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Friday, 6 October 2017

Danger signs: what does mega-patches and microtransaction tells us about the industry?

This conversation between me and Disqus user RhubarbForFingers started as a reflection on the state of microtransactions and day one patches in the upcoming Xbox One racing blockbuster Forza Motorsport 7, and steered rapidly towards an exchange of outlooks into the gaming industry as a whole and its state. Some recurring trends we're seeing as of late might be the sign of an industry in a state of hardship, possibly in need of some kind of reform in the interest of self sustainability. Disclaimer: lengthy dialogue.

Me: 
Forza​ ​7​ ​is​ ​just​ ​the​ ​tip​ ​of​ ​an​ ​emerging​ ​trend​ ​in​ ​AAA​ ​products.​ ​It​ ​may​ ​have​ ​come​ ​from​ ​any
other​ ​manifacturer,​ ​so​ ​I​ ​won't​ ​condemn​ ​the​ ​game​ ​as​ ​much​ ​as​ ​the​ ​phenomenon: unfortunate as​ ​it​ ​is,​ ​it's​ ​up​ ​to​ ​the​ ​Xbox​ ​fans​ ​to​ ​make​ ​the​ ​company​ ​aware​ ​that​ ​this​ ​won't​ ​sit​ ​well​ ​with​ ​them -​ ​dammit,​ ​it​ ​shouldn't​ ​sit​ ​well​ ​with​ ​anyone​ ​forking​ ​out​ ​60~70$/€​ ​upfront​ ​for​ ​any​ ​game.​ ​But yesterday​ ​was​ ​Nintendo​ ​(in​ ​their​ ​own​ ​special​ ​ways),​ ​today​ ​it's​ ​Microsoft,​ ​tomorrow it's​ ​going​ ​to​ ​be​ ​Sony.​ ​I​ ​think​ ​microtransactions​ ​in​ ​high​ ​profile​ ​games​ ​are​ ​an​ ​industry-wide issue,​ ​not​ ​a​ ​banner​ ​related​ ​one,​ ​and​ ​something​ ​we​ ​all​ ​should​ ​be​ ​vocal​ ​about. 
RhubarbForFingers: 
"But​ ​yesterday​ ​was​ ​Nintendo​ ​(in​ ​their​ ​own​ ​special​ ​ways),​ ​today​ ​it's​ ​Microsoft,​ ​tomorrow​ ​it'sgoing​ ​to​ ​be​ ​Sony."
Yup.​ ​I​ ​will​ ​be​ ​amazed​ ​if​ ​the​ ​new​ ​Gran​ ​Turismo​ ​game​ ​doesn't​ ​have​ ​some​ ​monetisation
mechanisms​ ​in​ ​it.​ ​And​ ​Nintendo​ ​are​ ​already​ ​locking​ ​modes​ ​and​ ​other​ ​content​ ​away​ ​behind the​ ​purchase​ ​of​ ​plastic​ ​toys. I​ ​totally​ ​appreciate​ ​this​ ​is​ ​a​ ​business.​ ​I​ ​fully​ ​empathise​ ​with​ ​a​ ​publisher's​ ​need​ ​to​ ​generate revenue.​ ​I​ ​think​ ​it's​ ​100%​ ​fair.​ ​Games​ ​cost​ ​much​ ​more​ ​to​ ​make​ ​today​ ​than​ ​they​ ​did​ ​20​ ​years ago.​ ​People's​ ​expectations​ ​are​ ​higher.​ ​Yet​ ​the​ ​RRPs​ ​have​ ​stayed​ ​the​ ​same.​ ​You​ ​don't​ ​need a​ ​degree​ ​in​ ​economics​ ​to​ ​know​ ​that​ ​that's​ ​not​ ​sustainable.​ ​It's​ ​unreasonable​ ​to​ ​expect otherwise.
As​ ​a​ ​consumer,​ ​I'm​ ​not​ ​required​ ​to​ ​care​ ​about​ ​any​ ​of​ ​that.​ ​I'll​ ​vote​ ​with​ ​my​ ​wallet.
Talk,​ ​especially​ ​internet​ ​talk,​ ​is​ ​cheap.​ ​It's​ ​de​ ​rigeur​ ​to​ ​express​ ​your​ ​outrage.​ ​How​ ​we​ ​act
matters​ ​far​ ​more.​ ​And,​ ​historically,​ ​we're​ ​not​ ​very​ ​good​ ​at​ ​sticking​ ​to​ ​our​ ​guns​ ​or​ ​accepting the​ ​consequences​ ​of​ ​our​ ​actions.

Me: 
As​ ​much​ ​as​ ​I​ ​understand​ ​where​ ​you're​ ​coming​ ​from​ ​-​ ​your​ ​points​ ​are​ ​all​ ​fair​ ​-​ ​it​ ​is​ ​hard​ ​not​ ​to see​ ​certain​ ​business​ ​practices​ ​as​ ​devoid​ ​of​ ​regard​ ​towards​ ​the​ ​main​ ​source​ ​of​ ​revenue,​ ​the consumers.
The​ ​practices​ ​I'm​ ​talking​ ​about​ ​concerns​ ​things​ ​like​ ​releasing​ ​gigantic​ ​day​ ​one​ ​patches​ ​to
include​ ​entire​ ​game​ ​modes,​ ​shipping​ ​with​ ​glaring​ ​bugs​ ​that​ ​even​ ​the​ ​laxest​ ​of​ ​QA
departments​ ​should​ ​have​ ​pointed​ ​out,​ ​or​ ​locking​ ​basic​ ​functions​ ​behind​ ​paywalls.
These​ ​are​ ​horror​ ​stories​ ​in​ ​the​ ​relationship​ ​between​ ​studios​ ​and​ ​publishers,​ ​not​ ​physiological realities​ ​of​ ​modern​ ​game​ ​development​ ​that​ ​we're​ ​graciously​ ​supposed​ ​to​ ​accept.​ ​I​ ​mean, why​ ​should​ ​I​ ​do​ ​that​ ​when​ ​publishers​ ​are​ ​not​ ​willing​ ​to​ ​extend​ ​their​ ​deadlines​ ​for​ ​the​ ​sake​ ​of shipping​ ​an​ ​acceptable​ ​product​ ​at​ ​launch?​ ​People​ ​who​ ​proceeds​ ​with​ ​their​ ​day​ ​one purchases​ ​oblivious​ ​of​ ​it​ ​all​ ​are​ ​part​ ​of​ ​the​ ​problem,​ ​as​ ​they​ ​actively​ ​push​ ​the​ ​spiral​ ​further down​ ​for​ ​everybody​ ​else.
As​ ​consumers,​ ​I​ ​guess​ ​we​ ​have​ ​every​ ​right​ ​to​ ​get​ ​full​ ​fledged​ ​products​ ​in​ ​exchange​ ​for​ ​early, upfront​ ​full​ ​price​ ​purchases.​ ​I​ ​refer​ ​to​ ​complete​ ​experiences​ ​that​ ​are​ ​not​ ​clearly​ ​and
arbitrarily​ ​mutilated​ ​or​ ​riddled​ ​with​ ​major​ ​bugs.​ ​Of​ ​course​ ​devs​ ​and​ ​publishers​ ​have​ ​every right​ ​to​ ​expand​ ​on​ ​the​ ​base​ ​material,​ ​provided​ ​that​ ​base​ ​material​ ​is...​ ​a​ ​full​ ​game.​ ​One​ ​that can​ ​stand​ ​on​ ​its​ ​own​ ​legs. While​ ​this​ ​is​ ​increasingly​ ​not​ ​the​ ​case​ ​for​ ​many​ ​high​ ​profile​ ​games,​ ​there​ ​are​ ​other​ ​products out​ ​there​ ​showing​ ​how​ ​what​ ​I'm​ ​talking​ ​about​ ​is​ ​not​ ​science​ ​fiction​ ​-​ ​it​ ​can​ ​be​ ​done,​ ​it​ ​is factually​ ​possible​ ​to​ ​ship​ ​AAA​ ​games​ ​in​ ​a​ ​complete​ ​state​ ​and​ ​sell​ ​them​ ​very​ ​well.​ ​It​ ​only requires​ ​better​ ​coordination,​ ​working​ ​pipelines​ ​and​ ​professionalism​ ​from​ ​everyone​ ​in​ ​the backend.
P.S.:​ ​I'm​ ​totally​ ​ready​ ​for​ ​that​ ​in​ ​GT​ ​Sport.​ ​Totally​ ​and​ ​sadly​ ​so.

Tuesday, 27 September 2016

Instruments Vs. Ideas in the console gaming space

I find the title to this article to be sufficiently effective in typewriting terms, but if Blogger allowed for subtitles, I would have probably gone for a more explicative "... or what people don't get about roles in the gaming industry". As you might have heard, something very interesting is happening in the console space, where Sony and Microsoft are bringing about the latest technological trends (VR, 4K rendering, and the introduction of HDR colour gamma) in pretty different ways - the former by creating an enhanced version of the current PS4, the latter by going generational with a new and exponentially more powerful platform. It's a moment of intense water testing for the companies, and the console market as a whole is poised to massively change its configuration from the next year on. Looking at the social networks output, the general gaming public is not too happy about the situation.


Some complains about companies jumping too soon onto the 4K bandwagon, while forsaking the implicit promise of this generation - true 1080p/60fps gaming. Others, apparently more concerned with a general lack of innovation in game design, are asking console manifacturers to put the technological theme aside, and instead focus on giving devs more ways to express their creativity. The oxymoron here is strikingly obvious: what should manifacturers do other than providing the hi-tech gadgetry needed to flex the software makers' creative muscles (and offering appropriate promotion, of course)? In terms of pure game design, higher resolutions and color depth have next to no impact on gameplay features, but the thing is, every developer is entitled to use the additional power as they see fit. Having a 4K capable machine doesn't mean you have to run your software at that resolution, especially if you plan to have lots of on-screen objects, advanced AI, physics or any combination of those.

That's to say that nowadays, if a team has a really good idea and the talent to back it up, chances are the available machines are powerful enough to turn it into an actual product

That's to say that nowadays, if a team has a really good idea and the talent to back it up, chances are the available machines are powerful enough to turn it into an actual product. Traditional consoles are perfectly good instruments. Paying a little bit of attention, people should be able to realize that a good chunk of the most brilliant gameplay concept of the last decade can be replicated on much less powerful machines than those they were brought on - the demake culture has made a whole point out of this. The problem is, a sizeable part of the gaming audience is neither able to, nor concerned with, assessing the basic relationship between ideas and instruments.

This leads to sadly frequent, yet almost comical misunderstandings such as comparing the VR phenomenon with the 3DTV one to prove how the former is actually just a gimmick and it's going nowhere after these days' boom... Believe it or not, some people are actually convinced of that. Instead, they should realize how VR constitutes a new instrument with enormous potential to deliver radically different experiences than what we're accustomed to - new design ideas that stems from VR and makes real sense exclusively in that purview. In other words, it's the manifacturers' most appropriate answer to those concerned with the lack of new avenues for creativity (*): once game creators will have found their footing with it, we can realistically expect them to develop a specialized creative mindset and come up with something really evolutive. And that, sirs, is how the roles really are laid out.

(*) unless Nintendo NX turns out to be something truly groundbreaking, but nothing seems to suggest it at the moment.

Tuesday, 26 July 2016

Power vs hardware design: assessing the Nintendo (NX) way

Following a report by Digital Foundry on what is supposed to be the hardware design of the still mysterious Nintendo NX, gamers have flooded the wide spectrum of social networks - be it forums, sub-reddits, Facebook or anything else - with opinions on whether the company's alleged new design is going to make it or break it. Especially when I read comments about consoles being underpowered, I realize how poor is the general understanding of why they were designed the way they were. In the same way, talks of the NX being either dead on arrival or a godsend sounds a bit silly to me. Internal software library, third party support, functions and price are what defines success in this market space, and the points every new console should be judged upon.


Sure, having 1080p/60Hz out of the box is nice, but it comes just as late in the generation as the WiiU did, with the consequences we've all seen. The NX is relatively close to launching, yet third party support looks sparse and despite the uniqueness of Nintendo's internal offering, its appeal towards an extremely diversified mainstream market doesn't seem particularly strong on the software side. For instance, I'd like to see Nintendo experiment outside of their historical brands' comfort zone, either by creating actual new IPs or better valorising the neglected ones.

Internal software library, third party support, functions and price are what defines success in the console market space, and the points every new machine should be judged upon

What about Nintendo's approach to hardware design? I believe the informations coming through Digital Foundry to be accurate: providing controllers that you can either use at home and interface with a TV screen, or carry outside of your lounge at any moment's notice caters to the same, immense smartphone users demographic that is so engaged with Pokemon GO these days. This could influence the company's home software plans massively, and I'm really interested to see if this is actually the direction Nintendo wants to go for.

It's not a matter of hardware, really. It's all about vision, strategy and contents - these are the fields where Nintendo, Microsoft and Sony are going to clash hard, no matter how (or even if) they'll try to distance themselves from one another.

Thursday, 8 March 2012

Sviluppo giapponese in declino, per quali ragioni?

Inside the Game continua ad essere un luogo di confronto estremamente interessante e "popolare". L'attualità offre spunti molto interessanti, e partendo da quello offerto dal creatore di Fez Phil Fish, (durante il panel della GDC 2012 dedicato a Indie Game: The Movie, ha apertamente attaccato la gaming industry giapponese con un sonoro "i vostri giochi fanno schifo"), ci si chiede se la crisi dello sviluppo giapponese è reale e soprattutto, da cosa deriva. Ecco il botta e risposta tra me e Jabba, che tra le altre cose lancia un importante spunto affermando che la scena indie sta andando incontro ad una mitizzazione eccessiva.

Le chiacchiere sono a zero, una manciata di ottimi titoli non possono cambiare la realtà. C’è stato un cambiamento enorme sia in giappone che nel mondo intero, è come la caduta dell’impero romano, un giorno c’è e un giorno non c’è più. Il giappone un giorno prima era moda/stile/avanguardia e il giorno dopo si è ritrovato, chissà se volontariamente, nella posizione opposta. Square non ci sta capendo un cazzo, quello non è innovare è non capirci un cazzo, non a caso i giochi migliori glieli hanno sfornati in occidente. Capcom ha iniziato la generazione alla grande, sembrava l’unica che ci capiva qualcosa nel marasma nipponico, ma poi ha avuto grossi problemi di management (e lo dice Inafune, non io) e ha mandato un pò in vacca tutto il buon lavoro svolto. NamcoBandai non esiste più, fortuna che i picchiaduro sono ripartiti alla grande altrimenti erano cazzi pure per loro. Sega pure i soldi li fa con l’occidente, e li perde pure per scarso management (un’altra volta), guardare il caso Avallone ed Alpha Protocoll. Fortuna che c’è Nintendo, ma pure loro hanno visto la morte in faccia. Ripeto, il giudizio del tipo è volutamente affilato, non è vero che “i giochi giapponesi fanno schifo”, ma è vero che un bel calcio al culo, per svegliarli per benino, bisogna darglielo. Poi il fattore terremoto sta influendo, ma sono molto belle le parole di Koichi Hayashida a tal proposito, rilasciate nel suo intervento alla GDC, cercatele...




Ed ecco la mia replica:

Il settore indie sarà anche mitizzato, ma costituisce un ambiente di sviluppo privo di rischi e quindi altamente creativo. Anche l’industria AAA insegna: dove c’è maggior possibilità di correre rischi, nascono le cose migliori.

Quanto alla questione relativa al declino dell’industria giapponese, mi pongo in una posizione abbastanza democratica: ormai gran parte delle innovazioni tecnologiche arrivano da Occidente, ed hanno fatto si che lo stile “drammatico” dei prodotti europei ed americani si prendesse una bella fetta di mercato. È uno stile che piace, visti i risultati di mercato, ma definirli esenti da critiche sarebbe folle – una su tutte quelle della ripetitività e della sindrome da sequel.

Quel che Keiji Inafune è tornato a dire è “creiamo nuovi brand e spremiamoli alla maniera degli occidentali”, cosa che SEGA ha capito ormai da tempo e che fa con la serie di Yakuza (Binary Domain è pronto a subire la stessa gestione). Un altro elemento chiave del successo occidentale che i giapponesi dovrebbero contrarre è il reimpiego della tecnologia: MT Framework sarà anche un bellissimo middleware, ma se non lo dai in licenza a prezzi competitivi sei andato. Che ne è degli engine sfornati da Square-Enix negli ultimi 5 anni? E perchè Sony non fa crescere sul suo mercato quella bomba del PhyreEngine, usato pochissimo?

L’Occidente è salito in cattedra per ragioni di questo genere: i vari Unreal Engine, CryEngine, Gamebryo e via dicendo sono motori completi, potenti, multifunzionali e soprattutto, splendidamente documentati. I produttori licenziatari offrono grande supporto a chi acquista le loro tecnologie, rendendo più facile la produzione di software tripla A… In altre parole, i coder occidentali si stanno reciprocamente aiutando – anche per una questione di vicinanza comunicativa e geografica: la lingua inglese è un patrimonio che mette insieme Europa e States mentre i giapponesi, che non comunicano praticamente con nessuno, stanno imparando a farlo solo ora nell’ambito dei videogiochi.

Cos’ha a che fare tutto questo con la creatività? Relativamente poco. Il Giappone ha il suo immaginario e la sua cultura, credo che i principi di base del loro fare videogiochi non siano poi tanto cambiati – li apprezziamo meno perchè adesso ci sono prodotti culturalmente più vicini alla nostra sensibilità e di qualità elevata. Ma non facciamo l’errore di dire che è tutto buono ciò che viene da casa nostra perchè così non è, e lo sappiamo tutti molto bene: i grandi sviluppatori occidentali hanno seri problemi quando si tratta di innovare, per questo si va a mitizzare il comparto indie o quei pochi prodotti giapponesi che si distinguono. E questo chiude il cerchio del discorso.