretende di poter discutere e criticare un fenomeno basandosi su conoscenze che non ha.


Non vi è passaggio nel suo articolo da cui si evinca uno sforzo informativo volto a capire da dove si originano lo stile generale di Grand Theft Auto, il suo sottotesto satirico, la destinazione di pubblico. Si tratta soltanto di critiche frammentarie, allineate con l’astuzia propria del giornalista d’esperienza allo scopo dello scandalo; viene da chiedersi quale possa essere il suo interesse, a parte quello di proporsi come profeta della salvezza di fronte ad una minaccia di corruzione morale che in GTA V (e non nella realtà di tutti i giorni) trova al contempo la sua cifra ed il più subdolo Cavallo di Troia. Se si voleva mettere in guardia una generazione di genitori disattenta, magari pronta a far trovare sotto l’albero di Natale una copia del titolo Rockstar ai propri figlioletti, il messaggio è crollato sotto il peso di una violenza verbale fine a sé stessa - paradossalmente all’altezza dell’anticultura che Chiesa vorrebbe denunciare.

Siamo di fronte al caso del soldato che pur di avere la meglio su un avversario sleale, finisce per emularne i metodi: in uno tra i pochi passaggi razionali del suo scritto, Chiesa afferma che ai ragazzini e agli adulti di oggi mancano gli strumenti intellettuali per filtrare la violenza simulata e non lasciarsi permeare da essa, un’idea senz’altro condivisibile. Non si chiede però per quale motivo questi strumenti mancano, né offre alcun suggerimento utile ad una loro integrazione negli ambiti della famiglia e della scuola, ossia le due principali istituzioni a cui fa capo la formazione psichica di un individuo. Probabilmente, Chiesa si reputa esente dal dover rispondere a tali domande perché il suo mestiere è quello del giornalista e non del maestro, ma ciò lo autorizza forse a sfruttare la stessa debolezza intellettuale del pubblico per inculcarvi subdolamente un allarme dall’aria strumentale? Quali sono i suoi veri intenti, signor Chiesa?

Rifletto intensamente sull’intera questione, e non posso fare a meno di domandarmi se anche qui, in luoghi come Inside the Game, sia davvero il caso di offrire alla questione un’ulteriore cassa di risonanza. Dietro le maschere dell’autorevolezza e della salvaguardia morale, l’articolo di Chiesa mette a nudo una versione tutta italiana del giornalismo in cui supponenza, torbidi interessi personali e politici diventano un tutt’uno. Dovremmo forse stupirci di fronte all’aggravante della volgarità, quasi non sapessimo sino a che punto si è spinto il degrado morale del nostro paese? Rifiuto l’offerta e vado avanti.

Saturday, 5 October 2013

Steam Machines: il sogno di Valve, o l'incubo del PC gamer hardcore?

Lo confesso, dopo aver letto le specifiche orientative delle Steam Machines, sono un po' preoccupato. Non perché non mi aspettassi uno scenario del genere dal punto di vista tecnico, tutt'altro: ciò che mi impensierisce è la situazione commerciale che il progetto di Valve andrebbe ad aprire nel caso in cui avesse successo, ma per capirci, credo sia necessario ritracciare un po' il quadro della situazione.



Ormai da anni Gabe Newell si scaglia contro tutti i sistemi tecnologici chiusi, ossia quelli che concedono agli utenti possibilità minime (o addirittura nulle) di configurazione, modifica e creazione di nuovi contenuti; nel corso del tempo, il dirigente americano si è sempre schierato dalla parte della distribuzione open source, di Linux e dei grandi produttori disposti ad aprire le loro piattaforme hardware e software a contributi esterni.

L'idea di Steam Box avrebbe dovuto rappresentare la quintessenza di questo approccio libertario. Un sistema hardware che interfacciandosi con il marketplace di Steam, avrebbe dovuto offrire alle famiglie la stessa semplicità di utilizzo di uno smartphone, ed agli utenti esperti la possibilità di creare e distribuire facilmente contenuti senza dover passare attraverso le trafile di controlli, verifiche e (dis)approvazioni tipiche dei grandi produttori, Microsoft su tutti... In teoria.

Ciò che le Steam Machines (chiamiamole col loro nome ufficiale) prefigurano oggi, invece, è la creazione di un segmento di mercato che pone Valve nella posizione di unico ed incontrastato monopolista: quello delle console d'elite. La dove Sony e Microsoft si apprestano a varcare la soglia del mercato con macchine next-gen indubbiamente potenti, ma progettate in un regime di ineludibili compromessi economici, commerciali e tecnologici (sappiamo tutti qual'è lo stato dell'economia globale), l'azienda di Bellevue prende di mira un pubblico ben definito, ossia quello di chi preferisce giocare su PC pur non essendo un geek assoluto.


Sunday, 25 August 2013

Recensione - Gone Home, cronaca di un ritorno a casa che cambia tutto [indie]

Se c'è qualcosa che Gone Home mi ha svelato, confermando peraltro una mia impressione di vecchia data, è che il videogioco ha disperatamente bisogno di esprimere il suo lato "femminile". Così mi piace definire il tipo di esperienze che vengono fuori quando al giocatore si nega il diritto all'azione, quel diritto la cui urgenza ha plasmato nel bene e nel male la forma odierna del videogame di massa. Si tratta in effetti di rovesciarne la prospettiva: alla nostra agenda presso il mondo di gioco si sostituisce l'agenda di quest'ultimo nei nostri confronti, e l'agenda di Gone Home è quella di raccontarci delle storie concedendoci soltanto il "potere" dell'osservazione. Cosa è successo alla famiglia di Katie Greenbriar? Perché nessuno la accoglie al ritorno dal suo lungo viaggio studio nella lontana Europa? Tutte le risposte sono disseminate tra le stanze della magione di Arbor Hill, e attendono soltanto di essere scovate.



Per quanto il giocatore veda la vicenda attraverso gli occhi di Katie, i veri protagonisti di Gone Home sono i suoi cari, ossia i genitori, la sorella minore Samantha ed il misterioso prozio da cui i Greenbriar hanno ereditato la sontuosa abitazione; sono tutti individui che non compaiono mai a schermo, fatta eccezione per qualche foto sparsa in giro, e sui quali Fullbright Company ha svolto un portentoso lavoro di caratterizzazione in absentia. Innanzitutto, come avviene in qualsiasi altra casa, Arbor Hill è chiaramente divisa in zone vissute da un particolare familiare di Katie: sono i luoghi da cui è opportuno iniziare a cercare indizi sulla loro scomparsa. Con l'accumularsi degli oggetti e delle note, diventa presto possibile stabilire un filo logico che non si limita a delineare sequele di eventi, ma svela soprattutto i pensieri e le dinamiche psicologiche che li hanno causati. Per quanto si possa decidere di investigare su un solo congiunto alla volta, alcune tracce sono volutamente sovrapposte per esplicitare i rapporti familiari in casa Greenbriar.

La stimolazione della curiosità è il fondamentale pilastro su cui si regge Gone Home. È incredibile quanto di personale ogni giocatore possa ritrovarvi, anche solo limitandosi alla superficie: tutti i film anni '90 che riconoscerete tra le videocassette sparse in casa, le copertine dedicate a personaggi famosi, le cartucce per Super Nintendo, i riferimenti a Street Fighter, sono ganci distribuiti regolarmente dall'inizio alla fine dell'avventura. Ma intorno ad esso gli autori sviluppano problematiche che ognuno di noi potrebbe tranquillamente aver vissuto in casa propria: rapporti difficili tra i genitori, il desiderio di libertà e trasgressione che accompagna l'adolescenza, primi amori e persino segreti inconfessabili lasciati alla deduzione dei giocatori più attenti (potreste scoprire un tema veramente terribile celato tra le pieghe del passato). È un intrigo astuto nel quale si resta piacevolmente invischiati, finendo per conoscerne gli attori molto più di quanto si possa immaginare.

Dover dare un punteggio a Gone Home, specialmente quando l'esperienza è ancora così "calda" e presente nella memoria, non è facile. Non lo è perché in fondo qualche difettuccio esiste: indizi che avrebbero dovuto essere ben nascosti si trovano stranamente alla luce del sole, e per dare una sequenzialità di massima all'esperienza, i programmatori hanno celato oggetti essenziali dietro enigmi del tipo "trova la combinazione"; per fortuna, accade solo in un paio di occasioni ed in circostanze tutto sommato plausibili, senza grosse ricadute sul coinvolgimento. Gone Home si rivela superbo nell'intrecciare fatti, citazioni ed allusioni; sta solo al giocatore accontentarsi di ciò che riesce a scoprire, oppure esumare caparbiamente ogni segreto. Ed ha coraggio. Sacrificando le possibilità di azione del giocatore, lo si è premiato con un mondo traboccante di racconto dove ogni oggetto ha una storia ed un senso. Un mondo in cui l'idea stessa di avventura scopre un nuovo orizzonte - il suo yin.