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Saturday, 29 March 2014

Facebook compra Oculus VR. Per la gioia di Sony.

Se siete appassionati di tecnologia, certamente sarete al corrente di quanto sta accadendo in questo periodo nel campo della Realtà Virtuale. Quella che un tempo era ritenuta una chimera dell'intrattenimento elettronico, oggi è vicinissima a diventare una realtà vera e concreta: dispositivi come Oculus Rift rendono finalmente credibile l'esperienza di immergersi in ambienti virtuali governati dal proprio punto di vista, dai propri gesti fisici. Descrivere testualmente la portata di questo traguardo è quasi impossibile, e vista la sua natura, l'esperienza diretta costituisce l'unico modo per afferrare realmente la portata dei traguardi di Palmer Luckey e del suo team. Perché allora la notizia dell'acquisto di Oculus VR da parte di Facebook ha generato tanto sdegno tra il pubblico e persino qualche addetto ai lavori?

I motivi sono diversi, primo tra tutti un fraintendimento dei diritti di chi decide di partecipare ad una raccolta fondi su Kickstarter. Il donatore non è un azionista né un investitore, quindi non può accampare alcun diritto sui progetti finanziati che vada aldilà delle ricompense previste dalle relative campagne. Nel caso di Rift, la ditta produttrice si impegnava a fornire ai propri supporters esemplari del primo prototipo in quantità proporzionale alla donazione, per un massimo di 10 unità. Questo impegno è stato rispettato, ma ciò non significava a priori che Oculus VR sarebbe scomparsa nel nulla, o che l'evoluzione del suo straordinario dispositivo si sarebbe fermata li: i fondi in eccesso, nonchè quelli arrivati successivamente attraverso canali diversi da Kickstarter ma sempre assimilati al concetto di donazione, hanno permesso di arrivare al modello Crystal Cove ed alla situazione di oggi.

Una situazione che con l'ingresso in campo di Mark Zuckerberg, porterà Oculus Rift ben oltre le applicazioni ludiche per le quali era nato. In nessuna occasione, stando ai dettagliati rapporti che si leggono sul Web, il patron di Facebook ha mostrato un interesse specifico verso i videogiochi, ma ha avvicinato i creatori di Rift semplicemente chiedendogli di poter contribuire in qualsiasi forma ad una sua evoluzione più ampia: è chiaramente una scommessa, quella di Zuckerberg, dettata dalla volontà di "mettere le mani avanti" su un ritrovato tecnologico che potrebbe seriamente rivoluzionare i panorami dell'intrattenimento, della formazione e di certi settori professionali. Tale lungimiranza gli era mancata con Whatsapp, servizio per il quale ha dovuto sborsare una cifra dieci volte superiore a quella spesa per Oculus VR (19 miliardi di dollari contro "appena" 2).

Immaginate un po' cos'abbia significato per Luckey e per i suoi colleghi vedersi offrire una cifra del genere per un business che aldilà delle enormi potenzialità, non offre particolari garanzie di successo sul mercato di massa. Il dato certo, qui, è che con una tale iniezione di capitali e responsabili tecnologici del calibro di John Carmack e Michael Abrash, sarebbe quasi sciocco non tentare di trasformare Oculus Rift nella piattaforma VR per eccellenza. Il perchè ce lo spiega lo stesso Abrash, una leggenda della programmazione che non ha esitato a lasciare Valve per dedicarsi vita natural durante (sic) alla causa della Realtà Virtuale:

"Il tassello finale del puzzle è stato posato martedi. Molto di ciò che può rendere grande la Realtà Virtuale è ben compreso a questo punto, quindi non si tratta più di ricerca ma di ingegneria; ingegneria complicata, ma chiaramente fattibile. Ad esempio, ci sono una dozzina di miglioramenti che potremmo applicare ai display, ed in nessun caso si tratta di torte nel cielo. Comunque, si tratta di ingegneria costosa. E ovviamente, cì sarà un bel po' di ricerca da fare una volta raggiunti i limiti della tecnologia attuale, il che sarà dispendioso non solo economicamente, ma anche per tempo e pazienza.
Arrivare ad una VR completamente soddisfacente richiederà decenni. Ecco perché di recente affermavo che questa tecnologia può diventare davvero grande solo in presenza di una compagnia che investa grossi capitali nella realizzazione del giusto hardware, e che tali spese potrebbero non sembrare giustificate sino a che il risultato finale non sarà raggiunto. Temevo che questo meccanismo avrebbe schiacciato la Realtà Virtuale sul nascere.
Quella preoccupazione adesso è scomparsa. L'acquisizione di Oculus da parte di Facebook significa che la Realtà Virtuale esploderà in tutto il suo potenziale. Le risorse e l'impegno a lungo termine di Facebook danno ad Oculus la scappatoia che gli serviva per affrontare le sue sfide più difficili - ed alcune lo sono in modo particolare. Adesso mi aspetto di investire il resto della mia carriera spingendo la Realtà Virtuale il più lontano possibile."

Le obiezioni hanno vita breve, quando ad usare questi termini è un luminare come Abrash, e se da un lato per Oculus Rift si aprono orizzonti sconfinati, dall'altro si lascia campo libero ad altri produttori come Sony per applicazioni più settoriali. La presentazione del suo headset VR Project Morpheus alla GDC 2014 ha convinto ampiamente tutti i giornalisti che hanno potuto provarlo, e si potrebbe persino dire che le limitazioni legate all'impiego su console (in particolare i 1080p di risoluzione massima) danno a questa periferica ottime chances di arrivare ad un rifinito modello commerciale molto prima di Rift. Se poi Sony riuscisse ad ovviare al più grande limite del prototipo attuale, ossia l'impiego di schermi LCD con il loro tipico effetto scia (sottile, ma comunque ancora percettibile), supportando da subito l'utilizzo su PC, potrebbe trasformare Project Morpheus nella migliore alternativa "budget" al visore Oculus.

Quando si parla di Realtà Virtuale, è bene specificare che il termine "budget" si tradisce da sé. Difficile immaginare che lo stesso Project Morpheus arrivi sul mercato ad un prezzo inferiore ai 300 euro/dollari, mentre per Rift si prospettavano già prima cifre superiori. Lo scenario delineato dall'accordo Facebook/Oculus sarà anche diverso da quello che i fan della prima ora si aspettavano, ma serve che costoro accettino serenamente l'idea che il loro primo headset virtuale potrebbe non essere quello finanziato su Kickstarter: il marchio sul dispositivo è forse più importante dell'orgoglio di aver contribuito, nel proprio piccolo, a trasformare in realtà un sogno tecnologico inseguito da decenni?

Friday, 6 April 2012

Il GdR Definitivo secondo Lord British [traduzione italiana]

Mi prendo la briga di tradurre per intero un documento pubblicato su Facebook da Richard Garriott, nel quale egli descrive le caratteristiche chiave di un "GdR ideale" sviluppato secondo le proprie idee e l'esperienza maturata nel corso della sua lunghissima carriera da sviluppatore. Appassionato di astronautica e prestidigitazione, nonché inguaribile sognatore, Richard Garriott regala a tutti gli appassionati di giochi di ruolo per computer (dai semplici giocatori a coloro i quali vorrebbero cimentarsi nel realizzarne uno) una lettura davvero essenziale. Assicuratevi comunque di avere una ventina di minuti liberi. [ndStrider]


(fonte: http://www.facebook.com/note.php?note_id=259507887434380)

Cos'è il Gioco di Ruolo "Definitivo" di Lord British?

La storia comincia prima dei Personal Computer

I miei tentativi di creare un Gioco di Ruolo "Definitivo" iniziarono molto prima di Ultima, e continuerò a provare ancora per molto tempo.

Incominciai il mio sentiero verso il Gioco di Ruolo "Definitivo" (GdR Definitivo) attorno al 1974, alle scuole superiori. Sono passati 36 anni, ma sembra ieri. Il 1974 fu un anno propizio per me. La mia sorellastra mi regalò una copia de Il Signore degli Anelli, il primo racconto fantasy della mia vita, e ne fui immediatamente catturato. Poco dopo, fui iniziato al fenomeno nascente di Dungeons & Dragons. In poco tempo organizzai grandi gruppi da 30 a 100 giocatori, i primi del loro genere, che si incontravano quasi ogni venerdi e sabato per sessioni di gioco nelle varie stanze della casa dei miei genitori, a Houston. I miei compiti di inglese a scuola diventarono novelle fantasy ambientate nel primo mondo fantastico di mia invenzione, Sosaria, che diventò la base per le mie campagne di D&D e per molti dei miei videogiochi. Alla fine, anni prima che i personal computer esordissero sul mercato, scoprii una telescrivente digitale abbandonata. Convinsi la facoltà a crearmi un piano di studio autonomo, senza insegnanti né programmi aldilà dell'imparare da solo come programmare quella telescrivente, e mostrai loro i risultati come prova utile ad ottenere dei crediti per il corso di lingue straniere... All'epoca, il BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) era una lingua straniera per la maggioranza delle persone! Giusto? Quando la scuola fu d'accordo, la mia missione per il GdR Definitivo cominciò sul serio! È una missione che continua tutt'oggi.

Denominai la prima generazione dei miei giochi D&D 1-28. Erano giochi scritti sulla telescrivente scolastica, conservati in rotoli di carta ed eseguiti tramite modem acustico su un server remoto PDP 11. Impiegavano caratteri alfanumerici come simboli grafici. "A" indicava una formica gigante, "$" era un forziere, ma senza dubbio erano tentativi di RPG Definitivo in stile Ultima, con caratteri di testo in luogo dei più comuni tile grafici. La grafica non è l'elemento essenziale di un RPG Definitivo.

La Prima Grande Era dei Giochi – Giochi single player

Il mio primo gioco commerciale, che fu uno tra i primi giochi commerciali per PC in assoluto, fu Akalabeth. Quando l'Apple][ arrivò sulla scena, ebbi finalmente la possibilità di creare grafica in tempo reale! Potevo abbinare dungeon completi in 3D a scene esterne in prospettiva aerea. Nelle fondamenta, il gioco era chiaramente radicato nella storia dei precedenti 28 giochi scritti per D&D. Non creai Akalabeth per pubblicarlo, lo feci semplicemente per me ed i miei amici. Fu John Mayer, proprietario del negozio Computerland dove lavoravo in estate, che mi incoraggiò ad investire la considerevole (per uno studente di quei tempi) somma di 200 dollari per "pubblicare" il gioco presso la bacheca del negozio.

Nel giro di qualche settimana, una compagnia chiamata California Pacific venne in possesso di una tra le prime copie di Akalabeth e mi contattò dicendomi di volerlo pubblicare a livello nazionale! Il presidente della compagnia, Al Remmers, suggerì di non identificarmi come autore usando il mio nome di tutti i giorni, rimpiazzandolo piuttosto con quello del mio personaggio di gioco più riuscito, Lord British. Finì per diventare ben più di un nome d'arte bizzarro da mettere nelle confezioni. Lord British mi identifica sia come creatore, sia come simbolo creativo all'interno del gioco. Mi sono unito al giocatore e ne ho condiviso l'esperienza, un'idea che si è rivelata essere preziosa nel tempo. Partecipare al mondo che si crea è una parte preziosa del GdR Definitivo.

{Trivia – Softalk Magazine creò un concorso intitolato “Chi è il vero Lord British”, ipotizzando che si trattasse di una persona chiamata Beth a Los Angeles… Also-Known-As-LA-Beth -> Akalabeth!}

Ultima I, II e III – Imparando a creare un gioco e un mondo

Col successo di Akalabeth, decisi di concepire il mio primo lavoro diretto al grande pubblico. In origine, il gioco si chiamava Ultimatum! Costruito su una base di codice molto simile a quella di Akalabeth, contribuì a rifinire le tecniche di creazione dei mondi virtuali alla maniera di Richard Garriott. Le mappe di gioco erano basate perlopiù su quelle usate per descrivere Sosaria in D&D.  A lavori ultimati, lanciammo il gioco usando il nome Ultima. Gli ambienti creati con grafica a tile divennero uno strumento utile a realizzare mondi dalle interazioni dettagliate, si poteva toccare tutto ciò che compariva a schermo ed interagire con esso, non soltanto con i mostri che comunque erano una parte fondamentale della mia filosofia di design. Interazioni dettagliate col mondo di gioco fanno parte dell'essenza di un GdR Definitivo.

In qualità di discepolo dei grandi lavori di Tolkien e Gygax, ho votato sin dall'inizio tutti i miei lavori alla creazione di realtà più profonde rispetto alla semplice caccia ai mostri, al reperimento di tesori o all'incremento di livello, che erano e sono tutt'oggi i capisaldi di ogni esperienza ruolistica! Storie complete, linguaggi e sceneggiature erano alla base di questi primi tentativi. Storie culturali, linguaggi e scritture peculiari sono parte integrante del GdR Definitivo.