venerdì 17 ottobre 2008

L'immagine del videogioco

Rispondendo ad un interessante post di Giuseppe "Joe Slap" Puglisi sul sito Ars Ludica.org (http://arsludica.org/2008/10/16/la-vergogna-di-mostrarsi/#comment-14328), mi son trovato a riflettere intorno al perchè la percezione pubblica del videogioco continui ad essere tendenzialmente negativa.
Trovo che il modo migliore per affrontare l'argomento sia quello di mettersi nei panni di chi ci guarda mentre esercitiamo il nostro hobby preferito, e delle idee che costoro possono maturare indipendentemente da ciò che accade su schermo: è più facile attirare l'attenzione di una persona partendo dagli effetti di ciò che facciamo, piuttosto che cercando di indottrinarla su qualità non esplicite.



"Mi occupo di business planning presso un’azienda di information technology in franchising, mentre la mia passione è l’ interactive entertainment. Semplice, no?

Aldilà della facilità con cui ci si può nascondere dietro termini astrusi, credo che il problema consista principalmente nel convincere la gente che “videogiocare” non equivale a “star seduti dinnanzi ad uno schermo per ore scatenando massacri, esplosioni e fracasso”… Perchè è questo che i nostri genitori sentono e vedono quando entrano in stanze nelle quali, magari, siam stati chiusi a lungo: abbiamo rinforzato in loro l’associazione tra il nostro passatempo e un’idea di (acusticamente) disturbante immobilità. La pubblicità di settore, dal suo canto, non si è quasi mai preoccupata di dissociare le due cose prima dell’avvento di Wii e DS.

Il successo delle recenti console Nintendo verte su un interrogativo che la casa di Kyoto ha attentamente vagliato: “Serve un nuovo modo per stimolare la curiosità dei consumatori, cosa dobbiamo fargli vedere?” Nintendo ha dunque spostato il baricentro della propria pubblicità dal software ai suoi “effetti collaterali”: i gesti della battuta nel tennis, dello swing nel golf, del colpo verso l’alto per far saltare Mario hanno spazzato via quell’idea di immobilità di cui parlavamo prima (in maniera più o meno ingenua ed efficace, si potrebbe obiettare, ma questo è un altro discorso). Vista dall’esterno, un’interazione indiretta tende ad apparire comunque passiva. Adesso invece c’è movimento, fattualità, e quindi interesse.

La dove esiste un pregiudizio come quello descritto all’inizio, il modo migliore per promuovere un videogioco consiste nel NON parlarne direttamente. Piuttosto, si circumnaviga l’argomento per portare l’interlocutore gradualmente al punto.
Non si può pensare di indottrinare la gente alle virtù del videogame - ed in special modo quelle non esplicite, come la qualità della narrazione - mettendola di fronte ad un pur scintillante
Gears of War, insomma.

Nintendo e le sue piattaforme hanno mosso un passo importante nella direzione che vorremmo, ossia quella descritta da Joe nel suo intervento. Presa coscienza dell’efficacia dell’approccio, nonchè dei suoi lati negativi (l’invasione di software qualitativamente risibile ed inutile, in primis), non ci resta che ringraziare Nintendo e pregarla di portare avanti il discorso nel modo più virtuoso. Lei o chi per lei.

Attendendo che la “rivoluzione gestuale” si compia del tutto, possiamo sempre rivolgerci a David Cage ed ai magnifici concetti che animano Heavy Rain sui più tradizionali lidi di PlayStation 3: magari il loro valore sarà evidente solo ai giocatori più smaliziati e meno superficiali, ma daranno un’ulteriore prova di maturità del videogioco in quanto mezzo di comunicazione, nel senso più ampio del termine."

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