lunedì 17 novembre 2008

Un mistero lungo una notte... ovvero: HOTEL DUSK Room 215


Setacciando nei meandri, nemmeno tanto remoti, della mia memoria, sono andato a ripescare quel piccolo grande gioiello di nome Hotel Dusk. Sarà che inconsciamente (si fa per dire) io senta il bisogno di un'esperienza un tantino più sostenuta di quelle che sto vivendo attualmente con altri giochi; sarà che volevo semplicemente cavalcare l'onda delle nostre recenti pubblicazioni data la nostra latitanza; qualunque cosa sia, eccomi qui a riproporre quanto scrissi sul forum di GameRepublic circa un anno e mezzo fa.

La mia non è una recensione, d'altra parte oggigiorno se si desidera quantomeno farsi seguire sembra indispensabile schiaffare un numero a fondo pagina per definirla tale (ma di questo parleremo in un'altra occasione molto probabilmente). Ciò che ricordo è che, a gioco appena terminato, mi venne una voglia matta di scriverne a riguardo con l'intento di condividere quanto avevo appena finito di vivere. Il risultato è ciò che troverete qui di seguito. Enjoy yourself, come direbbero i più anglofoni!

Nintendo Republic 06/05/2007 19:02:00

Quando ebbi notizia di questo titolo in versione americana qualche mese fa, rimasi alquanto dubbioso, non tanto circa la sua validità - sbandierata più e più volte a chiare lettere da chi di dovere - quanto in relazione alla sua straordinarietà.
Nonostante tutto però, non mi sento di condannare l'attegiamento di molti, i quali, giustamente, dopo un discreto Another Code, e alla luce della natura "atipica" del titolo, hanno preferito tenere gli animi non eccessivamente accesi.

Sta di fatto che ci troviamo dinanzi ad un gioco indiscutibilmente bello, denso di carica emotiva, e in grado di tenere incollato il proprio fruitore ininterrotamente sino alla fine. Sì, perché l'ultima fatica targata Cing riesce ad elargire in termini di trama, sia in qualità che in quantità, ciò che molti giochi - che a tale componente pensano di dedicare un ruolo importante - proprio non riescono a offrire, per quanto possano provarci. Oltretutto, sotto questo aspetto, nulla ha da invidiare ad un qualsiasi lungometraggio di prim'ordine. Non a caso le tematiche trattate sono molteplici, perdipiù in maniera intelligente, anche se il breve soffermarsi su taluni aspetti potrebbero lasciar intendere una vena di "leggerezza" nel proporcele, ma, considerato il contesto, il tutto si intregra con armonia e alla perfezione.

Quella di Hotel Dusk è un'esperienza, e tale elemento è tenuto in dovuta considerazione dagli sviluppatori, considerato il dislivello tra la mole di interattività e quella di mera (ma ugualmente appagante, se non di più) ricezione passiva degli eventi - che si snoda perlopiù attraverso lunghe letture di numerosi ed interessantissimi dialoghi - a favore di quest'ultima.

Ciò non implica un gameplay insulso e superficiale, al contrario, questo è uno di quei giochi che dalla "touch generation" proprio non può prescindere, e il merito è degli sviluppatori se a più riprese, man mano che si procede con la storia, vi accorgerete come sia impensabile su di una qualsiasi altra piattaforma, se non forse sulla sorella maggiore Wii; ma anche una simile possibilità sarebbe da considerare con le molle.

Fatta questa premessa, e chiaro ciò a cui si va incontro, sono del parere che nessun degno possessore di questa 'strana' console debba in alcun modo privarsene.
Lo stile insito in questo titolo poi è un qualcosa che esula da tutto quello che ci è stato proposto sino ad ora. L'idea di presentarci ogni singolo personaggio con quello stile grafico tratteggiato, che trova un eccellente compromesso tra i termini 'fumettistico' e 'noir', dona all'intera vicenda un alone di misteriosità e maestosità inauditi. Di contro c'è un 3D non eccelso, ma che, nonostante il ruolo tutt'altro che marginale che ricopre, non pregiudica granché il tutto.

In altre parole, spesso si è abusato di ciò che sto per scrivere, ma mai come in questo caso è azzeccata la frase: avvicinatevi a questo titolo per viverlo, non per giocarlo... diversamente rivolgete la vostra attenzione altrove.
Se sarà questo l'approccio però, vi assicuro che ne varrà decisamente la pena.

venerdì 14 novembre 2008

Euforia a parte... una piccola parentesi

In un periodo come questo, in cui si è subissati da una quantità di titoli disarmante, emerge la necessità di chiedersi sino a che punto tanta quantità comporti necessariamente altrettanta qualità. Di certo il fenomeno cui stiamo assistendo in tal senso ha il non indifferente merito di trascinare un’ulteriore fetta di utenza che in questo scenario, se rimasta indifferente ad un titolo, ha sicuramente modo di “ripiegare” su qualcos’altro data la vastità dell’offerta.

Ci si ritrova quindi a chiedersi come mai – nonostante Gears of War 2, Fallout 3, Fable 2, Dead Space e chi più ne ha più ne metta – sembra ancora mancare qualcosa, come una piccola falla che stenta ad essere otturata sebbene il materiale a disposizione pare essere più che sufficiente. D’altra parte simili produzioni vantano indubbiamente una validità che è fuori discussione… ma c’è un però: che li enormi sforzi siano stati indirizzati prevalentemente nel verso opposto a quello che servirebbe attualmente?

Voglio dire, lo sfrenato desiderio di grafica superpompata e finezze tecniche di varia natura sono davvero ciò di cui in questo momento ha bisogno questo settore?
O meglio ancora: basta solamente tutto ciò?
So che a primo impatto potrà sembrare lievemente superficiale come approccio, ma non snobbo affatto l’egregio lavoro svolto da molti sviluppatori e di differenti compagnie; solo mi chiedo se questa loro eccessiva apertura ad alcune logiche di mercato (prima ancora che verso noi utenti) non finisca per confondere loro le idee e “limitarli” in un certo senso.

Ciò che muove quest’industria dovrebbero essere le idee prima ancora che i quattrini, e anche se una simile considerazione possa risultare smielatamente idealista, serve che qualcuno le dica certe cose, mentre qualcun altro prenda fermamente posizione. Ciò che rammarica di più in tutto ciò è assistere ad enormi sforzi profusi nella stessa identica direzione, atteggiamento che finisce con lo svilire anche i lavori più meritevoli. E sia chiaro, le mie valutazioni non riguardano la genuinità della direzione in sé: nessuno mette in dubbio l’esigenza di una grafica sempre più performante, né oso anche solo pensare che se ne possa fare totalmente a meno, ma come dicevano i latini (che la sapevano più lunga di noi), in medio stat virtus.

L’elemento “caramella per gli occhi” non è guasto di suo, ma diventa un problema nel momento in cui incide su altri aspetti, ugualmente importanti e per niente opzionali. Si tratterà magari di percezioni, ma quella del sottoscritto (che pur si sta anch’egli godendo alla grande questo intenso periodo videoludico) è che l’impoverimento delle idee che si va registrando da un po’ di tempo a questa parte sia anche da attribuire all’univoca direzione intrapresa da troppi, che con i “facili” consensi di una forza bruta rilevante in termini grafici, contano forse di risolvere altre magagne – in casa e fuori casa loro.

Tali considerazioni sono mosse anche da un altro fenomeno, decisamente più triste e che stavolta riguarda noi giocatori più da vicino. Qualcuno potrebbe storcere il naso, ma di alimentare stupidi e inconsistenti campanilismi non ho proprio voglia; semmai si cerca di ragionare, anche con l’aiuto di altri. Ebbene, mi riferisco all’atteggiamento che abbiamo assunto nei riguardi di questa generazione e delle tre compagnie che la stanno portando avanti (mi riferisco chiaramente a Microsoft, Nintendo e Sony). Non so come mai, forse perché rincoglioniti da tutta questa esaltante roba, forse perché adesso, grazie anche ad internet, siamo molti di più a parlare, sarà quel che sarà, ma di rado regna il buon senso dalle nostre parti. In certe occasioni portiamo all’esasperazione difetti insiti nell’uomo da che mondo è mondo, producendoci in contraddizioni eclatanti e prese di posizione che sfiorano l’assurdo. Ed è inutile tirarsene fuori, vuoi o non vuoi tutti soffriamo questa antipatica situazione.

Si tratta a questo punto di capire se non siamo noi ad influenzare gli sviluppatori o viceversa, se quel potentissimo mezzo denominato ‘vendite’ sia finora stato adoperato in maniera impropria, oppure se l’indebolimento generale ci stia rendendo ancora più vulnerabili a certe influenze, tale da avallare tesi “complottistiche” che vogliono le Software House quali manipolatori di turno. Qual che sia la verità, è innegabile che certi cori, riproposti puntualmente ogni tot di tempo e in tutti i forum del mondo, non ci incoraggiano a sperare in un cambiamento a breve termine. Per esempio, sembra essere sport diffuso sparare a zero su Sony, e non a torto in fin dei conti: la politica delle promesse non ha mai attecchito più di tanto, e alla lunga, se non degnamente supportata, dimostra la sua profonda pochezza. Per altro verso, ciò che in un simile scenario è venuto meno è sempre stato quel tanto caro buon senso di cui accennavo prima. Chi da un lato difende a spada tratta, chi dall’altro spara a zero come fosse la croce rossa. Questa chiusura costituisce uno scoglio insormontabile ai fini del discorso di partenza se non si cerca di sensibilizzare diversamente certi personaggi. Tra l’altro simili posizioni denotano qualcosa di diverso dello spropositato amore sbandierato in favore di quella o quell’altra compagnia, anzi, comporta proprio l’esatto contrario. Perché se davvero stesse a cuore Sony, per esempio, ci si infervorerebbe non già per le innumerevoli conversioni malriuscite, quanto per il mancato intervento affinché tale situazione cambi. Anche i sassi oramai dovrebbero sapere che la console di riferimento per lo sviluppo parte enormemente avvantaggiata, e che proprio la conversione (anziché un’ulteriore sviluppo separato) decreta la resa di quel prodotto su quella determinata macchina. Eppure queste ovvietà risultano sistematicamente disattese. Insomma, ci si lamenta e a ragione ma, come spesso accade, per i motivi sbagliati.

Senza divagare oltremodo, torniamo a focalizzare la nostra attenzione sulla questione ‘idee’. Nintendo sembra essere unica pioniera in tal senso, e se non altro bisogna riconoscerle il merito di aver intrapreso una strada totalmente opposta a quella dei suoi antagonisti, senza però, paradossalmente, riuscire fino ad ora a portare a compimento l’obbiettivo prefissato. Anche qui entra in gioco il fattore “politically correct”, imponendo implicitamente il silenzio riguardo la palese stasi innovativa che in partenza tanto sembrava florida e promettente. Nintendo ha sdoganato il WiiMote e, soprattutto, il Touch Screen, ecco allora che la sua infallibilità diviene un dogma di fede. Eppure anche questo modus pensandi sembra sortire il medesimo effetto, ossia impedisce di realizzare ciò che diversamente avrebbe già una forma.

In una realtà in cui FIFA insinua quantomeno il dubbio riguardo quale sia la migliore simulazione di calcio, per molti addirittura spodestando il buon vecchio PES, non è così utopistico pensare che da alcuni titoli PS3, prossimi al rilascio e non, passi la più concreta occasione di cui attualmente questo settore dispone per venire fuori da questo particolare momento. Magari proprio mentre veniamo bombardati da uscite di enorme spessore, mentre il portafoglio piange come poche volte abbia mai fatto e mentre ci spertichiamo in elogi verso una così fertile condizione in cui versa il calendario dei rilasci.

La mia non è una profezia, né tanto meno una scontata ed inevitabile verità, ma intendo ugualmente lanciare il sasso, senza peraltro tirare indietro la mano. Non riesco a fare a meno di scorgere ciò di cui questo fantastico mezzo ha bisogno in titoli come LittleBigPlanet ed Heavy Rain, non nell’ennesimo sparatutto come Killzone o in un accattivante RPG di stampo orientale come White Knight Chronicles. Capisco che in un’era in cui in troppi condividiamo la filosofia del “tutto e subito” risulti difficile guardare al di là del proprio naso, ma solo il ragionare in prospettiva può riportare in auge le premesse che hanno sempre contraddistinto il ‘videogame’. Sperimentazione, innovazione ed evoluzione: queste sono le tre parole chiave cui gran parte dei titoli dovrebbero attenersi, cercando di assecondarle nella maniera più consona.

Oggigiorno, però, ritornare a questo spirito sembra essere controproducente (per la tasca chiaramente), e se anche in quel di Kyoto ci si guarda allo specchio compiaciuti a tal punto da credere di aver dato abbastanza, allora è nostro “dovere” guardare altrove speranzosi.

domenica 2 novembre 2008

MTE - Modern Times Event

Uno sguardo alla sperimentazione di Quantic Dream che ridefinirà il concetto di hardcore gaming.

1 - Abstraction Layer
L'industria del videogioco ha carattere eminentemente conservatore; del resto, lo sono tutte le produzioni di consumo. Per questo non ho difficoltà nel comprendere da dove nascano le critiche rivolte a prodotti come Fahrenheit.
Ci sono cose che l'opera di Quantic Dream fa molto bene, come lo sfruttamento degli stick analogici per mimare l'esecuzione di semplici interazioni ambientali; una piccola trovata dal valore molto meno triviale che in apparenza.

Accadimenti più complessi sono invece governati dai Quick Time Event, che pesano sensibilmente sulla meccanica del gioco e sono stati accolti dal pubblico con minore entusiasmo.
Il motivo per cui il pubblico percepisce come problematico questo approccio al gioco, consiste probabilmente in quello che amo definire "
livello di astrazione". Con questo termine imprestato dall'informatica faccio fondamentale riferimento a due concetti:

a) il grado di semplificazione che si deputa in fase di game design a certe azioni
b) il grado di controllo attribuito al giocatore sull'esecuzione di un atto

E va da se che il punto (b) discenda direttamente dal primo.

Un Pro Evolution Soccer rinforza la sensazione che quella splendida "rabona" con goal annesso fosse proprio opera nostra, e non di un automatismo. Il successo del titolo sportivo Konami, in questo senso, deriva dalle specificità del tema trattato: bisogna sapersi muovere con arguzia e creatività tattica all'interno di un set di mosse prestabilito, le nostre azioni generano varianza in un contesto essenzialmente rigido.

L' effetto collaterale del QTE, al contrario, consiste nel far sentire l'utente parzialmente "derubato" di un atto che avrebbe potuto compiere in maniera più articolata, e quindi più propria; una sensazione simile a quella generata dall'abbondanza di scene non interattive, come accade in Metal Gear Solid. Le avventure di Snake si collocano dunque ad un livello di astrazione più alto rispetto a quello di PES.

2 - Vecchi problemi e nuovi sentieri
A tal proposito, il messaggio di David Cage e - in forma più estrema - Hideo Kojima è essenzialmente "live with it", "fatevene una ragione", perchè esistono situazioni che l'attuale configurazione del videogioco non può efficacemente descrivere. E questo è particolarmente vero per i giochi che desiderano raccontare qualcosa: in una storia di fantasia non c'è limite a ciò che può accadere, quindi il livello di astrazione raggiungibile può essere elevatissimo.

Il problema dell'astrazione è tanto concettuale quanto funzionale. Uno degli scogli più grandi del videogioco consiste nella necessità di mantenere un punto di vista sull'azione il più possibile univoco durante tutta la durata dell'esperienza. Prima persona, terza persona, visuale laterale, top-down: la costanza della prospettiva risponde all'esigenza di esercitare nel miglior modo possibile le mosse contemplate dal game design, ma appiattisce la componente fondamentale del dramma nei generi che più ne abbisognano.
In un'esperienza spiccatamente visiva quale è il videogioco, il cambio di prospettiva è uno strumento espressivo a dir poco fondamentale, ed è difficile istruire in tempo reale il giocatore su quanto di imprevedibile una storia può chiedergli di fare. I modelli della telecamera unica e della rigida mappatura dei comandi sul pad sono limiti notevoli in questo senso.

Per questo motivo Heavy Rain è strutturato nel modo che abbiamo visto: il nuovo prodotto firmato da Quantic Dream ha come scopo principale quello di raggiungere il perfetto equilibrio tra astrazione e comando diretto, per massimizzare l'efficacia del racconto senza sacrificare la decisionalità dell'utente. Si tratta di dotare il videogioco di una vera e propria regìa, cosa che sin troppo raramente avviene al giorno d'oggi.

Piaccia o meno, questa è una tra le direzioni più affascinanti che il videogioco moderno sta intraprendendo. Heavy Rain non prende di mira l'utente per il quale il brivido più grande consiste in un headshot ben piazzato, non insegue trivialità hardcore: è un sentiero nuovo emerso nel fitto sottobosco del videogioco, orientato più di altri nella direzione dell' arte.