venerdì 6 aprile 2012

Il GdR Definitivo secondo Lord British [traduzione italiana]

Mi prendo la briga di tradurre per intero un documento pubblicato su Facebook da Richard Garriott, nel quale egli descrive le caratteristiche chiave di un "GdR ideale" sviluppato secondo le proprie idee e l'esperienza maturata nel corso della sua lunghissima carriera da sviluppatore. Appassionato di astronautica e prestidigitazione, nonché inguaribile sognatore, Richard Garriott regala a tutti gli appassionati di giochi di ruolo per computer (dai semplici giocatori a coloro i quali vorrebbero cimentarsi nel realizzarne uno) una lettura davvero essenziale. Assicuratevi comunque di avere una ventina di minuti liberi. [ndStrider]


(fonte: http://www.facebook.com/note.php?note_id=259507887434380)

Cos'è il Gioco di Ruolo "Definitivo" di Lord British?

La storia comincia prima dei Personal Computer

I miei tentativi di creare un Gioco di Ruolo "Definitivo" iniziarono molto prima di Ultima, e continuerò a provare ancora per molto tempo.

Incominciai il mio sentiero verso il Gioco di Ruolo "Definitivo" (GdR Definitivo) attorno al 1974, alle scuole superiori. Sono passati 36 anni, ma sembra ieri. Il 1974 fu un anno propizio per me. La mia sorellastra mi regalò una copia de Il Signore degli Anelli, il primo racconto fantasy della mia vita, e ne fui immediatamente catturato. Poco dopo, fui iniziato al fenomeno nascente di Dungeons & Dragons. In poco tempo organizzai grandi gruppi da 30 a 100 giocatori, i primi del loro genere, che si incontravano quasi ogni venerdi e sabato per sessioni di gioco nelle varie stanze della casa dei miei genitori, a Houston. I miei compiti di inglese a scuola diventarono novelle fantasy ambientate nel primo mondo fantastico di mia invenzione, Sosaria, che diventò la base per le mie campagne di D&D e per molti dei miei videogiochi. Alla fine, anni prima che i personal computer esordissero sul mercato, scoprii una telescrivente digitale abbandonata. Convinsi la facoltà a crearmi un piano di studio autonomo, senza insegnanti né programmi aldilà dell'imparare da solo come programmare quella telescrivente, e mostrai loro i risultati come prova utile ad ottenere dei crediti per il corso di lingue straniere... All'epoca, il BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) era una lingua straniera per la maggioranza delle persone! Giusto? Quando la scuola fu d'accordo, la mia missione per il GdR Definitivo cominciò sul serio! È una missione che continua tutt'oggi.

Denominai la prima generazione dei miei giochi D&D 1-28. Erano giochi scritti sulla telescrivente scolastica, conservati in rotoli di carta ed eseguiti tramite modem acustico su un server remoto PDP 11. Impiegavano caratteri alfanumerici come simboli grafici. "A" indicava una formica gigante, "$" era un forziere, ma senza dubbio erano tentativi di RPG Definitivo in stile Ultima, con caratteri di testo in luogo dei più comuni tile grafici. La grafica non è l'elemento essenziale di un RPG Definitivo.

La Prima Grande Era dei Giochi – Giochi single player

Il mio primo gioco commerciale, che fu uno tra i primi giochi commerciali per PC in assoluto, fu Akalabeth. Quando l'Apple][ arrivò sulla scena, ebbi finalmente la possibilità di creare grafica in tempo reale! Potevo abbinare dungeon completi in 3D a scene esterne in prospettiva aerea. Nelle fondamenta, il gioco era chiaramente radicato nella storia dei precedenti 28 giochi scritti per D&D. Non creai Akalabeth per pubblicarlo, lo feci semplicemente per me ed i miei amici. Fu John Mayer, proprietario del negozio Computerland dove lavoravo in estate, che mi incoraggiò ad investire la considerevole (per uno studente di quei tempi) somma di 200 dollari per "pubblicare" il gioco presso la bacheca del negozio.

Nel giro di qualche settimana, una compagnia chiamata California Pacific venne in possesso di una tra le prime copie di Akalabeth e mi contattò dicendomi di volerlo pubblicare a livello nazionale! Il presidente della compagnia, Al Remmers, suggerì di non identificarmi come autore usando il mio nome di tutti i giorni, rimpiazzandolo piuttosto con quello del mio personaggio di gioco più riuscito, Lord British. Finì per diventare ben più di un nome d'arte bizzarro da mettere nelle confezioni. Lord British mi identifica sia come creatore, sia come simbolo creativo all'interno del gioco. Mi sono unito al giocatore e ne ho condiviso l'esperienza, un'idea che si è rivelata essere preziosa nel tempo. Partecipare al mondo che si crea è una parte preziosa del GdR Definitivo.

{Trivia – Softalk Magazine creò un concorso intitolato “Chi è il vero Lord British”, ipotizzando che si trattasse di una persona chiamata Beth a Los Angeles… Also-Known-As-LA-Beth -> Akalabeth!}

Ultima I, II e III – Imparando a creare un gioco e un mondo

Col successo di Akalabeth, decisi di concepire il mio primo lavoro diretto al grande pubblico. In origine, il gioco si chiamava Ultimatum! Costruito su una base di codice molto simile a quella di Akalabeth, contribuì a rifinire le tecniche di creazione dei mondi virtuali alla maniera di Richard Garriott. Le mappe di gioco erano basate perlopiù su quelle usate per descrivere Sosaria in D&D.  A lavori ultimati, lanciammo il gioco usando il nome Ultima. Gli ambienti creati con grafica a tile divennero uno strumento utile a realizzare mondi dalle interazioni dettagliate, si poteva toccare tutto ciò che compariva a schermo ed interagire con esso, non soltanto con i mostri che comunque erano una parte fondamentale della mia filosofia di design. Interazioni dettagliate col mondo di gioco fanno parte dell'essenza di un GdR Definitivo.

In qualità di discepolo dei grandi lavori di Tolkien e Gygax, ho votato sin dall'inizio tutti i miei lavori alla creazione di realtà più profonde rispetto alla semplice caccia ai mostri, al reperimento di tesori o all'incremento di livello, che erano e sono tutt'oggi i capisaldi di ogni esperienza ruolistica! Storie complete, linguaggi e sceneggiature erano alla base di questi primi tentativi. Storie culturali, linguaggi e scritture peculiari sono parte integrante del GdR Definitivo.