sabato 29 marzo 2014

Facebook compra Oculus VR. Per la gioia di Sony.

Se siete appassionati di tecnologia, certamente sarete al corrente di quanto sta accadendo in questo periodo nel campo della Realtà Virtuale. Quella che un tempo era ritenuta una chimera dell'intrattenimento elettronico, oggi è vicinissima a diventare una realtà vera e concreta: dispositivi come Oculus Rift rendono finalmente credibile l'esperienza di immergersi in ambienti virtuali governati dal proprio punto di vista, dai propri gesti fisici. Descrivere testualmente la portata di questo traguardo è quasi impossibile, e vista la sua natura, l'esperienza diretta costituisce l'unico modo per afferrare realmente la portata dei traguardi di Palmer Luckey e del suo team. Perché allora la notizia dell'acquisto di Oculus VR da parte di Facebook ha generato tanto sdegno tra il pubblico e persino qualche addetto ai lavori?

I motivi sono diversi, primo tra tutti un fraintendimento dei diritti di chi decide di partecipare ad una raccolta fondi su Kickstarter. Il donatore non è un azionista né un investitore, quindi non può accampare alcun diritto sui progetti finanziati che vada aldilà delle ricompense previste dalle relative campagne. Nel caso di Rift, la ditta produttrice si impegnava a fornire ai propri supporters esemplari del primo prototipo in quantità proporzionale alla donazione, per un massimo di 10 unità. Questo impegno è stato rispettato, ma ciò non significava a priori che Oculus VR sarebbe scomparsa nel nulla, o che l'evoluzione del suo straordinario dispositivo si sarebbe fermata li: i fondi in eccesso, nonchè quelli arrivati successivamente attraverso canali diversi da Kickstarter ma sempre assimilati al concetto di donazione, hanno permesso di arrivare al modello Crystal Cove ed alla situazione di oggi.

Una situazione che con l'ingresso in campo di Mark Zuckerberg, porterà Oculus Rift ben oltre le applicazioni ludiche per le quali era nato. In nessuna occasione, stando ai dettagliati rapporti che si leggono sul Web, il patron di Facebook ha mostrato un interesse specifico verso i videogiochi, ma ha avvicinato i creatori di Rift semplicemente chiedendogli di poter contribuire in qualsiasi forma ad una sua evoluzione più ampia: è chiaramente una scommessa, quella di Zuckerberg, dettata dalla volontà di "mettere le mani avanti" su un ritrovato tecnologico che potrebbe seriamente rivoluzionare i panorami dell'intrattenimento, della formazione e di certi settori professionali. Tale lungimiranza gli era mancata con Whatsapp, servizio per il quale ha dovuto sborsare una cifra dieci volte superiore a quella spesa per Oculus VR (19 miliardi di dollari contro "appena" 2).

Immaginate un po' cos'abbia significato per Luckey e per i suoi colleghi vedersi offrire una cifra del genere per un business che aldilà delle enormi potenzialità, non offre particolari garanzie di successo sul mercato di massa. Il dato certo, qui, è che con una tale iniezione di capitali e responsabili tecnologici del calibro di John Carmack e Michael Abrash, sarebbe quasi sciocco non tentare di trasformare Oculus Rift nella piattaforma VR per eccellenza. Il perchè ce lo spiega lo stesso Abrash, una leggenda della programmazione che non ha esitato a lasciare Valve per dedicarsi vita natural durante (sic) alla causa della Realtà Virtuale:

"Il tassello finale del puzzle è stato posato martedi. Molto di ciò che può rendere grande la Realtà Virtuale è ben compreso a questo punto, quindi non si tratta più di ricerca ma di ingegneria; ingegneria complicata, ma chiaramente fattibile. Ad esempio, ci sono una dozzina di miglioramenti che potremmo applicare ai display, ed in nessun caso si tratta di torte nel cielo. Comunque, si tratta di ingegneria costosa. E ovviamente, cì sarà un bel po' di ricerca da fare una volta raggiunti i limiti della tecnologia attuale, il che sarà dispendioso non solo economicamente, ma anche per tempo e pazienza.
Arrivare ad una VR completamente soddisfacente richiederà decenni. Ecco perché di recente affermavo che questa tecnologia può diventare davvero grande solo in presenza di una compagnia che investa grossi capitali nella realizzazione del giusto hardware, e che tali spese potrebbero non sembrare giustificate sino a che il risultato finale non sarà raggiunto. Temevo che questo meccanismo avrebbe schiacciato la Realtà Virtuale sul nascere.
Quella preoccupazione adesso è scomparsa. L'acquisizione di Oculus da parte di Facebook significa che la Realtà Virtuale esploderà in tutto il suo potenziale. Le risorse e l'impegno a lungo termine di Facebook danno ad Oculus la scappatoia che gli serviva per affrontare le sue sfide più difficili - ed alcune lo sono in modo particolare. Adesso mi aspetto di investire il resto della mia carriera spingendo la Realtà Virtuale il più lontano possibile."

Le obiezioni hanno vita breve, quando ad usare questi termini è un luminare come Abrash, e se da un lato per Oculus Rift si aprono orizzonti sconfinati, dall'altro si lascia campo libero ad altri produttori come Sony per applicazioni più settoriali. La presentazione del suo headset VR Project Morpheus alla GDC 2014 ha convinto ampiamente tutti i giornalisti che hanno potuto provarlo, e si potrebbe persino dire che le limitazioni legate all'impiego su console (in particolare i 1080p di risoluzione massima) danno a questa periferica ottime chances di arrivare ad un rifinito modello commerciale molto prima di Rift. Se poi Sony riuscisse ad ovviare al più grande limite del prototipo attuale, ossia l'impiego di schermi LCD con il loro tipico effetto scia (sottile, ma comunque ancora percettibile), supportando da subito l'utilizzo su PC, potrebbe trasformare Project Morpheus nella migliore alternativa "budget" al visore Oculus.

Quando si parla di Realtà Virtuale, è bene specificare che il termine "budget" si tradisce da sé. Difficile immaginare che lo stesso Project Morpheus arrivi sul mercato ad un prezzo inferiore ai 300 euro/dollari, mentre per Rift si prospettavano già prima cifre superiori. Lo scenario delineato dall'accordo Facebook/Oculus sarà anche diverso da quello che i fan della prima ora si aspettavano, ma serve che costoro accettino serenamente l'idea che il loro primo headset virtuale potrebbe non essere quello finanziato su Kickstarter: il marchio sul dispositivo è forse più importante dell'orgoglio di aver contribuito, nel proprio piccolo, a trasformare in realtà un sogno tecnologico inseguito da decenni?

mercoledì 12 marzo 2014

Titanfall ed il mindset del giocatore moderno

...e così, sembra proprio che la next gen abbia trovato in Titanfall il suo primo grande capolavoro, almeno a giudicare dalle recensioni internazionali. Non intendo scendere nel merito del gioco in sé, poiché in generale sono molto poco attratto dal genere; preferisco di gran lunga esperienze che esaltino le caratteristiche comunicative del videogioco anziché quelle meccaniche, e sull'intelligenza progettuale del prodotto Respawn si è già detto tutto il necessario a farsene un'idea molto precisa ancor prima di averlo giocato. Per questo motivo, anziché tuffarmi tra le opinioni dei giornalisti, ho preferito dare la precedenza ai commenti del pubblico imbattendomi così in un pensiero estremamente interessante. Leggete un po':



"Non polemizzeró mai con qualcuno per il tipo di videogiochi che ama, ma per quanto mi riguarda, investo solo in giochi multiplayer, l'unico titolo per giocatore singolo che ho acquistato di recente è stato Bastion. Per me è un problema di valore, posso spendere 60 verdoni in un gioco che finirò in un weekend, o su uno che mi terrà impegnato per almeno un anno. Infamous SS e The Order 1886 hanno un aspetto incredibile, ma quando hanno confermato l'assenza del multiplayer in entrambi, ho cancellato il mio preordine, aspetterò di giocarli quando verranno dati via gratuitamente agli abbonati PS+... Per me non valgono il loro prezzo." (lop78, via VG247)

É una presa di posizione che mi intriga in quanto all'opposto polare delle mie idee in merito, ma trovo che descriva bene il modo di pensare di tanti giocatori delle ultime due generazioni: il valore di un prodotto dipende principalmente da quanto a lungo lo si riesce a sfruttare. In un gioco multiplayer, questo effetto si ottiene implementando meccaniche intriganti e modificandole periodicamente per mantenerle "fresche", il tutto amalgamato da quel legante infallibile che è l'aspetto social. É un divertimento puramente performativo, quello che ci si può aspettare da Titanfall, facilmente afferente al mondo degli e-sports, ma questa è una destinazione d'uso che Respawn ha apertamente respinto.

Si potrebbe pensare che la missione di Titanfall consista nel dirigere i suoi utenti verso lo stesso mindset evidenziato dal commento più in alto - non a caso si assiste già a numerose iniziative di marketing volte a portarlo tra le mani di tutto il pubblico Xbox One, o quantomeno della sua stragrande maggioranza. Per sviluppatori e produttori, il diffondersi di questa idea di valore sarebbe un'autentica manna dal cielo, perché consentirebbe un po' a tutti di avere il loro Call of Duty da gestire incrementalmente, senza lo stigma che tocca di solito ad Activision per quanto scarsamente cura la parte single player del suo best seller. Le ricadute sul game development creativo, è quasi inutile specificarlo, sarebbero devastanti, ed è tremendo pensare ad uno scenario AAA dominato da titoli simili a Titanfall, con tutto il rispetto per il lavoro che lo ha portato ad esistere.

Nell'industria del videogioco non si lavora per beneficenza: si fa esattamente ciò che il pubblico chiede, se quella è la strada che può portare ai maggiori ricavi. Tuttavia è indispensabile che i produttori non mollino la presa su esperienze più brevi o meno rigiocabili, ma contraddistinte da virtù narrative ed artistiche elevate, perché un atteggiamento diverso porterebbe a far ripiegare il medium su sé stesso e svuotarlo di valore e di potenzialità, di ambizione e di significato. In questo senso, gli esperimenti di Hello Games (No Man's Sky), Frontier Development (Elite: Dangerous) e di Ken Levine circa la rigiocabilitá in contesti di carattere narrativo rappresentano senz'altro sforzi più significativi ed interessanti per l'evoluzione del videogioco.






mercoledì 5 marzo 2014

Amy Hennig va via da Naughty Dog. Cosa significa per lo studio?

In questo momento della giornata, gran parte di voi saprà già cosa è accaduto presso Naughty Dog: l'acclamata Amy Hennig, sceneggiatrice di Uncharted e di Legacy of Kain, ha abbandonato lo studio americano e con esso, lo sviluppo della quarta avventura di Nathan Drake. Una notizia già eclatante di per sé, ma corroborata da una speculazione secondo cui l'abbandono sarebbe stato causato da Neil Druckmann e Bruce Straley, responsabili di The Last of Us. Gran parte delle reazioni sul Web recano il segno del disappunto e del sospetto, ed è naturale chiedersi cosa possa essere accaduto di così grave da portare ad una conseguenza tanto estrema.




Chi sinora ha avuto la curiosità di seguire i vari dietro le quinte di Uncharted e The Last of Us, sa che Naughty Dog ha una struttura orizzontale: ogni progetto ha i suoi responsabili, certo, ma tutti i membri dello staff sono liberi di esprimere la propria opinione qualora ritengano che uno o più aspetti del lavoro non funzionino a dovere. La sede della software house consta di un grande spazio aperto dove le postazioni dei dipendenti non sono fisicamente separate, per cui ad esempio, un grafico può tranquillamente raggiungere un programmatore e dirgli "è possibile implementare/ modificare/ eliminare questo?", e viceversa. Esiste un rapporto molto diretto tra i dipendenti.

Nonostante il rischio di confronti accesi, Evan Wells e Christophe Balestra hanno scelto questa impostazione perché a loro parere, consente di risolvere al volo buona parte dei problemi inerenti alla realizzazione di un videogioco, talvolta addirittura trovando soluzioni più brillanti rispetto a quelle degli stessi game directors. Che in Naughty Dog siano potute emergere differenze creative tra la Hennig, Druckmann e Straley è quindi più che probabile; tutt'altro paio di maniche è ritenere che ad un certo punto, il duo di The Last of Us abbia detto alla Hennig "sei fuori", come suggerisce IGN. Solo i presidenti possiedono questa autorità, ed una decisione di tale portata dev'essere stata ponderata con attenzione da Wells e Balestra sulla scorta di cosa era meglio per Uncharted 4.    

A tal proposito diventa importante rilevare come Uncharted 2, universalmente ritenuto il miglior capitolo della serie, sia l'unico co-sceneggiato dal trio in questione. Anche Druckmann e Straley, dunque, conoscono bene la ricetta segreta del franchise, e poiché intraprendere una direzione più "oscura" rischierebbe di portare troppo vicini ai territori del nuovo Tomb Raider, questo dovrebbe infondere un po' di ottimismo riguardo alla possibilità che lo spirito originario di Uncharted venga preservato. In extrema ratio, l'abbandono di Amy Hennig potrebbe diventare l'opportunità di crescita che in tanti auspicavano, soprattutto chi ha patito la debolezza narrativa de L'Inganno di Drake.

Naughty Dog si affacciava al futuro da una posizione di forza, ma questo incidente di percorso riflette uno stato di precarietà che oramai interessa tutta l'industria del videogioco, un ambiente nel quale cambiamenti e decisioni drastiche costituiscono la norma giornaliera.