sabato 29 maggio 2010

Cosa diavolo è successo ad Alpha Protocol?


Nonostante i video pre-lancio avessero indotto in me uno strano senso d'allarme (Strider-sense tingles!), mi son sempre professato ottimista nei confronti di Alpha Protocol in forza della sua idea di base: diamine, cosa può andare storto quando uno sviluppatore del peso di Obsidian prende Knights of the Old Republic e lo frulla insieme a The Bourne Identity?
Sin da quando mi occupo di videogiochi ho sempre teso a porre grande fiducia nel lavoro dei dev team, anche quando i loro prodotti nascevano sotto cattivi auspici e solo alla prova dei fatti svelavano poi il loro valore; ciò che ingenuamente sottovalutavo era il potere per cui un reparto direttivo può trasformare il più tranquillo dei processi di sviluppo in pozzi neri di puro caos, il tutto nello spazio di qualche frase.
Sembra esattamente che tale potere si sia abbattuto su Alpha Protocol, come suggeriscono le
caustiche reazioni di una parte della stampa, e mentre Metacritic continua sospettosamente a ritardare la registrazione delle valutazioni più basse (un solo giorno di Metascore positivo può significare migliaia di copie vendute in più) raccolgo con sgomento la testimonianza post-lancio di uno sviluppatore. Se il marchio Parental Advisory non è un problema per voi, leggete un po' questo commento comparso su Joystiq:

"Tonnellate di lavoro sono confluite su questo gioco. Il problema è che si trattava di tonnellate di lavoro privo di direzione e sprecato su elementi davvero stupidi. Il Produttore Esecutivo del gioco (e proprietario della compagnia) Chris Parker sembrava pensare di essere il miglior game designer di sempre, e creò tutti quei sistemi assolutamente merdosi senza mai ascoltare i veri progettisti o gli sviluppatori su cose che non funzionavano. E non è che si possa discutere con uno dei proprietari se costui non ha intenzione di ascoltare. Si è letteralmente impadronito del gioco dettando esattamente come doveva funzionare tutto (o non funzionare, in questo caso). Altri produttori se ne accorsero ed abbandonarono il progetto, lasciando a Parker la microgestione diretta di progettisti e programmatori.

Anche SEGA ha le sue colpe, perchè continuava a cambiare i requisiti di design (già, la loro influenza era molto forte qui) senza mai dare a produttori e progettisti il tempo di scegliere una serie di features e perfezionarle. Ma la responsabilità principale ricade comunque su Obsidian, perchè l'esecuzione fu assolutamente terribile e già due anni fa era chiaro come il sole che il gioco andasse cancellato. E invece si intestardirono ad aggiungere più caratteristiche senza correggere quelle già esistenti. Si creò un recipiente di bugs ed imperfezioni... Ed è evidente.

Questo gioco è stato un fallimento assoluto sul piano della produzione, e non c'è da meravigliarsi che tanti sviluppatori siano andati via anche dopo la riduzione del 40% del personale. Ad ogni modo, resto soddisfatto di alcuni tra gli attuali progetti di Obsidian, tra cui New Vegas, perchè stanno crescendo davvero bene. Il loro grande progetto non annunciato è già fantastico, molto migliore di quanto non sia mai stato Alpha Protocol, e potrebbe finire per diventare ciò che quest'ultimo avrebbe dovuto essere.

SEGA avrebbe dovuto cancellare Alpha Protocol anzichè Aliens."

L'anonimo autore getta la sua dose di vetriolo, io schivo e rifletto. Rifletto innanzitutto sul fatto che anche nelle migliori famiglie le smanie di onnipotenza non portano mai a nulla di buono, e c'è da augurarsi che Parker si assuma in toto le responsabilità di questo mezzo disastro lasciando la compagnia: un buon produttore coopera con progettisti, programmatori ed artisti per ottenere il miglior risultato possibile, anche quando i suggerimenti del team non collimano con le proprie idee (Sony Santa Monica lavora così da sempre, tanto per fare un esempio). In altre parole, deve saper essere umile. Un progetto innovativo come Alpha Protoclo non meritava nulla di meno.

Più di tutti dovrebbe saperlo SEGA in quanto giapponese: in un periodo nel quale la gaming industry nipponica apre i suoi confini agli sviluppatori occidentali con scopi disperatamente autoconservativi, è impensabile emanare dei diktat ai propri partner col rischio di mandare in fumo investimenti da milioni di dollari. Sembra insomma che i maestri del videogioco giapponese debbano ancora imparare molto sul modo in cui bisogna relazionarsi al di fuori del loro arcipelago.

venerdì 14 maggio 2010

I dieci dollari della discordia


Non è un segreto per nessuno il fatto che al giorno d'oggi, lo scenario economico in cui consumatori e produttori di beni si trovano ad operare sia estremamente difficile. Qualsiasi genere di evento - dalla catastrofe naturale allo scandalo politico - è ormai capace di influenzare l'andamento delle borse e di conseguenza il potere d'acquisto del denaro, generando una palese contrapposizione tra la legittima necessità di guadagno di chi produce e la concreta disponibilità di spesa dell'utente comune.
Tale contrapposizione affonda le proprie radici nella caratteristica del libero mercato per cui ogni produttore ha il diritto di regolamentare autonomamente il commercio dei propri prodotti, onde massimizzare le possibilità di introito: ma cosa succede quando tale diritto viene esercitato in maniera tale da forzare le scelte dei consumatori verso direzioni penalizzanti?

L'obiezione più ovvia nella quale mi sia imbattuto discutendo questioni del genere è la seguente: "al consumatore non si impone alcun obbligo d'acquisto", un'affermazione talmente vera da dimostrare, più o meno paradossalmente, che le logiche di mercato sono quanto di più lontano possa esistere dai crismi del buon senso e dell'etica. In particolare, i produttori sottovalutano il fatto che in un contesto di depressione economica globalizzata, la qualità della vita si abbassa ed il diritto all'intrattenimento assurge a necessità vera e propria per l'utenza. Quando i costi di una forma di intrattenimento di massa vengono manipolati arbitrariamente rendendone difficile o addirittura impossibile l'accesso, bisogna che il consumatore manifesti con forza il proprio dissenso.

Nel particolare ambito dei videogiochi, l'esistenza di un florido mercato dell'usato è espressione della necessità di cui parlavo pocanzi. Desta quindi non poco fastidio il fatto che Electronic Arts abbia sperimentato un modo per mutilare i giochi di seconda mano, legandoli all'account PSN / XBL / GWL di un singolo utente: in pratica, utilizzando un account diverso tutte le funzioni online del software - quindi il gioco in Rete e lo scaricamento di DLC - vengono disabilitate ed è possibile riattivarle unicamente effettuando un bel versamento di dieci dollari nelle casse del publisher americano.
EA ha denominato questa strategia Ten Dollar Project applicandola al totale della sua lineup sportiva (Madden NFL 11, EA Sports MMA, FIFA 11, NBA Live 11, NFL 11, NCAA Football 11) nonchè sostenendo, in un impeto di euforia da droghe pesanti, che il consumatore avrebbe tutto da guadagnare da questa strategia.
Tale teoria è attaccabile da talmente tanti fronti che ho persino difficoltà a scegliere da dove iniziare, ma farò un favore alla corporazione di Riccitiello incominciando da un punto sul quale i suoi titoli sportivi sono piuttosto robusti, ossia il contenuto offline.

Tra roster già aggiornati al momento dell'uscita, eccellenti opzioni tattiche, minigiochi e modalità varie, i grandi nomi dello sport targato EA intrattengono a lungo anche a chi non ama battersi online. Ma cosa accadrà nell'ambito di altri generi - penso ai giochi di azione ed avventura - dove le modalità per giocatore singolo hanno giocoforza un inizio ed una fine? Semplice: la loro durata si accorcerà. Il lampo di contorta genialità sta nel prendere il vergognoso esempio di Activision (cinque ore di durata per la campagna di Modern Warfare 2? Tanto valeva chiamarlo Call of Duty Online) e far pagare ripetutamente per il gioco in Rete, così che scoraggiato dall'inconsistenza dell'esperienza in solitaria, il giocatore lasci negli scaffali il prodotto usato. Per parte loro, i negozianti non avranno interesse a riacquistare prodotti che con tutta probabilità resteranno invenduti, e ciò schiaccerà verso lo zero il tasso di rivalutazione del software EA.

Non si tratta quindi di offrire al giocatore un incentivo all'acquisto del nuovo: semplicemente, non gli si lascia scelta.

Il Ten Dollar Project lede inoltre un diritto che spetta anche agli integralisti del single player, ossia lo scaricamento di pacchetti di espansione e materiale bonus. Qualora il giocatore accarezzasse l'ipotesi di cedere al ri(s)catto di Electronic Arts, con tutta probabilità rinuncerebbe al suo intento realizzando che in totale, i DLC verrebbero a costargli dieci dollari di troppo.
Nell'istituzione coatta di un tale circolo vizioso, quali sarebbero i vantaggi spettanti al consumatore?
A meno che non troviate conforto nel corporate speech, il chiarimento di EA risulta ancora non pervenuto. Nell'attesa, non resta che rivolgere al Dio del Gaming tutte le possibili preghiere affinchè altri publisher non aderiscano all'infausta iniziativa di Riccitiello & co.

UPDATE: Anche Ubisoft si allineerà alla politica di EA, secondo VG247. Che sia l'inizio della fine?