sabato 15 gennaio 2011

Sul linguaggio del videogioco: dai piani sequenza al teatro.

In risposta all' articolo "Videogiochi: cronache di un lungo piano-sequenza?" di @ntonio per Inside The Game.it. Il saggio individua nel videogioco caratteristiche affini a quelle del piano sequenza cinematografico, sviluppando interessanti riflessioni sulla necessità di una definizione del mezzo che prescinda dai rapporti con altre arti. Ecco le mie idee sull' argomento


Si, è uno spunto interessante perchè porta a riflettere sul fatto che la scelta dell' inquadratura in un videogioco - specie in quelli indipendenti o scaricabili - non è affatto un processo banale, anzi, spesso rientra tra le primissime decisioni che si prendono quando si vuol creare un gioco e finisce per dettarne la realizzazione in modi imprevisti.

È pura verità quella che @ntonio esplicita nel dire che tutte le sequenze effettivamente giocate possiedono le caratteristiche del piano sequenza. Quel che mi sento di aggiungere è che la principale differenza tra la gestione delle inquadrature nel videogioco e nel Cinema mi pare di carattere temporale: nel Cinema non c'è un' interdipendenza tra i tempi del regista e quelli dello spettatore. Nel videogioco invece si, ed è fondamentale perchè in parole semplici, un' inquadratura deve star li fin quando l' utente non fa qualcosa affinchè cambi.

Nelle avventure grafiche, questo qualcosa poteva essere l' evento scriptato che portava alla conclusione di una scena ed alla sua sostituzione (con un taglio o un effetto di sfumatura), il semplice fatto che il giocatore raggiungesse e superasse il margine della scena o i punti impostati come "uscita". Spesso il cambiamento non era affatto un cambiamento, ma una semplice carrellata laterale che espandeva lo scenario in accordo con i movimenti del personaggio giocato.

Possiamo quindi creare un parallelo tra regia cinematografica e regia videoludica asserendo che entrambe le tipologie hanno a che fare con le scelte artistiche di uno o più individui (i creatori) nell' indirizzamento della narrazione visiva. La differenza fondamentale consiste nel fatto che il regista cinematografico ha anche una precisa sceneggiatura a cui attenersi, mentre il game designer può tutt' al più seguire un canovaccio dovendo lasciare ai suoi utenti un certo margine d' azione. Da qui si genera la differenza temporale di cui parlavo pocanzi.

Il linguaggio delle cutscene è importato di peso dal Cinema, ma a noi deve premere innanzitutto il ritrovamento di caratteristiche peculiari nella comunicazione videoludica, non le sue analogie con altro. Personalmente, trovo che il videogioco abbia molte più caratteristiche in comune con la recita teatrale a soggetto, sotto la particolarissima condizione per cui l' utente è un attore a cui non è richiesta alcuna performance espressiva, paradossalmente. Questo è ciò che il videogioco dice di sé quando viene ricondotto alla sua forma essenziale, escludendo quindi gli apporti provenienti dal Cinema e da altre arti, nonchè il nostro punto di partenza in ogni discussione legata all' artisticità del mezzo.