sabato 29 maggio 2010

Cosa diavolo è successo ad Alpha Protocol?


Nonostante i video pre-lancio avessero indotto in me uno strano senso d'allarme (Strider-sense tingles!), mi son sempre professato ottimista nei confronti di Alpha Protocol in forza della sua idea di base: diamine, cosa può andare storto quando uno sviluppatore del peso di Obsidian prende Knights of the Old Republic e lo frulla insieme a The Bourne Identity?
Sin da quando mi occupo di videogiochi ho sempre teso a porre grande fiducia nel lavoro dei dev team, anche quando i loro prodotti nascevano sotto cattivi auspici e solo alla prova dei fatti svelavano poi il loro valore; ciò che ingenuamente sottovalutavo era il potere per cui un reparto direttivo può trasformare il più tranquillo dei processi di sviluppo in pozzi neri di puro caos, il tutto nello spazio di qualche frase.
Sembra esattamente che tale potere si sia abbattuto su Alpha Protocol, come suggeriscono le
caustiche reazioni di una parte della stampa, e mentre Metacritic continua sospettosamente a ritardare la registrazione delle valutazioni più basse (un solo giorno di Metascore positivo può significare migliaia di copie vendute in più) raccolgo con sgomento la testimonianza post-lancio di uno sviluppatore. Se il marchio Parental Advisory non è un problema per voi, leggete un po' questo commento comparso su Joystiq:

"Tonnellate di lavoro sono confluite su questo gioco. Il problema è che si trattava di tonnellate di lavoro privo di direzione e sprecato su elementi davvero stupidi. Il Produttore Esecutivo del gioco (e proprietario della compagnia) Chris Parker sembrava pensare di essere il miglior game designer di sempre, e creò tutti quei sistemi assolutamente merdosi senza mai ascoltare i veri progettisti o gli sviluppatori su cose che non funzionavano. E non è che si possa discutere con uno dei proprietari se costui non ha intenzione di ascoltare. Si è letteralmente impadronito del gioco dettando esattamente come doveva funzionare tutto (o non funzionare, in questo caso). Altri produttori se ne accorsero ed abbandonarono il progetto, lasciando a Parker la microgestione diretta di progettisti e programmatori.

Anche SEGA ha le sue colpe, perchè continuava a cambiare i requisiti di design (già, la loro influenza era molto forte qui) senza mai dare a produttori e progettisti il tempo di scegliere una serie di features e perfezionarle. Ma la responsabilità principale ricade comunque su Obsidian, perchè l'esecuzione fu assolutamente terribile e già due anni fa era chiaro come il sole che il gioco andasse cancellato. E invece si intestardirono ad aggiungere più caratteristiche senza correggere quelle già esistenti. Si creò un recipiente di bugs ed imperfezioni... Ed è evidente.

Questo gioco è stato un fallimento assoluto sul piano della produzione, e non c'è da meravigliarsi che tanti sviluppatori siano andati via anche dopo la riduzione del 40% del personale. Ad ogni modo, resto soddisfatto di alcuni tra gli attuali progetti di Obsidian, tra cui New Vegas, perchè stanno crescendo davvero bene. Il loro grande progetto non annunciato è già fantastico, molto migliore di quanto non sia mai stato Alpha Protocol, e potrebbe finire per diventare ciò che quest'ultimo avrebbe dovuto essere.

SEGA avrebbe dovuto cancellare Alpha Protocol anzichè Aliens."

L'anonimo autore getta la sua dose di vetriolo, io schivo e rifletto. Rifletto innanzitutto sul fatto che anche nelle migliori famiglie le smanie di onnipotenza non portano mai a nulla di buono, e c'è da augurarsi che Parker si assuma in toto le responsabilità di questo mezzo disastro lasciando la compagnia: un buon produttore coopera con progettisti, programmatori ed artisti per ottenere il miglior risultato possibile, anche quando i suggerimenti del team non collimano con le proprie idee (Sony Santa Monica lavora così da sempre, tanto per fare un esempio). In altre parole, deve saper essere umile. Un progetto innovativo come Alpha Protoclo non meritava nulla di meno.

Più di tutti dovrebbe saperlo SEGA in quanto giapponese: in un periodo nel quale la gaming industry nipponica apre i suoi confini agli sviluppatori occidentali con scopi disperatamente autoconservativi, è impensabile emanare dei diktat ai propri partner col rischio di mandare in fumo investimenti da milioni di dollari. Sembra insomma che i maestri del videogioco giapponese debbano ancora imparare molto sul modo in cui bisogna relazionarsi al di fuori del loro arcipelago.

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