giovedì 25 settembre 2014

Blizzard cancella Project Titan: "non trovavamo il divertimento"

E così, anche Videogames BeYonder fa compagnia allo stuolo di titoli sul Web che accompagnano la prematura e (neanche tanto) triste dipartita di Project Titan. Prematura perché nulla del misterioso MMO Blizzard è mai trapelato al pubblico, benché i lavori sul gioco risalgano addirittura al 2007: sei anni di gestazione non sono bastati a trovare un degno successore per World of Warcraft, ancora vivo ma alle prese con un vertiginoso calo nelle sottoscrizioni. E allora cosa è andato davvero storto? Per farsi un'idea bisogna partire dalle motivazioni che il presidente Mike Morhaime ha offerto offerto al pubblico:



Avevamo creato World of Warcraft, quindi ci sentivamo piuttosto esperti in quel settore. Volevamo realizzare la cosa più ambiziosa che si potesse mai immaginare, ma non ha trovato una forma. Non abbiamo trovato il divertimento... Non abbiamo trovato la passione. Ci siamo presi un po' di tempo per rivalutare il progetto, ed in tutta onestà, ci siamo chiesti se fosse questo il gioco che avevamo davvero voglia di creare. La risposta è no.
Non dico che non torneremo mai più su un MMO, ma al momento non è li che vogliamo impiegare il nostro tempo.
E' sempre molto, molto dura prendere decisioni del genere. Lo è stato per Warcraft Adventures come per StarCraft Ghost, ma alla fine abbiamo sempre realizzato giochi migliori. E' importante capire quando lasciar perdere. Stavamo perdendo prospettiva, e ci stavamo impelagando. Abbiamo dovuto darci la possibilità di fare un passo indietro e capire perché diamine stavamo facendo quel che stavamo facendo.
Questa consapevolezza è costata a Blizzard 50 milioni di dollari in investimenti, e per quanto coraggio abbia richiesto una decisione del genere, è chiaro che qualsiasi altro produttore avrebbe malamente accusato il colpo: World of Warcraft non durerà per sempre, e servirà scavare tra le macerie di Project Titan per ricavarne velocemente qualcosa di più compatto e coeso. Ciò che ricaviamo da questa faccenda, al momento, è una visione del gaming persistente profondamente legata al brand management.

Quando WoW si affacciò sul web, lo fece sfruttando una felice congiuntura temporale tra la popolarità di Warcraft III: The Frozen Throne e l'affermazione del gaming online sulle spalle di Ultima Online e Dark Age of Camelot. Se vogliamo, Blizzard balzò su un vagone in piena corsa con ottime credenziali, ed ancora oggi raccoglie i frutti del suo tempismo. Pensando al panorama dei MMO, ci troviamo di fronte ad un universo dalla produzione ricca e variegata, ma ogni derivazione del genere possiede già i suoi capisaldi, con spazi vitali ridottissimi per qualsiasi concorrente.

Diverse sono le condizioni necessarie ad inserirsi con successo in questi spazi: serve un'idea originale ed ambiziosa, ma inquadrata in un orizzonte ben definito per fattibilità tecnica ed economica. Servono un budget pubblicitario sostanzioso ed un inserimento capillare nei giusti canali sociali, per incrementare la "consapevolezza" del prodotto (meglio se associata a marchi e personalità già noti). Ma soprattutto è necessario il verificarsi di condizioni ambientali favorevoli... come quella tratteggiata dal declino di World of Warcraft e dal naufragio di Project Titan.

E' semplicemente impensabile che Blizzard abbia creato una situazione del genere senza avere tra le mani un "piano B": 50 milioni di buco non lasciano spazio ad ulteriori anni di inerzia alla ricerca di una nuova idea. Forse il team di Anaheim ha già trovato qualcosa in grado di riaccendere gli entusiasmi al suo interno, e chissà che quel qualcosa non sia nato proprio mentre lo sfortunato Project Titan imboccava soltanto vicoli ciechi. Mentre attendiamo di scoprirne la natura, sarà interessante vedere chi approfitterà della congiuntura appena creatasi e come.