venerdì 7 ottobre 2011

Gli Achievements come base per ridefinire il Performance Gaming

Uno tra i meriti più evidenti di Microsoft nell' ambito delle console è quello di avere introdotto gli Achievements, serie di obiettivi facoltativi che consentono ad ogni giocatore di vantare presso la propria community un grado di abilità superiore all'ordinario, perlomeno nell' ambito di certi titoli. Sino a qualche tempo fa, ritenevo che gli Achievements non avessero altra funzione di la da questa, e che soddisfacessero le esigenze di cerchie ristrette di giocatori... Salvo accorgermi con l'esperienza (un' esperienza comunque indiretta in quanto maturata nell' ambito dei Trofei PlayStation) che esistono altre sfaccettature di questa realtà, ormai inestricabilmente legata al processo di game design. Si parla di continuo della necessità di evolvere il media, quando in realtà, un'idea come quella degli Achievement non fa che convalidare ancora oggi il concetto di "performance gaming", ossia di uno stile di gioco improntato al conseguimento dei migliori punteggi o all'esecuzione di azioni particolarmente difficili che forse, il giocatore non inseguirebbe nell'ambito di una normale partita.


È un po' quello che accadeva decenni fa nelle sale giochi, dove il riconoscimento maggiore consisteva nel vedere tre lettere rubate al proprio nome o soprannome nella stessa riga del punteggio più elevato. Un tempo ci si poteva ritrovare in sala per scoprire a quali volti si associassero le tre lettere più prestigiose, per cui, quell'unico Achievement diventava in qualche modo un elemento di aggregazione sociale oltre che di distinzione. Persone accomunate dalla stessa passione si scoprivano così, dando un significato particolare ad azioni tutto sommato vacue come il raggiungimento di un high score. È inutile sottolineare come questa dimensione del performance gaming si sia del tutto perduta nel tempo: persino il concetto stesso ha rischiato di scomparire a metà degli anni '90, quando il grande boom delle console ha spostato il fuoco dei programmatori verso esperienze casalinghe per giocatore singolo, ed è trascorsa un'intera generazione prima che Xbox Live tornasse a dargli una nuova valenza.

Tale valenza è quella di un confronto tra giocatori ridotto al senso più letterale ed asciutto della locuzione, incoraggiato dalla necessità di giustificare un acquisto costoso come oggi è quello di un videogame. Per gran parte dei consumatori odierni, è semplicemente impensabile che 70 euro di software finiscano nel dimenticatoio dopo qualche decina d'ore, anche quando il prezzo occulto di questo pensiero consiste nel ripetere per ore azioni dubbiamente divertenti, se non apertamente tediose. Ecco spiegata la ragione per cui di questi tempi, Achievements e multiplayer online si trovano inestricabilmente legati tra loro: entrambi concorrono a legittimare una spesa, e lo fanno ancor meglio se associati nello stesso contesto, ma bisogna anche domandarsi sino a che punto è lecito spingersi nell'uso di questi mezzi. Sfortunatamente, la stampa di settore fa ben poco per sollevare l'interrogativo ed al contrario, tende a premiare oltremisura i giochi più "completi" nei dipartimenti appena citati.

Probabilmente, la mia personale visione del videogioco è troppo romantica e slegata dal tempo, ma ciò che vorrei precisare è che non intendo condannare gli Achievement (o Trofei, poco importa) in quanto tali. Credo semplicemente che siano tanto più rilevanti quanto più aiutino a scoprire caratteristiche concrete del gioco: per capirci, la soddisfazione di effettuare 50 kill usando un tomahawk in Call of Duty non mi sembra neanche lontanamente paragonabile a quella che deriva dal riuscire a scalare il sacrario di Shadow of the Colossus accedendo al suo giardino segreto. È davvero troppo chiedere a chi realizza giochi di dare agli obiettivi un significato diverso, capace di elevare realmente il valore dell'esperienza e far confrontare gli utenti su basi diverse dal semplice killcount? Gli estremismi del "performance gaming" e le ricompense fittizie ad essi legate rientrano a pieno titolo tra le ragioni per cui ancora oggi, frange della stampa generalista e dell'opinione pubblica considerano il videogiocare un'attività alienante e nociva.