venerdì 10 settembre 2010

Good players, bad gamers

In una interessante disquisizione sull'opportunità di categorizzare l'utenza odierna del videogioco, pubblico qui la mia risposta ad un recente articolo professionale di @ntonio ("Etichette in abbondanza: ostacolo alla competenza?", reperibile presso Inside the Game.it), con piccole modifiche atte a renderla più completa. La contrapposizione tra giocatori casuali ed hardcore è effettivamente diventata un mero costrutto commerciale su cui l' industria del videogioco capitalizza: meccanismi come gli Achievements ed i Trofei non servono certo a denotare la competenza di un utente rispetto ad un altro, ed è importante separare con decisione il dominio del sapere da quello della semplice abilità.


Caro @ntonio

nel leggere il tuo ottimo articolo ravviso un certo sospetto riguardo le categorizzazioni, e sinceramente mi guardo bene dallo schierarmi pro o contro la loro adozione: bisognerebbe piuttosto interrogarsi sulla loro origine, magari partendo da dati su cui un po’ tutti possiamo essere d’accordo.

Ad esempio, (a) esistono senz’altro giocatori più competenti di altri, e (b) si categorizza in casual e hardcore da molto prima che la rivoluzione Wii mettesse in campo nuovi e pesanti elementi di differenziazione tra le due famiglie (isolo questa frase perchè mi sembra importante).

Suggerisco quindi di spostare il fuoco del discorso più sul concetto di “competenza” che su quello di “maturità”, dal momento che se proprio dobbiamo scalare delle pareti è meglio partire da una non troppo aspra – pochi tra noi si chiamano Reinhold Messner, d’altro canto.

Molto tempo prima che la congrega dei videogiocatori esplodesse fragorosamente ad opera di PSone, l’ ingozzamento videoludico era forse il parametro principe nel distinguere tra “chi ne sapeva” e chi invece si accontentava di lasciarsi ammaliare dagli slogan dietro le cartucce, divertendosi senza troppe domande. Competenza e completismo finivano per corrispondere, alla luce dei pochi e basilari crismi di qualità che il pubblico dell’epoca (in prevalenza giovanissimi) era in grado di discernere: “È difficile il gioco X? Ha una bella grafica? Quanto dura? Ci sono segreti da scoprire? E quali trucchi?”.

Trovo sorprendente (in senso del tutto negativo) come questa concezione della competenza sia in parte sopravvissuta al giorno d’oggi, e come gli stessi produttori tendano ad incentivarla attraverso classifiche e punteggi online: la corsa al completismo tende piuttosto ad allontanare dai reali motivi per cui un gioco può essere attualmente considerato un capolavoro. Motivi che parlano di come i vari elementi di un gioco si rapportano l’un l’altro, di come l’insieme si rapporti alla produzione odierna e passata, di come un dev team giunge a soluzioni tecnico/artistiche d’impatto.

In questo senso, la mera quantità di giochi esperiti non è rilevante. È importante aver giocato attraverso più epoche del videogioco, quel tanto che basta a percepire verso quale direzione sviluppatori e produttori fanno evolvere il mezzo e come risponde il pubblico - e la dove limiti anagrafici non lo consentano, informarsi accuratamente. È importante spaziare attraverso varie tipologie di gioco, rendendosi conto del perchè un certo tipo di pubblico va dietro ad un certo tipo di prodotti.

Confronto ed informazione sono l’anima della competenza, ossia della capacità di formulare giudizi e previsioni plausibili in un territorio dannatamente variegato come è quello del videogioco. E spero si sia capito, a questo punto del discorso, che la competenza non c’entra nulla con l’ attuale (e retrograda) distinzione tra giocatori hardcore o casuali.

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