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Thursday, 2 March 2017

Switch Me Up: discussing Nintendo's new console on YouTube

This brief article is based upon a response I gave to a YouTube user complaining about the negative sentiment that some people in Italy expresses in relation to Nintendo's new console, the Switch. Our national commenters often manages to be less gentle than the worldwide YouTube average, which prompted a disgruntled reaction from the young Giuseppe (https://www.youtube.com/channel/UCjKjHQXGauy8up1BOURZdyw):
Comments to this video are really sad, you're just making excuses of any sort to dump shit on a console that has no issues as of today. I've read some people complaining about "too much stuff to plug in and remove"
That's kinda sad, actually, so I decided to step in and clear things up in favour of a device that is not flawless, as many outlets are pointing out in these hours, but has every right to play a good chunk of the match before being dismissed. Here I go:



I'll tell you, Giuseppe, despite having immediate issues with the Nintendo Switch design choices, I've always been possibilist about it. The Wii had a cyclopean success, while its unlucky successor still has some great games that people should go back and play. Saying that the console is flawless, though, sounds a little bit too defensive in light of the opinions of those who already had the chance to test it and share their experiences on YouTube, as opposed to us. 
Speaking of the manifacturing, the console doesn't sound sturdy at all: I've seen the tablet shaking inside the docking station to a worrying amount, and the joycon's fastening at the sides of the tablet doesn't seem keen on accomodating energic solicitations.
The most sensible thing to do would be sitting comfortably on our sofas and wait for the developers to show us what happens when they really settle on making this pretty little harmless looking console sing 
As far as the autonomy outside of the docking station is concerned, the best observed value amounts to 3 hours and half on the OS interface, with the screen always on (75% luminosity) and no games played, before the console died out. Frankly, it is hard to deem this acceptable, improvements are bound to happen in the next firmware updates, but energy consumption is typically hard to improve on the initial figures, so we better not delude ourselves. 
Computing power: the chinese portal Taobao.com already dissected the console to find a Tegra/Maxwell chipset inside, which includes a 1.78GHz CPU, a 921Mhz GPU and 4 GB of shared LPDDR4 RAM, which lines up to a recent leak from Foxconn. Those clock speeds decreases from 15% to 40% in portable configuration, in a developers defined figure that directly impacts battery life. On the technical side, then, the Switch doesn't even try to come close to its direct competitors, and everyone is free to deem this a valid approach or not, depending on what they expect from a console. 
So, is the Switch flawless? It is not, and that's perfectly physiological for any kind of device. But nonetheless, it's way too early to dump shit on the Switch, when the most sensible thing to do would be sitting comfortably on our sofas and wait for the developers to show us what happens when they really settle on making this pretty little harmless looking console sing.

Friday, 21 October 2016

5 quick takeaways from the Nintendo Switch annoucement

Striking while the iron is hot, shall we? Not more than a few hours ago, the Nintendo Switch was annouced as the next home console from the japanese company - with a catch: it's a modular device that you can hook up to your HDTV, or carry outside and play on the go on a (supposedly touch) compact display. Just a look at the announcement video embedded below, and you can see how the whole thing screams Nintendo Difference from every angle: the diversity from the traditional setup of the PS4 and Xbox One is stark. And there are a few key concepts that we can already associate to this new product to better understand the impact of its nature on software development.


It's a crossroad between home consoles, portable devices and smartphones, and it can lend itself to all these kinds of gaming experiences. Developers will have the outmost freedom in terms of design, ranging from orthodox couch experiences to casual mobile stuff and everything in between. They will even be able to create specific mechanics for specific scenarios of use in the framework of a single game. Once again, Nintendo came up with a console able to provoke software maker's creativity, without treading too far from its recent past: it's basically a more refined take on the WiiU that accounts for true portability while not messing with the 3DS's market position. In particular, the fact of having two tiny controllers in the portable setup brings up interesting social applications.

The company should not be afraid of tackling highly popular genres as third person action adventures or shooters, bringing its own exquisite taste for quality, refinement and incremental experimentation as a precious added value.

It's powered by a custom new generation NVidia Tegra chipset, which makes it very easy to port stuff from mobile to Switch and viceversa, while offering enough power to support home console level contents. Unfortunately, the exact specs of the machine remains unknown, with only The Legend of Zelda: Breath of the Wild and The Elder Scrolls V: Skyrim (this one as a simple proof of concept, not an actual product) giving a rough idea of its power. It should be noted, though, that Nintendo specifically required *fast* APIs, audio and video renderers from NVidia, so we might be looking at something that in the right hands, may produce visuals not too far behind the PS4 and Xbox One's. Support for resolutions higher than 1080p, though, seems unplausible at the moment.

Third party publishers are there, but... as per usual with Nintendo, we'll have to wait 12 to 18 months to actually see whether they'll stick to the console, or slowly distance themselves from it just like it happened with the WiiU. You may have noticed a change in tone for the advertising campaing of the Switch, which appears to be focused much more on the so called "millennials" rather than the whole family. New software propositions from Nintendo itself outside of their well known brands may encourage third parties to be just as daring and caring: the company should not be afraid of tackling highly popular genres as third person action adventures or shooters, bringing its own exquisite taste for quality, refinement and incremental experimentation as a precious added value.  

The aestethic element seems to have taken a backseat this time around. The Switch is definitely not the best looking console from Nintendo, and not because of its grim choice of colours: the Joy-Con specular design is neat, but when attached to the massive central square element that makes them work as a traditional joypad they look very awkward, especially in comparison to other more refined controllers. The rest of the components (the TV connecting base, the secondary display etc.) sports an angular, deep black design that frankly isn't anything to write home about.

A proper acknowledgement of e-Sports is probably one of the most interesting parts of the Switch announcement. We can see people bringing their own consoles to a tournament stage in the video, and crowds of people cheering them. Considering how crucial is Internet viewership to all of this, we might as well speculate about an alleged newfound interest from Nintendo towards the online world. The Nintendo Network, the StreetPass and NFC technologies, the Miis and their social features may receive special attention from now on and grow into a more cohesive, better integrated and connected whole.


Tuesday, 26 July 2016

Power vs hardware design: assessing the Nintendo (NX) way

Following a report by Digital Foundry on what is supposed to be the hardware design of the still mysterious Nintendo NX, gamers have flooded the wide spectrum of social networks - be it forums, sub-reddits, Facebook or anything else - with opinions on whether the company's alleged new design is going to make it or break it. Especially when I read comments about consoles being underpowered, I realize how poor is the general understanding of why they were designed the way they were. In the same way, talks of the NX being either dead on arrival or a godsend sounds a bit silly to me. Internal software library, third party support, functions and price are what defines success in this market space, and the points every new console should be judged upon.


Sure, having 1080p/60Hz out of the box is nice, but it comes just as late in the generation as the WiiU did, with the consequences we've all seen. The NX is relatively close to launching, yet third party support looks sparse and despite the uniqueness of Nintendo's internal offering, its appeal towards an extremely diversified mainstream market doesn't seem particularly strong on the software side. For instance, I'd like to see Nintendo experiment outside of their historical brands' comfort zone, either by creating actual new IPs or better valorising the neglected ones.

Internal software library, third party support, functions and price are what defines success in the console market space, and the points every new machine should be judged upon

What about Nintendo's approach to hardware design? I believe the informations coming through Digital Foundry to be accurate: providing controllers that you can either use at home and interface with a TV screen, or carry outside of your lounge at any moment's notice caters to the same, immense smartphone users demographic that is so engaged with Pokemon GO these days. This could influence the company's home software plans massively, and I'm really interested to see if this is actually the direction Nintendo wants to go for.

It's not a matter of hardware, really. It's all about vision, strategy and contents - these are the fields where Nintendo, Microsoft and Sony are going to clash hard, no matter how (or even if) they'll try to distance themselves from one another.

Thursday, 16 June 2016

The clash of identities at E3 2016

While the Internet is full of journalists, analysts and commentators predicating the progressive loss of relevance of gaming trade shows, common people still floods these events year after year, eager to dive into the restless stream of content that the industry churns out, both in the hardware and software departments. 3 years into a new console generation, fairs like E3 serves more as an indicator of what the market balances are, what the developers are able to do with machines they've properly gotten to grasp with, and how the manifacturers' commercial offering shapes up their identity. I'd like to elaborate on the latter point, and more specifically on what are the overarching reasons why people are more attracted to Sony or Microsoft at this point in time.


Redmond's giant played out its E3 2016 conference on an alternation of tones that gave it an enjoyable rhythm: it started with a Battlefield 1 demo focused on its expansive 64 players online battles, followed by a more light-hearted overview of Dead Rising 4's over the top undead carnage. The hot trail of action went on with a colossal boss fight demo of Final Fantasy XIV, a live multiplayer session for the paint-trade friendly Forza Horizon 3, and a blood drowned run through a campaign mission in Gears of War 4. Action seems to be the underlining theme at Xbox, along with a pronounced taste for big scales and online interactions that projects a very dynamic, "in your face" image to consumers. Sure, there's more subtlety to be found among the platform's independent offering, but it's not something that really transpires from the company's communication, and experiences like the aforementioned ones tends to get more time under the spotlights. As the wording of Project Scorpio's annoucement demonstrates ("The most powerful console ever", "Uncompromised 4K gaming"), the company adresses a crowd which is more sensible to impact messaging.  

Things gets pretty different on Sony's court. The japanese company has always strived to valorize more nuanced, alternative contents on its platforms, resorting to impressive presentation styles: at this year's E3, they brought a full orchestra and had it score the biggest demos live, on the fly. The trick added a further emotional layer to Kratos' return as a father in God of War, and more atmosphere to the gritty apocalyptic open world of Days Gone. Speaking of worlds, one thing that this generation of PlayStation titles is doing on a regular basis is opening up to exploration and experiencial narrative: whether it's full-on open worlds like Horizon: Zero Dawn's or wide sandboxes à la Uncharted 4 and God of War, space seems to play a key role on the visual expression of games this side of the barricade. The Last Guardian will have players constantly checking out their surroundings for ways to leverage the interaction between the hero and his animal companion, and the same goes for the criminally overlooked Gravity Rush 2 with its physics altering mechanics. Along with a strong, recurring attention to heroes' design and characterisation (Detroit: Become Human), these elements seems to resonate greatly with Sony's audience.

There's both a necessity and a struggle to mix things up while mantaining a certain degree of uniqueness - in other words, a reason for people to choose one product over the other

It is interesting to point out these differences in a time where the gaming offering, on both sides of the pond, is getting somehow more homogeneous in its pursuit of diversity. After all, there's an infinite landscape of tastes to cater to, and manifacturers are modulating their software lineups accordingly: Microsoft is more inclined to put light-hearted things like Sunset Overdrive and ReCore on the forefront, while Sony is cutting down on the racing and shooting departments to reinforce its focus on exclusive, atmospheric AAA titles. There's both a necessity and a struggle to mix things up while mantaining a certain degree of uniqueness (in other words, a reason for people to choose one product over the other). This leads to an evolving exchange in communication styles where Microsoft's "call to power" about Scorpio sounds like a more extreme take on what Sony did with the PS4.

As discussed in a previous article, the way new hardware is going to be introduced in the coming months will change the market's configuration in ways that we've never seen before, but let's not underestimate how the shape of both manifacturers' identities is going to evolve as a result.

Wednesday, 25 November 2015

Nintendo and the (unintended?) Linkle challenge

In a recent update for the upcoming Hyrule Warriors Legends, a portable version of the widely appreciated Zelda spin-off for WiiU, two new playable characters found their way into the game's roster, namely fan favourite Tetra (remember The Wind Waker?) and newcomer Linkle, a female counterpart for the series' traditional male avatar Link. While part of the audience were quite pleased with the initiative, something Nintendo had teased in the past but never translated into actual game content, some other people were less enthusiastic about it and labeled it a stereotypical, pandering cash grab.


I won't put quotes around that definition because it's actually mine, and it only serves the purpose of encapsulating the range of sentiments expressed by others in relation to the matter - with different shades of grey of course, but I think it's a pretty accurate synthesis. As you can see from the trailer up here, Linkle is an adorable female Hylian that shares the same colour scheme as the reference character, while swapping his iconic Master Sword with double crossbows and adding a distinctive golden compass on her neck. Well, each of these elements seems to lend itself to criticism about the alleged unfair depiction of a female character, with particular reference to...

  • The outfit and complexion: Linkle retraces exactly the same racial features and clothing style of Link, rather than presenting herself as an original and distinguished counterpart for the hero. Nintendo played it safe by simply applying girlish twists to the existing template, down to the name, making the base male audience more comfortable in the process - not the female one.
  • The crossbows and compass: why didn't Nintendo trust Linkle with the legendary Master Sword? Isn't she worth it? Or are the crossbows a more appropriate, graceful and prejudicial option for a lady at arms? The compass in itself adds nothing to Linkle's femininity, serving more as simple merchandising material (it's a physical bonus for the game's limited edition).

With the gaming industry as a whole striving (with variable degrees of success) to propose more effective and nuanced depictions of female characters, in both main and supporting roles, Koei-Tecmo's approach to Linkle's design may come off as simplistic and outdated: the developers stated that they wanted her to look like "a cute little sister to Link", an idea that Nintendo itself scrapped initially. But little did the publisher know that Linkle's abandoned design in the Hyrule Warriors artbook would actually become popular among fans of Zelda, despite its derivative nature.

The natural question is "why?", so let's venture into seeking answers, shall we? Anybody familiar with the Zelda franchise is aware of Link's conception as a neutral avatar, a shell for any gamer to dive into the world of Hyrule. But it also represents the basic features of the hero according to the lore: an innocent young Hylian, blond of hair and blue eyed, with a green outfit and a pointy cap. Those are the elements forming the long standing trope that defines the whole series' identity, not the gender, even though for many years Nintendo has been addressing Link as a boy (an assumption of theirs about the games' fanbase that doesn't hold much ground nowadays),

Link's neutral avatar represents the basic features of the hero according to the lore: an innocent young hylian, blond of hair and blue eyed, with a green outfit and a pointy cap. Those elements forms the long standing trope that defines the whole series' identity, not the gender

This perspective, in my opinion, effectively invalidates any accusation of pandering based on the character's appearance alone: Linkle represents Koei-Tecmo's compliance to the lore's premises. The lore premises allowed a woman to hoist Mjolnir and become Thor in Marvel's comics, along with all the appropriate marketing considerations. Speaking of weapons, I for one would love to see Linkle brandish the Master Sword to unleash some special musou techniques, but at the same time I'm OK with the crossbows as her regular mean of offense: it's not like Link has never touched a crossbow in 29 years, although in the context of a less than stellar spin-off, and she's got a powerful tornado attack too, for those still worrying about a "weak woman trope" reinforcing risk. Who said she's going to be a weak character in the first place?

In conclusion, I think Koei-Tecmo is providing both an opportunity and a challenge to Nintendo: by making Linkle a worthwhile addition to the Hyrule Warriors roster, the Big N may consider giving her more relevance in the future by creating dedicated titles or even better, turning her into the alternative avatar for mainline Zelda games. That alone would be a simple yet important step into contemporaneity for Nintendo, and a way to shake up accusations that often have an end in themselves. 

Friday, 16 November 2012

Paura di lasciarsi stupire, Mr. Pachter? [Nintendo WiiU]

"Nintendo deve semplicemente smetterla di vivere nel passato, siamo nel 2012. Hanno avuto un grande successo dal 1985 in poi, producendo hardware proprietari e supportandoli con software proprietari. Hanno attratto le terze parti sulla scorta della base installata che sono riusciti ad ottenere. Ed ora mi sembrano convinti che "se siamo noi a costruirlo, le terze parti daranno il loro supporto",  ma non credo che con WiiU andrà così. Provando ad essere alternativi con il loro tablet controller, hanno complicato il processo di game design per gli sviluppatori, che ancora non sanno se la macchina supporterà solo uno o più controller.

Nintendo ha creato un dispositivo unico a sufficienza da alienarsi già in partenza il supporto delle terze parti al lancio, e questo significa scarse vendite. Dovrebbero rinunciare alla strategia che li ha portati sin qui, perchè oggi non sembra più funzionare. Credo che debbano guardare al di fuori di sé stessi per capire come avere successo nel settore dei download digitali, delle interfacce user-friendly e del gioco in multiplayer."



Leggendo questo commento di Michael Pachter, analista dell'istituto Wedbush Morgan ironicamente noto come "il Nostradamus della gaming industry", non posso fare a meno di rilevare come anche individui calati giornalmente nella realtà economica del videogiochi interpretino in maniera opinabile - o sottovalutino del tutto - due elementi di grande importanza in quell'ambito, ossia il potere dei brand e l'inventiva. Il brand rappresenta l'interfaccia tra il prodotto ed il pubblico, ovvero stabilisce visivamente l'identità di un'azienda e con essa, l'insieme di valori che contraddistinguono i suoi prodotti: sinora Nintendo ha gestito splendidamente questa parte del suo business, tanto che quando un giocatore sente parlare di Mario o di Zelda, nella sua mente si forma subito un'idea di qualità. Un'idea che è anche base sufficientemente solida per poggiarvi sopra delle proposte hardware in apparenza difficili da far digerire al mercato.

La storia di Nintendo DS parla da sé, in questo senso. A metà del 2004, l'idea generale era che PSP avrebbe stracciato l'innovativo portatile dual screen offrendo controlli più completi, tanta potenza e in generale, lo stesso tipo di familiarità con l'esperienza PS2 che tanti, tantissimi utenti all'epoca conoscevano e sperimentavano ogni giorno. Sfortunatamente, i costi associati allo sviluppo ed un supporto tiepido dalle terze parti mandarono all'aria i sogni di Sony, e non perchè il gigante giapponese difettasse di brand validi. Il problema, forse, germinava nell'idea di aver conquistato tutto ciò che c'era da conquistare in termini di clientela, e di aver creato una sorta di guinzaglio per cui ogni proposta commerciale sarebbe stata accettata indipendentemente dalla sua ragionevolezza.
Solo in tempi recentissimi Sony pare avere intuito l'anacronismo di questo atteggiamento, ed affronta una sfida di enorme portata sulla forma da attribuire al progetto PlayStation 4.

Guardando alla storia della progettazione hardware presso Nintendo, ci si accorge di come l'azienda giapponese abbia spesso camminato ai margini della ragionevolezza per ciò che riguarda i prezzi finali delle sue macchine, mettendo in luce virtù alternative in macchine dalle performance oggettivamente limitate (l'esempio principe sta nel progetto Gameboy, che in tutte le sue versioni, ha ruotato intorno all'utilizzo di processori anni '70 fatti sopravvivere sino a 2003 inoltrato, e con un rateo di discesa dei prezzi incredibilmente lento). Nintendo ha pienamente trasferito questo approccio progettuale dalle console portatili a quelle casalinghe nel 2006 con Wii, ed oggi tenta di portare avanti il discorso grazie a WiiU, sebbene in maniera un po' meno ispirata: guardando dalla distanza, il nuovo sistema di Kyoto assomiglia tantissimo ad un DS "in grande" con touch screen decentralizzato. Un errore?

Di certo non nell'ottica degli ingegneri Nintendo. Se come è ampiamente probabile, questa è stata la loro idea di base, va pur detto che la si sta eseguendo in maniera tale da attrarre trasversalmente tutti, dall'hardcore gamer più incallito ai "touch player" (quelli costantemente a capo chino su smartphone e tablet), passando ovviamente per che si è scoperto giocatore in seguito alle revoluciòn Wii e DS. Ed è chiaro come questo genere di operazione richieda una certa creatività. Perchè WiiU contempla non due, non tre, ma ben 4 interfacce: i controlli fisici del pad, il touch screen, il sintagma formato da telecamere, microfono ed accelerometro, ed infine lo schermo televisivo. Da un canto, avere tutti questi dispositivi aumenta esponenzialmente le possibili implementazioni di game design e fa si che ogni potenziale utente ritrovi nella piattaforma qualcosa di familiare con cui confrontarsi.

Altro canto è, dal punto di vista progettuale, far si che tutto questo corpus sia rappresentato in maniera lineare ed intuitiva dal sistema operativo, affinchè il giocatore non si perda tra le tantissime funzioni della console - funzioni che tra l'altro, ogni sviluppatore utilizzerà a modo proprio ed in maniera disomogenea. Il fabbricante ha tentato di metterci una pezza pubblicando al lancio NintendoLand, creato appositamente per dimostrare tutte le caratteristiche del pad controller a suon di minigiochi più o meno divertenti; altri produttori hanno optato per convertire i loro prodotti in maniera semplice e lineare (Tekken Tag Tournament 2) senza investire in ricerca specifica. C'è quindi un problema di "linguaggio" con WiiU che è molto più articolato rispetto a quello posto da DS, Wii e 3DS.

Ciò che dovremmo tutti augurarci è che questo ostacolo venga superato al più presto, con applicazioni brillanti che sin da subito dicano al pubblico "questo è WiiU, e si può fare solo qui!". Soltanto così si potrà giustificare un prezzo al dettaglio non indifferente per il tipo di hardware (il fatto che un solo tablet controller costì la metà di tutta la console chiarifica che non ci troviamo sicuramente di fronte ad un Cray Titan). Sfortunatamente, a Wii sono occorsi 5 anni sul mercato prima di trovare in Zelda: Skyward Sword un'implementazione del motion gaming davvero prossima alla perfezione. Ma non scordiamoci che storicamente, ricombinare elementi in maniera imprevedibile ed accattivante è uno tra i più grandi punti di forza del reparto Ricerca e Sviluppo di Nintendo. Ha forse paura di lasciarsi stupire, Mr. Pachter?

Wednesday, 16 June 2010

E3 2010: Miyamoto Special Event

In questo evento speciale, Shigeru Miyamoto parlerà dei futuri titoli Nintendo nei quali è direttamente coinvolto, in compagnia di quattro giornalisti di settore e dinnanzi ad un pubblico da 200 persone.


Si parte con Nintendogs per 3DS, che in questo episodio includerà anche i gatti, una recente passione di Miyamoto. Cani e gatti potranno interagire, mostrando personalità differenti di cucciolo in cucciolo; la telecamera di 3DS consente la ricognizione facciale, ed i cuccioli si comporteranno diversamente in base a quanto conoscano l'utente. Avvicinandosi allo schermo, però, sarà possibile ottenere un' affettuosa leccata...
La console consentirà ai possessori del gioco di scambiare i propri cuccioli, o durante lo Sleep Mode, ottenere informazioni sui cuccioli di altri utenti (3DS è in grado di mantenere uno stato di comunicazione con altre console nelle vicinanze anche in standby, indipendentemente dall'intervento dell'utilizzatore).

Parlando di Zelda: Skyward Sword, Miyamoto scherza sul fatto che la dimostrazione sul palco dell'E3 non sia andata molto bene: problemi con la connessione wireless hanno determinato una risposta ai comandi molto lenta, talvolta addirittura assente. Ma c'è sempre tempo per rimediare, ed il maestro prega i presenti di spegnere i propri cellulari per una seconda prova: tutto funziona a dovere stavolta. Durante lo scorso E3, spiega Miyamoto, la struttura del gioco era già completa ma non c'erano ancora assets grafici definitivi aldilà dell' unico artwork mostrato; lo sviluppo al momento è "molto avanzato", ma non è detto che Nintendo riesca a pubblicarlo entro la fine dell'anno.

Riguardo la trama, questa volta Link è un ragazzo nato su Skyloft, un mondo che esiste al di sopra delle nuvole. Un giorno egli scopre accidentalmente che esiste un mondo anche al di sotto di esse, un mondo pericoloso e dominato da forze maligne. Link si imbarcherà inun'avventura che lo porterà a viaggiare spesso tra i due mondi e che routerà intorno alla mitica Skyward Sword.
Ovviamente, parliamo della stessa arma che in futuro diverrà la celeberrima Master Sword; nel nuovo Zelda si narra la genesi di quest'arma.

Miyamoto è un amante dell'impressionismo, in particolare di Cézanne. In Zelda, egli ha fatto in modo che fosse usato un art style reminiscente di quel particolare periodo dell'arte, proprio perchè si sposa bene con i temi del gioco.

Si parla dell'intuitività dell'inventario, e di come Wiimotion Plus diventi in questo caso una sorta di mouse tridimensionale. La dimostrazione viene interrotta, e sullo sfondo ritorna il trailer mostrato alla conferenza di qualche ora fa. L'evento può dirsi concluso, e Miyamoto risponde alle domande del pubblico. Ecco qualche dettaglio interessante:

- Gli indicatori a schermo potranno essere del tutto disattivati nella versione finale di Zelda

- Interpellato su un possibile Pikmin per Wii, il Maestro diventa evasivo ma conferma che il gioco è in sviluppo. Con così tanti giochi all'E3, spiega, non avrebbe ricevuto la giusta attenzione

- Il Maestro non commenta sulla durata della batteria di 3DS. Preferisce parlare del software, a quanto pare

- Nintendo ha allocato più personale sulle musiche di Zelda per renderle più elaborate e realizzare un maggior numero di pezzi

- Uno tra gli obietivi del nuovo Zelda è rendere il combattimento più fluido e naturale possibile. Per questo Link può usare pozioni in combattimento senza dover fermare l'azione

- Gran parte del personale di Spirit Track lavora a Skyward Sword. Da uno di loro è giunta l'idea della frusta

- Il gioco avrà un ritmo tale da non stancare fisicamente il giocatore, sottoponendolo a continui combattimenti. Puzzle ed esplorazione provvederanno alla necessaria varietà dell'esperienza

Tuesday, 15 June 2010

E3 2010: Conferenza Nintendo

3DS. Zelda. Metroid. Vitality Sensor (?). Questa sera alle ore 18, i sogni di moltissimi fans Nintendo rischiano seriamente di diventare realtà. La casa giapponese si presenta all' E3 con una lineup da sogno, piacevolmente in bilico tra l'attualità di Nintendo Wii ed un futuro tutto da scoprire. Allacciate le cinture: siete pronti per questo ottovolante?


Reggie Fils Aime è sul palco, e non si perde tempo: spazio alla gloria di The Legend of Zelda: Skyward Sword! In un video, Miyamoto definisce il gioco un giro di boa per la saga, impugnando una riproduzione della spada: nel nuovo setup, il Wiimote rappresenta la spada ed il Nunchuk lo scudo. Viene avviata una demo in real time controllata da Bill Trinen.
Lo stile grafico del gioco è a metà tra il cartoonesco ed il realistico: sembra proprio l'engine di Super Mario Galaxy 2! Miyamoto giunge finalmente sul palco, facendo vedere come grazie a Wiimotion+ la spada sia controllata in modo 1:1; è importante mirare in direzione dell'avversario e tenendo la spada in alto, questa si carica rendendo possibile lanciare un'onda di energia. Un movimento circolare della spada produce una giravolta che confonde i nemici. Lo scudo può essere utilizzato per realizzare cariche in corsa e deflettere proiettili... C'è del ritardo nella registrazione dei movimenti, tuttavia. Premendo il tasto B e muovendo il Wiimote si naviga con semplicità attraverso l'inventario, rilasciando il tasto l'inventario scompare. Trinen utilizza l'arco, ed è la funzione che probabilmente compie meglio il suo dovere... c'è davvero del lag in giro, probabilmente per via di interferenze.
Link può salire a bordo di uno scarabeo gigante e volare su di esso inclinando opportunamente il Wiimote, ed utilizzare un frusta utilissima per afferrare nemici ed item lontani. La dimostrazione termina con un trailer in piena regola... Ancora una volta lo stile visivo di Zelda risulta affascinante e caratteristico.

Reggie torna sul palco: l'obiettivo di Nintendo, a quanto pare, è offrire intrattenimento adatto davvero a tutti. Questo vale in particolare per lo sport dove Nintendo accoglie grandi nomi quali PES11, NFL11, MLB2K10, NBA Jam. Ma anche Mario è un grande amante dello sport, e a dicembre il nostro idraulico preferito sarà protagonista di una compilation sportiva comprendente pallavolo, hockey, palla avvelenata e basket. È Mario Sports MIX.

Mario Kart ha venduto 22 milioni di copie su Wii, New Super Mario Bros veleggia sui 14 milioni. Viene svelato Mario Party: oltre 70 minigiochi, tutti esperibili usando il proprio Mii.

Spazio ad un trailer Just Dance 2, adesso. Gameplay per 8 giocatori, tracklist da 40 brani e più.
Fils-Aime introduce un titolo dopo l'altro senza troppe cerimonie. Si passa a Golden Sun: Dark Dawn per Nintendo DS. Action RPG classico made in Camelot, il gioco gode di una realizzazione in 3D veramente lodevole. L'uscita è prevista per il prossimo periodo natalizio.

Activision presenta un trailer del suo nuovo 007: GoldenEye per Wii. Combattimento corpo a corpo, sneaking, esplosioni, corse in auto, multiplayer per 8 giocatori: il pubblico è estremamente entusiasta. È un remake del gioco per Nintendo 64, ma il protagonista adesso è Daniel Craig.

Si parla di Mickey Mouse, quindi è ovviamente il turno di Epic Mickey! Warren Spector sale sul palco: è un momento eccitante, e il designer introduce all'ambientazione della Wasteland che accoglierà i protagonisti, personaggi dimenticati della storia Disney.

Lo stile grafico del gioco è decisamente cambiato: i primi, blandi screenshots vengono rimpiazzati da un platform 3D coloratissimo e dettagliato, illuminato con grande maestria.

Mickey può adesso pitturare ogni elemento dello scenario per ottenere diversi effetti: distruggere i nemici, rimuovere ostacoli e chissà quant'altro. Il nostro può persino cancellare disegni reperiti nel mondo di gioco, ed incredibilmente, questo approccio consente di effetuare delle scelte ed avere delle conseguenze persistenti nel mondo di gioco! Ecco un livello ispirato a Steamboat Willie, a cui Mickey accede saltando dentro uno schermo. Si tratta di classico platforming laterale.

Fils-Aime introduce un nuovo gioco firmato da Masahiro Sakurai (Smash Bros, Kirby): si tratta di Kirby: Epic Yarn, il primo episodio per console casalinga in 7 anni. Stile grafico eccezionale, sembra il perfetto erede di Yoshi's Island: si tratta di un platform a scorrimento laterale dove ogni elemento possiede una chiusura lampo. È possibile aprire queste zip e svelare nuovi elementi dello scenario. Grande idea! Peccato per la presentazione decisamente breve.

Altra pausa, altro gioco. Si passa a Dragon Quest IX per Nintendo DS, e ad una serie di statistiche impressionanti. Fils-Aime enfatizza sulla modalità di comunicazione wireless che consente a 4 giocatori di affrontare insieme avventure random. Una collega di Fils-Aime, a quanto pare, ha già accumulato oltre 100 ore di gioco con l'impressione di aver soltanto sfiorato la superficie del prodotto Level 5.

Ed ecco all'improvviso una vecchia amica: Samus Aran in un nuovo trailer di Metroid: Other M! Varietà estrema in ambientazioni e situazioni, con un ottimo sfruttamento delle capacità grafiche di Wii. Uscita americana il 31 di Agosto.

Volevate sapere in cosa è impegnata Retro Sudios? È presto detto: il nuovo Donkey Kong Country! Il pubblico applaude a scena aperta. Si tratta anche qui di un platform 2D/3D con molta interazione ambientale. Bellissimo il livello in cui si gioca solo con sagome scure stagliate su un tramonto africano. Il tutto sarà giocabile il prossimo Natale su Wii.

Qualcosa di impressionante si prepara, e riguarda Nintendo 3DS! Il nome della console è confermato, Fils-Aime parla di quanto fastidiosi siano gli occhiali nella visualizzazione 3D: naturalmente, 3DS non ne avrà bisogno. Possiamo vedere adesso il form factor: sembra molto simile ad un Nintendo DS, ma all'interno lo schermo superiore è panoramico, non grande quanto i mockup in rete suggerivano comunque. C'è uno stick analogico (chiamato Slide Pad) ed uno slider per regolare a piacere l'effetto stereoscopico. Solo lo schermo superiore è in 3D.

Si parla di miglioramenti grafici, senza specificare in quale misura. 3DS è dotato di due telecamere esterne capaci di riprendere immagini in 3D, e di sensori di movimento. Compatibilità con Nintendo DS confermata, accordi con produttori di film in 3D (Dreamworks soprattutto) per distribuire le loro pellicole su 3DS, anch'esse in versione stereoscopica.

Iwata-san parla di Project Sora, progetto diretto ancora da Sakurai specificamente per Nintendo 3DS. Il suo vero nome è Kid Icarus: Uprising per Nintendo 3DS! La qualità grafica appare simile a quella di Gamecube: tantissimi effetti di luce ed ottima fluidità, tutto gira in 3D stereoscopico. È già giocabile in fiera, titolo di lancio per la console.

Iwata indugia adesso sulle capacità di comunicazione di 3DS, e sul fatto che sia possibile mantenere più 3DS collegati tra loro anche giocando indipendentemente. La console può collegarsi ad Internet via access point wi-fi, aprendo la strada a tutte le funzioni di scaricamento proprie delle console maggiori (DLC, patch, classifiche online). Non ci saranno costi aggiuntivi per connettere 3DS ad Internet.

Miyamoto è al lavoro su un gioco di pet-nursing per Nintendo DS che comprende cani e gatti. Tutte le più grandi software house sono al lavoro sulla console: Assassin's Creed, Saints Row 3, Metal Gear Solid, Kingdom Hearts, DJ Hero sono tutti confermati. Il pubblico è in delirio, viene proiettato un video in cui i più famosi game designers esprimono il loro parere su 3DS: naturalmente sono tutti incredibilmente entusiasti. Keiji Inafune parla addirittura di un Resident Evil per 3DS.

Reggie sostituisce il presidente Iwata, con un'ultima grande novità. Mario! Su Nintendo 3DS! L'idraulico gioca col presidente Iwata in un nuovo trailer. Un bel cocker esce dagli schermi di 3DS saltando in braccio a Miyamoto. Riferimenti a Donkey Kong, Zelda, persino StarFox! Oltre 100 standiste entrano sul palco con esemplari della console: 3DS è disponibile in molte più postazioni del previsto.
Reggie chiude augurandosi che Nintendo abbia ancora una volta innalzato i suoi standard: assolutamente si, diremmo. Conferenza eccellente, senz'altro la migliore sinora. Grazie per aver seguito l'evento su VGB!