Showing posts with label opinioni. Show all posts
Showing posts with label opinioni. Show all posts

Wednesday, 28 October 2015

Paris Games Week 2015: What is GT Sport exactly? (Hint: not GT7)

Last night, in the context of the Paris Games Week, Sony made sure to drop a series of announcements to set the stage for PS4's 2016, and build up the hype: we finally had a pretty sharp release window for fans favourite No Man's Sky, a gorgeous announcement trailer for Quantic Dream's next epic Detroit, an unexpectedly solid lineup for PlayStation VR and much more. But I don't think many people expected Kazunori Yamauchi to step onstage with Jim Ryan, and reveal the next installment in the legendary Gran Turismo series: it is called GT Sport, and it comes with official backing from the FIA as a bonafide, officially recognized motorsport.


Remember that tagline, because it says a lot more about the game than Polyphony Digital and Sony actually revealed on stage: carefully avoiding any reference to Gran Turismo 7, the presentation focused on (1) the aforementioned endorsement, (2) a prominently competitive structure and (3) the presence of two online game modes that ties with real life rewards from FIA itself to the best players.

It was a very different introduction than any other Gran Turismo title so far: for the first time in the franchise history, no relevance was given to the number of vehicles, tracks and modes included in the game. The typical encyclopaedic approach of the series to the world of racing was nowhere to be found, strongly suggesting that we better not confuse GT Sport with a mainline GT entry: the scope, the objectives and in turn the contents seems much more specific.

So what does it means for fans of the franchise eagerly awaiting for a full fledged seventh installment? Well, that is a tricky question to answer, as the Gran Turismo crowd is particularly loyal to the brand and mostly willing to pick up anything that comes out of Polyphony Digital: at the same time, I wonder what their attitude is towards a product that feels especially gauged at the most competitive fans. Will the chance to root for particular manifacturers and nations be enough for the average players?  

One of the few certainties about GT Sport lies in it sharing the strict core values of the Gran Turismo experience, namely the aestethic and dynamic qualities. Vast improvements will be made to those elements thanks to the power of the PS4, Yamauchi said, included the unexpected support for PlayStation VR. However, we've got nothing on how the developer plans to create value for the less-than-Schumachers among us.

EDIT: Just in time for Jim Ryan confirming the obvious, GT Sport is neither GT7, nor its Prologue.


Saturday, 6 December 2014

The Street Fighter V case and the PS4/PC exclusivity

Dear videogames fans, I guess your usual feeds have already filled you in about the waves raised by the Street Fighter V leak. The game was supposed to be one of the megatonic announcements by Sony for its imminent PlayStation Experience, with the PS4/PC exclusivity being the obvious shock factor. And the shock certainly manifested itself in the form of very harsh opinions about the supposed "theft" of such an important title to the vast Xbox crowd. Before investigating, though, another look at the corpus delicti can't hurt:


Street Fighter V Teaser from Laurent LaSalle on Vimeo.

Beautiful, huh? So beautiful that Capcom is scrumbling right now to remove any trace of the teaser, but the damage is done already: except resounding turnarounds, the Xbox One audience will have to wait before getting access to Yoshinori Ono's latest fighting sensation. Sony and Capcom just like Microsoft e Crystal Dynamics, then, but where the Rise of the Tomb Raider deal struck like a bolt from the blue, the japanese affaire doesn't come as a complete surprise.

The jolt lies all in the weight of the game: we're talking about the same Street Fighter V that according to Ono-chin, wouldn't have had a decent budget until 2018. Assuming that Sony has partially funded the game's development in exchange for a timed exclusive, we may be looking at a connotation of the console war where the fight for third parties attention becomes a long term theme of the current hardware generation. As the development costs continue to rise, the software makers are more than happy to evaluate risk-limiting solutions and recoup their costs as soon as possible.

On the other hand, the hardware manifacturers are well aware that an expertly timed release - even if just temporary - can have a huge effect on console sales, even before the actual game's launch. Imagine how many PS4 are being sold right now following the announcement, in close proximity with the year's end holidays. Those are well arranged circumstances from a financial standpoint, and the subsequent disappointment of a large chunk of consumers becomes nothing more than a distraction before higher interests. Immediate advantages: this is the fundamental value of a gaming industry whose internal balance is getting more and more unstable.

To those videogamers worried about this state of things, I would recommend a little bit of optimism. Street Fighter V will come to any successful platform, as it's always the case with Capcom. Victory comes to those who can wait: even the good old Gouken would agree.

Thursday, 4 December 2014

A proposito di Game of Thrones: Iron from Ice...

Certe volte, un tweet è qualcosa che arriva di getto. In altri casi bisogna scegliere attentamente cosa infilare in quei 140 caratteri, e per quanto succinto, credo che il mio messaggio riassuma decentemente il punto chiave della nuova avventura Telltale:
Dei difetti di Game of Thrones: Iron from Ice in versione giocata si sta parlando diffusamente altrove: il motore grafico, ora dotato di uno shader che emula alla lontana la pittura ad olio, è ormai chiaramente alle corde, e nei momenti d'azione l'interfaccia appare limitata, non sempre chiara e poco reattiva. Le tipiche magagne di Telltale, insomma. Nel valutare Iron from Ice è sempre bene tenere a mente il solco nel quale si inserisce, la natura ed il respiro di una formula che vive di limitazioni da aggirare: Kirk Hamilton scrive su Kotaku "ho avuto più l'impressione di star giocando a 'game of thrones' senza in effetti condurre IL gioco dei troni", un'ottima considerazione che però va contestualizzata.



Credo che Telltale Games abbia distillato bene nelle sue succinte meccaniche un aspetto chiave di Game of Thrones, ossia l'alternanza tra decisioni sottili ed altre più istintive: se nel confronto tra Mira Forrester, Margaery Tyrrell e Cersei Lannister si può tentare il gioco d'astuzia (del resto ci sono più tempo ed opzioni dialogiche disponibili), inginocchiarsi o meno di fronte al velenoso Ramsey Snow diventa ovviamente una scelta binaria dalle conseguenze immediate, responsabilizzanti. Iron from Ice non ha paura di mettervi con le spalle al muro quando le circostanze lo richiedono, ed in questo senso ha lo stesso "caratteraccio" del materiale d'origine, sebbene un po' meno profondo.

Considerati la breve durata dell'episodio (circa due ore) ed il suo ruolo da "pilota", direi che personaggi e situazioni sono ben presentati, mentre i volti noti paiono destinati ad avere un certo peso sulla trama anziché fungere da sterili cameo. Inoltre, Telltale introduce altri eroi dello show HBO sin dal momento dell'installazione, facendo capire da subito che lo spessore della vicenda ed i suoi legami con la saga di Martin saranno tutt'altro che tangenziali; sono segnali incoraggianti, nonchè ottimi motivi per vedere Iron from Ice sotto una buona luce.

Niente sassolini nella scarpa dunque? Si, qualcuno c'è, e mi riferisco in particolare alla gestione di animazioni e regia nel gioco. Movimenti credibili possono sopperire ad un dettaglio grafico ridotto, mentre una buona regia può limitare il ricorso ad animazioni complesse o mascherare quelle imperfette, come in una catena. Visti i limiti tecnologici del progetto, Telltale Games avrebbe potuto ammorbidire la sua agenda e mettere a frutto questi principi, anche per dimostrare nel suo piccolo di aver compiuto una maturazione stilistica. E invece si resta fermi agli standardi di The Walking Dead - buoni, per carità, ma ormai superabili senza troppi sforzi.

Telltale's Game of Thrones - Sito Ufficiale

Thursday, 25 September 2014

Blizzard cancella Project Titan: "non trovavamo il divertimento"

E così, anche Videogames BeYonder fa compagnia allo stuolo di titoli sul Web che accompagnano la prematura e (neanche tanto) triste dipartita di Project Titan. Prematura perché nulla del misterioso MMO Blizzard è mai trapelato al pubblico, benché i lavori sul gioco risalgano addirittura al 2007: sei anni di gestazione non sono bastati a trovare un degno successore per World of Warcraft, ancora vivo ma alle prese con un vertiginoso calo nelle sottoscrizioni. E allora cosa è andato davvero storto? Per farsi un'idea bisogna partire dalle motivazioni che il presidente Mike Morhaime ha offerto offerto al pubblico:



Avevamo creato World of Warcraft, quindi ci sentivamo piuttosto esperti in quel settore. Volevamo realizzare la cosa più ambiziosa che si potesse mai immaginare, ma non ha trovato una forma. Non abbiamo trovato il divertimento... Non abbiamo trovato la passione. Ci siamo presi un po' di tempo per rivalutare il progetto, ed in tutta onestà, ci siamo chiesti se fosse questo il gioco che avevamo davvero voglia di creare. La risposta è no.
Non dico che non torneremo mai più su un MMO, ma al momento non è li che vogliamo impiegare il nostro tempo.
E' sempre molto, molto dura prendere decisioni del genere. Lo è stato per Warcraft Adventures come per StarCraft Ghost, ma alla fine abbiamo sempre realizzato giochi migliori. E' importante capire quando lasciar perdere. Stavamo perdendo prospettiva, e ci stavamo impelagando. Abbiamo dovuto darci la possibilità di fare un passo indietro e capire perché diamine stavamo facendo quel che stavamo facendo.
Questa consapevolezza è costata a Blizzard 50 milioni di dollari in investimenti, e per quanto coraggio abbia richiesto una decisione del genere, è chiaro che qualsiasi altro produttore avrebbe malamente accusato il colpo: World of Warcraft non durerà per sempre, e servirà scavare tra le macerie di Project Titan per ricavarne velocemente qualcosa di più compatto e coeso. Ciò che ricaviamo da questa faccenda, al momento, è una visione del gaming persistente profondamente legata al brand management.

Quando WoW si affacciò sul web, lo fece sfruttando una felice congiuntura temporale tra la popolarità di Warcraft III: The Frozen Throne e l'affermazione del gaming online sulle spalle di Ultima Online e Dark Age of Camelot. Se vogliamo, Blizzard balzò su un vagone in piena corsa con ottime credenziali, ed ancora oggi raccoglie i frutti del suo tempismo. Pensando al panorama dei MMO, ci troviamo di fronte ad un universo dalla produzione ricca e variegata, ma ogni derivazione del genere possiede già i suoi capisaldi, con spazi vitali ridottissimi per qualsiasi concorrente.

Diverse sono le condizioni necessarie ad inserirsi con successo in questi spazi: serve un'idea originale ed ambiziosa, ma inquadrata in un orizzonte ben definito per fattibilità tecnica ed economica. Servono un budget pubblicitario sostanzioso ed un inserimento capillare nei giusti canali sociali, per incrementare la "consapevolezza" del prodotto (meglio se associata a marchi e personalità già noti). Ma soprattutto è necessario il verificarsi di condizioni ambientali favorevoli... come quella tratteggiata dal declino di World of Warcraft e dal naufragio di Project Titan.

E' semplicemente impensabile che Blizzard abbia creato una situazione del genere senza avere tra le mani un "piano B": 50 milioni di buco non lasciano spazio ad ulteriori anni di inerzia alla ricerca di una nuova idea. Forse il team di Anaheim ha già trovato qualcosa in grado di riaccendere gli entusiasmi al suo interno, e chissà che quel qualcosa non sia nato proprio mentre lo sfortunato Project Titan imboccava soltanto vicoli ciechi. Mentre attendiamo di scoprirne la natura, sarà interessante vedere chi approfitterà della congiuntura appena creatasi e come.

Saturday, 29 March 2014

Facebook compra Oculus VR. Per la gioia di Sony.

Se siete appassionati di tecnologia, certamente sarete al corrente di quanto sta accadendo in questo periodo nel campo della Realtà Virtuale. Quella che un tempo era ritenuta una chimera dell'intrattenimento elettronico, oggi è vicinissima a diventare una realtà vera e concreta: dispositivi come Oculus Rift rendono finalmente credibile l'esperienza di immergersi in ambienti virtuali governati dal proprio punto di vista, dai propri gesti fisici. Descrivere testualmente la portata di questo traguardo è quasi impossibile, e vista la sua natura, l'esperienza diretta costituisce l'unico modo per afferrare realmente la portata dei traguardi di Palmer Luckey e del suo team. Perché allora la notizia dell'acquisto di Oculus VR da parte di Facebook ha generato tanto sdegno tra il pubblico e persino qualche addetto ai lavori?

I motivi sono diversi, primo tra tutti un fraintendimento dei diritti di chi decide di partecipare ad una raccolta fondi su Kickstarter. Il donatore non è un azionista né un investitore, quindi non può accampare alcun diritto sui progetti finanziati che vada aldilà delle ricompense previste dalle relative campagne. Nel caso di Rift, la ditta produttrice si impegnava a fornire ai propri supporters esemplari del primo prototipo in quantità proporzionale alla donazione, per un massimo di 10 unità. Questo impegno è stato rispettato, ma ciò non significava a priori che Oculus VR sarebbe scomparsa nel nulla, o che l'evoluzione del suo straordinario dispositivo si sarebbe fermata li: i fondi in eccesso, nonchè quelli arrivati successivamente attraverso canali diversi da Kickstarter ma sempre assimilati al concetto di donazione, hanno permesso di arrivare al modello Crystal Cove ed alla situazione di oggi.

Una situazione che con l'ingresso in campo di Mark Zuckerberg, porterà Oculus Rift ben oltre le applicazioni ludiche per le quali era nato. In nessuna occasione, stando ai dettagliati rapporti che si leggono sul Web, il patron di Facebook ha mostrato un interesse specifico verso i videogiochi, ma ha avvicinato i creatori di Rift semplicemente chiedendogli di poter contribuire in qualsiasi forma ad una sua evoluzione più ampia: è chiaramente una scommessa, quella di Zuckerberg, dettata dalla volontà di "mettere le mani avanti" su un ritrovato tecnologico che potrebbe seriamente rivoluzionare i panorami dell'intrattenimento, della formazione e di certi settori professionali. Tale lungimiranza gli era mancata con Whatsapp, servizio per il quale ha dovuto sborsare una cifra dieci volte superiore a quella spesa per Oculus VR (19 miliardi di dollari contro "appena" 2).

Immaginate un po' cos'abbia significato per Luckey e per i suoi colleghi vedersi offrire una cifra del genere per un business che aldilà delle enormi potenzialità, non offre particolari garanzie di successo sul mercato di massa. Il dato certo, qui, è che con una tale iniezione di capitali e responsabili tecnologici del calibro di John Carmack e Michael Abrash, sarebbe quasi sciocco non tentare di trasformare Oculus Rift nella piattaforma VR per eccellenza. Il perchè ce lo spiega lo stesso Abrash, una leggenda della programmazione che non ha esitato a lasciare Valve per dedicarsi vita natural durante (sic) alla causa della Realtà Virtuale:

"Il tassello finale del puzzle è stato posato martedi. Molto di ciò che può rendere grande la Realtà Virtuale è ben compreso a questo punto, quindi non si tratta più di ricerca ma di ingegneria; ingegneria complicata, ma chiaramente fattibile. Ad esempio, ci sono una dozzina di miglioramenti che potremmo applicare ai display, ed in nessun caso si tratta di torte nel cielo. Comunque, si tratta di ingegneria costosa. E ovviamente, cì sarà un bel po' di ricerca da fare una volta raggiunti i limiti della tecnologia attuale, il che sarà dispendioso non solo economicamente, ma anche per tempo e pazienza.
Arrivare ad una VR completamente soddisfacente richiederà decenni. Ecco perché di recente affermavo che questa tecnologia può diventare davvero grande solo in presenza di una compagnia che investa grossi capitali nella realizzazione del giusto hardware, e che tali spese potrebbero non sembrare giustificate sino a che il risultato finale non sarà raggiunto. Temevo che questo meccanismo avrebbe schiacciato la Realtà Virtuale sul nascere.
Quella preoccupazione adesso è scomparsa. L'acquisizione di Oculus da parte di Facebook significa che la Realtà Virtuale esploderà in tutto il suo potenziale. Le risorse e l'impegno a lungo termine di Facebook danno ad Oculus la scappatoia che gli serviva per affrontare le sue sfide più difficili - ed alcune lo sono in modo particolare. Adesso mi aspetto di investire il resto della mia carriera spingendo la Realtà Virtuale il più lontano possibile."

Le obiezioni hanno vita breve, quando ad usare questi termini è un luminare come Abrash, e se da un lato per Oculus Rift si aprono orizzonti sconfinati, dall'altro si lascia campo libero ad altri produttori come Sony per applicazioni più settoriali. La presentazione del suo headset VR Project Morpheus alla GDC 2014 ha convinto ampiamente tutti i giornalisti che hanno potuto provarlo, e si potrebbe persino dire che le limitazioni legate all'impiego su console (in particolare i 1080p di risoluzione massima) danno a questa periferica ottime chances di arrivare ad un rifinito modello commerciale molto prima di Rift. Se poi Sony riuscisse ad ovviare al più grande limite del prototipo attuale, ossia l'impiego di schermi LCD con il loro tipico effetto scia (sottile, ma comunque ancora percettibile), supportando da subito l'utilizzo su PC, potrebbe trasformare Project Morpheus nella migliore alternativa "budget" al visore Oculus.

Quando si parla di Realtà Virtuale, è bene specificare che il termine "budget" si tradisce da sé. Difficile immaginare che lo stesso Project Morpheus arrivi sul mercato ad un prezzo inferiore ai 300 euro/dollari, mentre per Rift si prospettavano già prima cifre superiori. Lo scenario delineato dall'accordo Facebook/Oculus sarà anche diverso da quello che i fan della prima ora si aspettavano, ma serve che costoro accettino serenamente l'idea che il loro primo headset virtuale potrebbe non essere quello finanziato su Kickstarter: il marchio sul dispositivo è forse più importante dell'orgoglio di aver contribuito, nel proprio piccolo, a trasformare in realtà un sogno tecnologico inseguito da decenni?

Wednesday, 12 March 2014

Titanfall ed il mindset del giocatore moderno

...e così, sembra proprio che la next gen abbia trovato in Titanfall il suo primo grande capolavoro, almeno a giudicare dalle recensioni internazionali. Non intendo scendere nel merito del gioco in sé, poiché in generale sono molto poco attratto dal genere; preferisco di gran lunga esperienze che esaltino le caratteristiche comunicative del videogioco anziché quelle meccaniche, e sull'intelligenza progettuale del prodotto Respawn si è già detto tutto il necessario a farsene un'idea molto precisa ancor prima di averlo giocato. Per questo motivo, anziché tuffarmi tra le opinioni dei giornalisti, ho preferito dare la precedenza ai commenti del pubblico imbattendomi così in un pensiero estremamente interessante. Leggete un po':



"Non polemizzeró mai con qualcuno per il tipo di videogiochi che ama, ma per quanto mi riguarda, investo solo in giochi multiplayer, l'unico titolo per giocatore singolo che ho acquistato di recente è stato Bastion. Per me è un problema di valore, posso spendere 60 verdoni in un gioco che finirò in un weekend, o su uno che mi terrà impegnato per almeno un anno. Infamous SS e The Order 1886 hanno un aspetto incredibile, ma quando hanno confermato l'assenza del multiplayer in entrambi, ho cancellato il mio preordine, aspetterò di giocarli quando verranno dati via gratuitamente agli abbonati PS+... Per me non valgono il loro prezzo." (lop78, via VG247)

É una presa di posizione che mi intriga in quanto all'opposto polare delle mie idee in merito, ma trovo che descriva bene il modo di pensare di tanti giocatori delle ultime due generazioni: il valore di un prodotto dipende principalmente da quanto a lungo lo si riesce a sfruttare. In un gioco multiplayer, questo effetto si ottiene implementando meccaniche intriganti e modificandole periodicamente per mantenerle "fresche", il tutto amalgamato da quel legante infallibile che è l'aspetto social. É un divertimento puramente performativo, quello che ci si può aspettare da Titanfall, facilmente afferente al mondo degli e-sports, ma questa è una destinazione d'uso che Respawn ha apertamente respinto.

Si potrebbe pensare che la missione di Titanfall consista nel dirigere i suoi utenti verso lo stesso mindset evidenziato dal commento più in alto - non a caso si assiste già a numerose iniziative di marketing volte a portarlo tra le mani di tutto il pubblico Xbox One, o quantomeno della sua stragrande maggioranza. Per sviluppatori e produttori, il diffondersi di questa idea di valore sarebbe un'autentica manna dal cielo, perché consentirebbe un po' a tutti di avere il loro Call of Duty da gestire incrementalmente, senza lo stigma che tocca di solito ad Activision per quanto scarsamente cura la parte single player del suo best seller. Le ricadute sul game development creativo, è quasi inutile specificarlo, sarebbero devastanti, ed è tremendo pensare ad uno scenario AAA dominato da titoli simili a Titanfall, con tutto il rispetto per il lavoro che lo ha portato ad esistere.

Nell'industria del videogioco non si lavora per beneficenza: si fa esattamente ciò che il pubblico chiede, se quella è la strada che può portare ai maggiori ricavi. Tuttavia è indispensabile che i produttori non mollino la presa su esperienze più brevi o meno rigiocabili, ma contraddistinte da virtù narrative ed artistiche elevate, perché un atteggiamento diverso porterebbe a far ripiegare il medium su sé stesso e svuotarlo di valore e di potenzialità, di ambizione e di significato. In questo senso, gli esperimenti di Hello Games (No Man's Sky), Frontier Development (Elite: Dangerous) e di Ken Levine circa la rigiocabilitá in contesti di carattere narrativo rappresentano senz'altro sforzi più significativi ed interessanti per l'evoluzione del videogioco.






Wednesday, 5 March 2014

Amy Hennig va via da Naughty Dog. Cosa significa per lo studio?

In questo momento della giornata, gran parte di voi saprà già cosa è accaduto presso Naughty Dog: l'acclamata Amy Hennig, sceneggiatrice di Uncharted e di Legacy of Kain, ha abbandonato lo studio americano e con esso, lo sviluppo della quarta avventura di Nathan Drake. Una notizia già eclatante di per sé, ma corroborata da una speculazione secondo cui l'abbandono sarebbe stato causato da Neil Druckmann e Bruce Straley, responsabili di The Last of Us. Gran parte delle reazioni sul Web recano il segno del disappunto e del sospetto, ed è naturale chiedersi cosa possa essere accaduto di così grave da portare ad una conseguenza tanto estrema.




Chi sinora ha avuto la curiosità di seguire i vari dietro le quinte di Uncharted e The Last of Us, sa che Naughty Dog ha una struttura orizzontale: ogni progetto ha i suoi responsabili, certo, ma tutti i membri dello staff sono liberi di esprimere la propria opinione qualora ritengano che uno o più aspetti del lavoro non funzionino a dovere. La sede della software house consta di un grande spazio aperto dove le postazioni dei dipendenti non sono fisicamente separate, per cui ad esempio, un grafico può tranquillamente raggiungere un programmatore e dirgli "è possibile implementare/ modificare/ eliminare questo?", e viceversa. Esiste un rapporto molto diretto tra i dipendenti.

Nonostante il rischio di confronti accesi, Evan Wells e Christophe Balestra hanno scelto questa impostazione perché a loro parere, consente di risolvere al volo buona parte dei problemi inerenti alla realizzazione di un videogioco, talvolta addirittura trovando soluzioni più brillanti rispetto a quelle degli stessi game directors. Che in Naughty Dog siano potute emergere differenze creative tra la Hennig, Druckmann e Straley è quindi più che probabile; tutt'altro paio di maniche è ritenere che ad un certo punto, il duo di The Last of Us abbia detto alla Hennig "sei fuori", come suggerisce IGN. Solo i presidenti possiedono questa autorità, ed una decisione di tale portata dev'essere stata ponderata con attenzione da Wells e Balestra sulla scorta di cosa era meglio per Uncharted 4.    

A tal proposito diventa importante rilevare come Uncharted 2, universalmente ritenuto il miglior capitolo della serie, sia l'unico co-sceneggiato dal trio in questione. Anche Druckmann e Straley, dunque, conoscono bene la ricetta segreta del franchise, e poiché intraprendere una direzione più "oscura" rischierebbe di portare troppo vicini ai territori del nuovo Tomb Raider, questo dovrebbe infondere un po' di ottimismo riguardo alla possibilità che lo spirito originario di Uncharted venga preservato. In extrema ratio, l'abbandono di Amy Hennig potrebbe diventare l'opportunità di crescita che in tanti auspicavano, soprattutto chi ha patito la debolezza narrativa de L'Inganno di Drake.

Naughty Dog si affacciava al futuro da una posizione di forza, ma questo incidente di percorso riflette uno stato di precarietà che oramai interessa tutta l'industria del videogioco, un ambiente nel quale cambiamenti e decisioni drastiche costituiscono la norma giornaliera.

Saturday, 5 October 2013

Steam Machines: il sogno di Valve, o l'incubo del PC gamer hardcore?

Lo confesso, dopo aver letto le specifiche orientative delle Steam Machines, sono un po' preoccupato. Non perché non mi aspettassi uno scenario del genere dal punto di vista tecnico, tutt'altro: ciò che mi impensierisce è la situazione commerciale che il progetto di Valve andrebbe ad aprire nel caso in cui avesse successo, ma per capirci, credo sia necessario ritracciare un po' il quadro della situazione.



Ormai da anni Gabe Newell si scaglia contro tutti i sistemi tecnologici chiusi, ossia quelli che concedono agli utenti possibilità minime (o addirittura nulle) di configurazione, modifica e creazione di nuovi contenuti; nel corso del tempo, il dirigente americano si è sempre schierato dalla parte della distribuzione open source, di Linux e dei grandi produttori disposti ad aprire le loro piattaforme hardware e software a contributi esterni.

L'idea di Steam Box avrebbe dovuto rappresentare la quintessenza di questo approccio libertario. Un sistema hardware che interfacciandosi con il marketplace di Steam, avrebbe dovuto offrire alle famiglie la stessa semplicità di utilizzo di uno smartphone, ed agli utenti esperti la possibilità di creare e distribuire facilmente contenuti senza dover passare attraverso le trafile di controlli, verifiche e (dis)approvazioni tipiche dei grandi produttori, Microsoft su tutti... In teoria.

Ciò che le Steam Machines (chiamiamole col loro nome ufficiale) prefigurano oggi, invece, è la creazione di un segmento di mercato che pone Valve nella posizione di unico ed incontrastato monopolista: quello delle console d'elite. La dove Sony e Microsoft si apprestano a varcare la soglia del mercato con macchine next-gen indubbiamente potenti, ma progettate in un regime di ineludibili compromessi economici, commerciali e tecnologici (sappiamo tutti qual'è lo stato dell'economia globale), l'azienda di Bellevue prende di mira un pubblico ben definito, ossia quello di chi preferisce giocare su PC pur non essendo un geek assoluto.


Sunday, 25 August 2013

Recensione - Gone Home, cronaca di un ritorno a casa che cambia tutto [indie]

Se c'è qualcosa che Gone Home mi ha svelato, confermando peraltro una mia impressione di vecchia data, è che il videogioco ha disperatamente bisogno di esprimere il suo lato "femminile". Così mi piace definire il tipo di esperienze che vengono fuori quando al giocatore si nega il diritto all'azione, quel diritto la cui urgenza ha plasmato nel bene e nel male la forma odierna del videogame di massa. Si tratta in effetti di rovesciarne la prospettiva: alla nostra agenda presso il mondo di gioco si sostituisce l'agenda di quest'ultimo nei nostri confronti, e l'agenda di Gone Home è quella di raccontarci delle storie concedendoci soltanto il "potere" dell'osservazione. Cosa è successo alla famiglia di Katie Greenbriar? Perché nessuno la accoglie al ritorno dal suo lungo viaggio studio nella lontana Europa? Tutte le risposte sono disseminate tra le stanze della magione di Arbor Hill, e attendono soltanto di essere scovate.



Per quanto il giocatore veda la vicenda attraverso gli occhi di Katie, i veri protagonisti di Gone Home sono i suoi cari, ossia i genitori, la sorella minore Samantha ed il misterioso prozio da cui i Greenbriar hanno ereditato la sontuosa abitazione; sono tutti individui che non compaiono mai a schermo, fatta eccezione per qualche foto sparsa in giro, e sui quali Fullbright Company ha svolto un portentoso lavoro di caratterizzazione in absentia. Innanzitutto, come avviene in qualsiasi altra casa, Arbor Hill è chiaramente divisa in zone vissute da un particolare familiare di Katie: sono i luoghi da cui è opportuno iniziare a cercare indizi sulla loro scomparsa. Con l'accumularsi degli oggetti e delle note, diventa presto possibile stabilire un filo logico che non si limita a delineare sequele di eventi, ma svela soprattutto i pensieri e le dinamiche psicologiche che li hanno causati. Per quanto si possa decidere di investigare su un solo congiunto alla volta, alcune tracce sono volutamente sovrapposte per esplicitare i rapporti familiari in casa Greenbriar.

La stimolazione della curiosità è il fondamentale pilastro su cui si regge Gone Home. È incredibile quanto di personale ogni giocatore possa ritrovarvi, anche solo limitandosi alla superficie: tutti i film anni '90 che riconoscerete tra le videocassette sparse in casa, le copertine dedicate a personaggi famosi, le cartucce per Super Nintendo, i riferimenti a Street Fighter, sono ganci distribuiti regolarmente dall'inizio alla fine dell'avventura. Ma intorno ad esso gli autori sviluppano problematiche che ognuno di noi potrebbe tranquillamente aver vissuto in casa propria: rapporti difficili tra i genitori, il desiderio di libertà e trasgressione che accompagna l'adolescenza, primi amori e persino segreti inconfessabili lasciati alla deduzione dei giocatori più attenti (potreste scoprire un tema veramente terribile celato tra le pieghe del passato). È un intrigo astuto nel quale si resta piacevolmente invischiati, finendo per conoscerne gli attori molto più di quanto si possa immaginare.

Dover dare un punteggio a Gone Home, specialmente quando l'esperienza è ancora così "calda" e presente nella memoria, non è facile. Non lo è perché in fondo qualche difettuccio esiste: indizi che avrebbero dovuto essere ben nascosti si trovano stranamente alla luce del sole, e per dare una sequenzialità di massima all'esperienza, i programmatori hanno celato oggetti essenziali dietro enigmi del tipo "trova la combinazione"; per fortuna, accade solo in un paio di occasioni ed in circostanze tutto sommato plausibili, senza grosse ricadute sul coinvolgimento. Gone Home si rivela superbo nell'intrecciare fatti, citazioni ed allusioni; sta solo al giocatore accontentarsi di ciò che riesce a scoprire, oppure esumare caparbiamente ogni segreto. Ed ha coraggio. Sacrificando le possibilità di azione del giocatore, lo si è premiato con un mondo traboccante di racconto dove ogni oggetto ha una storia ed un senso. Un mondo in cui l'idea stessa di avventura scopre un nuovo orizzonte - il suo yin.

Thursday, 11 July 2013

Perché Hideo Kojima non dovrebbe preoccuparsi di GTAV?

Nelle scorse ore, Hideo Kojima ha espresso grande ammirazione su Twitter nei confronti di Rockstar Games e di Grand Theft Auto V, da lui definito "il futuro dei giochi". Al contempo, il designer si è detto scoraggiato da una tale dimostrazione di forza in ambito open world, suggerendo che Metal Gear Solid V potrebbe non raggiungere lo stesso livello qualitativo. Le reazioni del pubblico di Internet non si sono fatte attendere: c'è chi invita Kojima a proseguire serenamente sulla sua strada, e chi invece interpreta questo atteggiamento come un brutto presagio. Ma è davvero Grand Theft Auto il modello a cui Metal Gear dovrebbe ispirarsi per il suo ingresso nello spazio open world? Ecco la mia opinione in proposito espressa su Gematsu:
    
Una caratteristica dei giochi open world è quella di essere molto flessibili nei loro campi di applicazione.
L'impalcatura di GTA è quella di un'avventura d'azione che mette in primo piano il numero di cose che è possibile fare, indipendentemente dal fatto che siano rilevanti per gli scopi principali del gioco o per la sua trama. Si tratta di esprimere il più ampio grado di libertà inferibile nel suo genere.
Metal Gear Solid è un'avventura stealth, quindi tutto ciò che si può fare dev'essere in qualche modo rilevante e coerente. Credo che Kojima sia consapevole di questa differenza tra il suo V ed il V di Rockstar, ma lavorare con un respiro meno ampio non è necessariamente uno svantaggio. Questo fattore non ha impedito a Red Dead Redemtpion di diventare un autentico classico open world.
Allontanarsi dalla coerenza in un gioco come Metal Gear Solid può creare opportunità comiche (cose a cui Kojima non è affatto estraneo) o diventare un elemento narrativo - cose del genere accadono raramente in GTA, dove lo humor e la storia sono inferite in maniera differente (principalmente facendo satira sul mondo reale).
Giochi diversi hanno punti di forza differenti, e per quanto a Kojima possa far gola realizzare un MGS in qualche modo somigliante a GTA, sa bene che trapiantare la natura prettamente lineare del gioco in un ambiente aperto è un compito arduo, nonché un grande esercizio di game design. Posso quasi immaginare la sua frustrazione allorché scopre di poter fare qualcosa di interessante nel suo mondo aperto, ma non può implementarla perché non si armonizza con lo stile di Metal Gear.  
Ecco perché credo che GTA non sia il riferimento più giusto per Kojima. Al suo posto, mirerei invece ad un'esperienza dalla portata simile a quella di Red Dead Redemption (gioco dalla fortissima coerenza interna), perfezionata in ogni singolo aspetto.

Sunday, 18 November 2012

"One City Block": the future of RPGs or a far flung utopia?

In very recent times, I stumbled upon an idea by Warren Spector (Deus Ex, Epic Mickey) known in the game development circles as One City Block RPG. The best definition comes from its own creator:

"My ultimate dream is about finding someone fool enough to bankroll the creation of what I call a One City Block RPG, where we simulate a building or a small neighborhood in the greatest detail. I strongly long for worlds with deep interactions. My ultimate game would take place in a single neighborhood, and I'll get to do it one day or another."


In other words, according to Spector, simulating every single detail of the reality and life of a definite space (like a building, for instance) would be more than enough to sustain a high level RPG experience. It's a mighty interesting concept, as it envisions highly interactive stages where every single action the player does, even the most trivial one, can lead to enormous consequences on the surrounding context: the player would be given the chance to manipulate each and every single object in the world at his leisure, in their normal functions or in creative and unusual ways. The same goes for social interactions, with non playing characters (NPCs) able to respond to the player's interactions according to fully simulated personalities and behaviours.

This kind of description immediately sets the One City Block RPG up as a system where a considerable amount of procedural processes takes place within the general boundaries established by the authors (the rules of the world and the goals of the game), generating for the most part unpredictable events. It's a system that implies and glorifies the so called 'emergent narrative' (*) as a mean to diversify and branch out the game experience. Previous examples shows that this is a viable solution (I think about the Radiant AI algorithm used in Bethesda's role playing games, though still limited to the creation of small linear subplots hinged on small sets of variables).

On the other hand, waiting for research to get to a point where deep, rich and nuanced plots can be generated automatically, and in financial compatibility with both the budgets of AAA productions and the final retail price, doesn't seem as viable. The main concerns are that such an achievement may be dozens of years away, with devaluation of human literary talent as an unpleasant side effect, which is certainly not among Spector's desires. A realistic One City Block RPG will have to make do with "simply" marrying the procedurality of its simulations and the high granularity of the interactions with story elements provided by a writer, ensuring the necessary narrative quality, with stricter rules for the game's world.

Luckily enough, Warren Spector is not the only one researching the One City Block RPG - on the contrary, he's at risk of being predated. France based Arkane Studios has stated that similar principles lays at the heart of Arx Fatalis (2002 - PC, Xbox), and more recently, Quantic Dream got remarkably close to the idea with its sandbox adventure Heavy Rain (2010 - PS3). The Yakuza series contitutes a far approximation. Furthermore, 2013 will see Fullbright Company releasing Gone Home, a project solely based on exploration of a solitary, deserted mansion; environmental interaction will be the only way to unravel its mysteries.

* Under the name of 'emergent narrative' goes the events caused by the user's interaction with certain automatisms implemented in the game software. As the effects are entirely dependent on the player's actions, they are not always predictable by the designers and thus constitutes a new, 'emergent' story.

Friday, 16 November 2012

Paura di lasciarsi stupire, Mr. Pachter? [Nintendo WiiU]

"Nintendo deve semplicemente smetterla di vivere nel passato, siamo nel 2012. Hanno avuto un grande successo dal 1985 in poi, producendo hardware proprietari e supportandoli con software proprietari. Hanno attratto le terze parti sulla scorta della base installata che sono riusciti ad ottenere. Ed ora mi sembrano convinti che "se siamo noi a costruirlo, le terze parti daranno il loro supporto",  ma non credo che con WiiU andrà così. Provando ad essere alternativi con il loro tablet controller, hanno complicato il processo di game design per gli sviluppatori, che ancora non sanno se la macchina supporterà solo uno o più controller.

Nintendo ha creato un dispositivo unico a sufficienza da alienarsi già in partenza il supporto delle terze parti al lancio, e questo significa scarse vendite. Dovrebbero rinunciare alla strategia che li ha portati sin qui, perchè oggi non sembra più funzionare. Credo che debbano guardare al di fuori di sé stessi per capire come avere successo nel settore dei download digitali, delle interfacce user-friendly e del gioco in multiplayer."



Leggendo questo commento di Michael Pachter, analista dell'istituto Wedbush Morgan ironicamente noto come "il Nostradamus della gaming industry", non posso fare a meno di rilevare come anche individui calati giornalmente nella realtà economica del videogiochi interpretino in maniera opinabile - o sottovalutino del tutto - due elementi di grande importanza in quell'ambito, ossia il potere dei brand e l'inventiva. Il brand rappresenta l'interfaccia tra il prodotto ed il pubblico, ovvero stabilisce visivamente l'identità di un'azienda e con essa, l'insieme di valori che contraddistinguono i suoi prodotti: sinora Nintendo ha gestito splendidamente questa parte del suo business, tanto che quando un giocatore sente parlare di Mario o di Zelda, nella sua mente si forma subito un'idea di qualità. Un'idea che è anche base sufficientemente solida per poggiarvi sopra delle proposte hardware in apparenza difficili da far digerire al mercato.

La storia di Nintendo DS parla da sé, in questo senso. A metà del 2004, l'idea generale era che PSP avrebbe stracciato l'innovativo portatile dual screen offrendo controlli più completi, tanta potenza e in generale, lo stesso tipo di familiarità con l'esperienza PS2 che tanti, tantissimi utenti all'epoca conoscevano e sperimentavano ogni giorno. Sfortunatamente, i costi associati allo sviluppo ed un supporto tiepido dalle terze parti mandarono all'aria i sogni di Sony, e non perchè il gigante giapponese difettasse di brand validi. Il problema, forse, germinava nell'idea di aver conquistato tutto ciò che c'era da conquistare in termini di clientela, e di aver creato una sorta di guinzaglio per cui ogni proposta commerciale sarebbe stata accettata indipendentemente dalla sua ragionevolezza.
Solo in tempi recentissimi Sony pare avere intuito l'anacronismo di questo atteggiamento, ed affronta una sfida di enorme portata sulla forma da attribuire al progetto PlayStation 4.

Guardando alla storia della progettazione hardware presso Nintendo, ci si accorge di come l'azienda giapponese abbia spesso camminato ai margini della ragionevolezza per ciò che riguarda i prezzi finali delle sue macchine, mettendo in luce virtù alternative in macchine dalle performance oggettivamente limitate (l'esempio principe sta nel progetto Gameboy, che in tutte le sue versioni, ha ruotato intorno all'utilizzo di processori anni '70 fatti sopravvivere sino a 2003 inoltrato, e con un rateo di discesa dei prezzi incredibilmente lento). Nintendo ha pienamente trasferito questo approccio progettuale dalle console portatili a quelle casalinghe nel 2006 con Wii, ed oggi tenta di portare avanti il discorso grazie a WiiU, sebbene in maniera un po' meno ispirata: guardando dalla distanza, il nuovo sistema di Kyoto assomiglia tantissimo ad un DS "in grande" con touch screen decentralizzato. Un errore?

Di certo non nell'ottica degli ingegneri Nintendo. Se come è ampiamente probabile, questa è stata la loro idea di base, va pur detto che la si sta eseguendo in maniera tale da attrarre trasversalmente tutti, dall'hardcore gamer più incallito ai "touch player" (quelli costantemente a capo chino su smartphone e tablet), passando ovviamente per che si è scoperto giocatore in seguito alle revoluciòn Wii e DS. Ed è chiaro come questo genere di operazione richieda una certa creatività. Perchè WiiU contempla non due, non tre, ma ben 4 interfacce: i controlli fisici del pad, il touch screen, il sintagma formato da telecamere, microfono ed accelerometro, ed infine lo schermo televisivo. Da un canto, avere tutti questi dispositivi aumenta esponenzialmente le possibili implementazioni di game design e fa si che ogni potenziale utente ritrovi nella piattaforma qualcosa di familiare con cui confrontarsi.

Altro canto è, dal punto di vista progettuale, far si che tutto questo corpus sia rappresentato in maniera lineare ed intuitiva dal sistema operativo, affinchè il giocatore non si perda tra le tantissime funzioni della console - funzioni che tra l'altro, ogni sviluppatore utilizzerà a modo proprio ed in maniera disomogenea. Il fabbricante ha tentato di metterci una pezza pubblicando al lancio NintendoLand, creato appositamente per dimostrare tutte le caratteristiche del pad controller a suon di minigiochi più o meno divertenti; altri produttori hanno optato per convertire i loro prodotti in maniera semplice e lineare (Tekken Tag Tournament 2) senza investire in ricerca specifica. C'è quindi un problema di "linguaggio" con WiiU che è molto più articolato rispetto a quello posto da DS, Wii e 3DS.

Ciò che dovremmo tutti augurarci è che questo ostacolo venga superato al più presto, con applicazioni brillanti che sin da subito dicano al pubblico "questo è WiiU, e si può fare solo qui!". Soltanto così si potrà giustificare un prezzo al dettaglio non indifferente per il tipo di hardware (il fatto che un solo tablet controller costì la metà di tutta la console chiarifica che non ci troviamo sicuramente di fronte ad un Cray Titan). Sfortunatamente, a Wii sono occorsi 5 anni sul mercato prima di trovare in Zelda: Skyward Sword un'implementazione del motion gaming davvero prossima alla perfezione. Ma non scordiamoci che storicamente, ricombinare elementi in maniera imprevedibile ed accattivante è uno tra i più grandi punti di forza del reparto Ricerca e Sviluppo di Nintendo. Ha forse paura di lasciarsi stupire, Mr. Pachter?

Friday, 6 April 2012

Il GdR Definitivo secondo Lord British [traduzione italiana]

Mi prendo la briga di tradurre per intero un documento pubblicato su Facebook da Richard Garriott, nel quale egli descrive le caratteristiche chiave di un "GdR ideale" sviluppato secondo le proprie idee e l'esperienza maturata nel corso della sua lunghissima carriera da sviluppatore. Appassionato di astronautica e prestidigitazione, nonché inguaribile sognatore, Richard Garriott regala a tutti gli appassionati di giochi di ruolo per computer (dai semplici giocatori a coloro i quali vorrebbero cimentarsi nel realizzarne uno) una lettura davvero essenziale. Assicuratevi comunque di avere una ventina di minuti liberi. [ndStrider]


(fonte: http://www.facebook.com/note.php?note_id=259507887434380)

Cos'è il Gioco di Ruolo "Definitivo" di Lord British?

La storia comincia prima dei Personal Computer

I miei tentativi di creare un Gioco di Ruolo "Definitivo" iniziarono molto prima di Ultima, e continuerò a provare ancora per molto tempo.

Incominciai il mio sentiero verso il Gioco di Ruolo "Definitivo" (GdR Definitivo) attorno al 1974, alle scuole superiori. Sono passati 36 anni, ma sembra ieri. Il 1974 fu un anno propizio per me. La mia sorellastra mi regalò una copia de Il Signore degli Anelli, il primo racconto fantasy della mia vita, e ne fui immediatamente catturato. Poco dopo, fui iniziato al fenomeno nascente di Dungeons & Dragons. In poco tempo organizzai grandi gruppi da 30 a 100 giocatori, i primi del loro genere, che si incontravano quasi ogni venerdi e sabato per sessioni di gioco nelle varie stanze della casa dei miei genitori, a Houston. I miei compiti di inglese a scuola diventarono novelle fantasy ambientate nel primo mondo fantastico di mia invenzione, Sosaria, che diventò la base per le mie campagne di D&D e per molti dei miei videogiochi. Alla fine, anni prima che i personal computer esordissero sul mercato, scoprii una telescrivente digitale abbandonata. Convinsi la facoltà a crearmi un piano di studio autonomo, senza insegnanti né programmi aldilà dell'imparare da solo come programmare quella telescrivente, e mostrai loro i risultati come prova utile ad ottenere dei crediti per il corso di lingue straniere... All'epoca, il BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) era una lingua straniera per la maggioranza delle persone! Giusto? Quando la scuola fu d'accordo, la mia missione per il GdR Definitivo cominciò sul serio! È una missione che continua tutt'oggi.

Denominai la prima generazione dei miei giochi D&D 1-28. Erano giochi scritti sulla telescrivente scolastica, conservati in rotoli di carta ed eseguiti tramite modem acustico su un server remoto PDP 11. Impiegavano caratteri alfanumerici come simboli grafici. "A" indicava una formica gigante, "$" era un forziere, ma senza dubbio erano tentativi di RPG Definitivo in stile Ultima, con caratteri di testo in luogo dei più comuni tile grafici. La grafica non è l'elemento essenziale di un RPG Definitivo.

La Prima Grande Era dei Giochi – Giochi single player

Il mio primo gioco commerciale, che fu uno tra i primi giochi commerciali per PC in assoluto, fu Akalabeth. Quando l'Apple][ arrivò sulla scena, ebbi finalmente la possibilità di creare grafica in tempo reale! Potevo abbinare dungeon completi in 3D a scene esterne in prospettiva aerea. Nelle fondamenta, il gioco era chiaramente radicato nella storia dei precedenti 28 giochi scritti per D&D. Non creai Akalabeth per pubblicarlo, lo feci semplicemente per me ed i miei amici. Fu John Mayer, proprietario del negozio Computerland dove lavoravo in estate, che mi incoraggiò ad investire la considerevole (per uno studente di quei tempi) somma di 200 dollari per "pubblicare" il gioco presso la bacheca del negozio.

Nel giro di qualche settimana, una compagnia chiamata California Pacific venne in possesso di una tra le prime copie di Akalabeth e mi contattò dicendomi di volerlo pubblicare a livello nazionale! Il presidente della compagnia, Al Remmers, suggerì di non identificarmi come autore usando il mio nome di tutti i giorni, rimpiazzandolo piuttosto con quello del mio personaggio di gioco più riuscito, Lord British. Finì per diventare ben più di un nome d'arte bizzarro da mettere nelle confezioni. Lord British mi identifica sia come creatore, sia come simbolo creativo all'interno del gioco. Mi sono unito al giocatore e ne ho condiviso l'esperienza, un'idea che si è rivelata essere preziosa nel tempo. Partecipare al mondo che si crea è una parte preziosa del GdR Definitivo.

{Trivia – Softalk Magazine creò un concorso intitolato “Chi è il vero Lord British”, ipotizzando che si trattasse di una persona chiamata Beth a Los Angeles… Also-Known-As-LA-Beth -> Akalabeth!}

Ultima I, II e III – Imparando a creare un gioco e un mondo

Col successo di Akalabeth, decisi di concepire il mio primo lavoro diretto al grande pubblico. In origine, il gioco si chiamava Ultimatum! Costruito su una base di codice molto simile a quella di Akalabeth, contribuì a rifinire le tecniche di creazione dei mondi virtuali alla maniera di Richard Garriott. Le mappe di gioco erano basate perlopiù su quelle usate per descrivere Sosaria in D&D.  A lavori ultimati, lanciammo il gioco usando il nome Ultima. Gli ambienti creati con grafica a tile divennero uno strumento utile a realizzare mondi dalle interazioni dettagliate, si poteva toccare tutto ciò che compariva a schermo ed interagire con esso, non soltanto con i mostri che comunque erano una parte fondamentale della mia filosofia di design. Interazioni dettagliate col mondo di gioco fanno parte dell'essenza di un GdR Definitivo.

In qualità di discepolo dei grandi lavori di Tolkien e Gygax, ho votato sin dall'inizio tutti i miei lavori alla creazione di realtà più profonde rispetto alla semplice caccia ai mostri, al reperimento di tesori o all'incremento di livello, che erano e sono tutt'oggi i capisaldi di ogni esperienza ruolistica! Storie complete, linguaggi e sceneggiature erano alla base di questi primi tentativi. Storie culturali, linguaggi e scritture peculiari sono parte integrante del GdR Definitivo.