mercoledì 20 gennaio 2010

Sull'arte di Dante's Inferno


Mi sembra sia chiaro a tutti che lo sfruttamento del nome di Dante, qui, è solo un ammiccamento intellettualoide da parte di EA.

Si sono già citati diversi motivi per cui il gioco sarebbe già da ora stigmatizzabile, ma come ho ribadito in altre sedi, esisterebbe un solo motivo di interesse nei suoi confronti: questo è proprio l’art style.

Visceral Games si trova tra due fuochi qui, ossia quello di un’opinione pubblica straordinariamente prona allo scandalo, e quello per cui è necessario rendere graficamente il grottesco insito in un luogo che è la quintessenza di tutti i peccati, della sozzura, della perversione e della sofferenza estrema. Tenuto conto del primo, pesantissimo limite, mi sembra che gli artisti si siano ben mossi lungo la linea dell’accettabilmente inaccettabile, con creature sufficientemente ripugnanti ed un preciso concetto alla base del loro design.

La domanda è: serviva tutto questo quando già abbiamo un Silent Hill capace, con solo una manciata di iconiche creazioni (Pyramid Head, le infermiere, gli ammassi di carne simili a bambini), di evocare un terrore infernale ancora ineguagliato? Dico che serviva, si, e che è un peccato vedere i parti degli artisti americani impantanati in un engine ancora fermo alla gamma cromatica di Quake – il primo.
Ogni gioco, a modo suo, è un banco di prova per le capacità espressive del medium e sinceramente sono proprio curioso di vedere sino a che punto si sia voluto osare in Dante’s Inferno.

Potrebbe tutto risolversi in una grossa ed inutile bolla di sapone, come sembra suggerire Gianpaolo (Iglio, ndr), ma spero ardentemente che esista almeno un momento in questo gioco dove ciò che ci sarà mostrato sarà talmente aberrante da bloccarci sulla sedia per qualche secondo.
Sarebbe l’unico momento di redenzione possibile per Dante’s Inferno, e considerata l’ironia della cosa, il suo raggiungimento darebbe a Visceral un piccolo motivo per sorridere d'orgoglio.