Friday 6 April 2012

Il GdR Definitivo secondo Lord British [traduzione italiana]

Mi prendo la briga di tradurre per intero un documento pubblicato su Facebook da Richard Garriott, nel quale egli descrive le caratteristiche chiave di un "GdR ideale" sviluppato secondo le proprie idee e l'esperienza maturata nel corso della sua lunghissima carriera da sviluppatore. Appassionato di astronautica e prestidigitazione, nonché inguaribile sognatore, Richard Garriott regala a tutti gli appassionati di giochi di ruolo per computer (dai semplici giocatori a coloro i quali vorrebbero cimentarsi nel realizzarne uno) una lettura davvero essenziale. Assicuratevi comunque di avere una ventina di minuti liberi. [ndStrider]


(fonte: http://www.facebook.com/note.php?note_id=259507887434380)

Cos'è il Gioco di Ruolo "Definitivo" di Lord British?

La storia comincia prima dei Personal Computer

I miei tentativi di creare un Gioco di Ruolo "Definitivo" iniziarono molto prima di Ultima, e continuerò a provare ancora per molto tempo.

Incominciai il mio sentiero verso il Gioco di Ruolo "Definitivo" (GdR Definitivo) attorno al 1974, alle scuole superiori. Sono passati 36 anni, ma sembra ieri. Il 1974 fu un anno propizio per me. La mia sorellastra mi regalò una copia de Il Signore degli Anelli, il primo racconto fantasy della mia vita, e ne fui immediatamente catturato. Poco dopo, fui iniziato al fenomeno nascente di Dungeons & Dragons. In poco tempo organizzai grandi gruppi da 30 a 100 giocatori, i primi del loro genere, che si incontravano quasi ogni venerdi e sabato per sessioni di gioco nelle varie stanze della casa dei miei genitori, a Houston. I miei compiti di inglese a scuola diventarono novelle fantasy ambientate nel primo mondo fantastico di mia invenzione, Sosaria, che diventò la base per le mie campagne di D&D e per molti dei miei videogiochi. Alla fine, anni prima che i personal computer esordissero sul mercato, scoprii una telescrivente digitale abbandonata. Convinsi la facoltà a crearmi un piano di studio autonomo, senza insegnanti né programmi aldilà dell'imparare da solo come programmare quella telescrivente, e mostrai loro i risultati come prova utile ad ottenere dei crediti per il corso di lingue straniere... All'epoca, il BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) era una lingua straniera per la maggioranza delle persone! Giusto? Quando la scuola fu d'accordo, la mia missione per il GdR Definitivo cominciò sul serio! È una missione che continua tutt'oggi.

Denominai la prima generazione dei miei giochi D&D 1-28. Erano giochi scritti sulla telescrivente scolastica, conservati in rotoli di carta ed eseguiti tramite modem acustico su un server remoto PDP 11. Impiegavano caratteri alfanumerici come simboli grafici. "A" indicava una formica gigante, "$" era un forziere, ma senza dubbio erano tentativi di RPG Definitivo in stile Ultima, con caratteri di testo in luogo dei più comuni tile grafici. La grafica non è l'elemento essenziale di un RPG Definitivo.

La Prima Grande Era dei Giochi – Giochi single player

Il mio primo gioco commerciale, che fu uno tra i primi giochi commerciali per PC in assoluto, fu Akalabeth. Quando l'Apple][ arrivò sulla scena, ebbi finalmente la possibilità di creare grafica in tempo reale! Potevo abbinare dungeon completi in 3D a scene esterne in prospettiva aerea. Nelle fondamenta, il gioco era chiaramente radicato nella storia dei precedenti 28 giochi scritti per D&D. Non creai Akalabeth per pubblicarlo, lo feci semplicemente per me ed i miei amici. Fu John Mayer, proprietario del negozio Computerland dove lavoravo in estate, che mi incoraggiò ad investire la considerevole (per uno studente di quei tempi) somma di 200 dollari per "pubblicare" il gioco presso la bacheca del negozio.

Nel giro di qualche settimana, una compagnia chiamata California Pacific venne in possesso di una tra le prime copie di Akalabeth e mi contattò dicendomi di volerlo pubblicare a livello nazionale! Il presidente della compagnia, Al Remmers, suggerì di non identificarmi come autore usando il mio nome di tutti i giorni, rimpiazzandolo piuttosto con quello del mio personaggio di gioco più riuscito, Lord British. Finì per diventare ben più di un nome d'arte bizzarro da mettere nelle confezioni. Lord British mi identifica sia come creatore, sia come simbolo creativo all'interno del gioco. Mi sono unito al giocatore e ne ho condiviso l'esperienza, un'idea che si è rivelata essere preziosa nel tempo. Partecipare al mondo che si crea è una parte preziosa del GdR Definitivo.

{Trivia – Softalk Magazine creò un concorso intitolato “Chi è il vero Lord British”, ipotizzando che si trattasse di una persona chiamata Beth a Los Angeles… Also-Known-As-LA-Beth -> Akalabeth!}

Ultima I, II e III – Imparando a creare un gioco e un mondo

Col successo di Akalabeth, decisi di concepire il mio primo lavoro diretto al grande pubblico. In origine, il gioco si chiamava Ultimatum! Costruito su una base di codice molto simile a quella di Akalabeth, contribuì a rifinire le tecniche di creazione dei mondi virtuali alla maniera di Richard Garriott. Le mappe di gioco erano basate perlopiù su quelle usate per descrivere Sosaria in D&D.  A lavori ultimati, lanciammo il gioco usando il nome Ultima. Gli ambienti creati con grafica a tile divennero uno strumento utile a realizzare mondi dalle interazioni dettagliate, si poteva toccare tutto ciò che compariva a schermo ed interagire con esso, non soltanto con i mostri che comunque erano una parte fondamentale della mia filosofia di design. Interazioni dettagliate col mondo di gioco fanno parte dell'essenza di un GdR Definitivo.

In qualità di discepolo dei grandi lavori di Tolkien e Gygax, ho votato sin dall'inizio tutti i miei lavori alla creazione di realtà più profonde rispetto alla semplice caccia ai mostri, al reperimento di tesori o all'incremento di livello, che erano e sono tutt'oggi i capisaldi di ogni esperienza ruolistica! Storie complete, linguaggi e sceneggiature erano alla base di questi primi tentativi. Storie culturali, linguaggi e scritture peculiari sono parte integrante del GdR Definitivo.



Ultima ][ introdusse il viaggio nel tempo. Un gameplay ambientato nel passato, nel presente e nel futuro necessitava di un'ambientazione familiare, quindi la Terra divenne lo scenario di Ultima ][. In esso trovarono confortevolmente posto elementi lontani come i dinosauri e le astronavi. Ultima ]I[ tornò nuovamente a Sosaria. Il GdR Definitivo può vivere contemporaneamente in più mondi e ambientazioni.

Ultima ][ fu uno tra i primi giochi in assoluto ad arrivare sul mercato con una propria scatola, piuttosto che in una saccoccia con chiusura zip. Dopo il fallimento di California Pacific, diversi publisher erano disposti a pubblicare il nuovo episodio di una serie già bene avviata. ma quando chiesi loro di distribuirlo in scatola, con una mappa in tessuto e manuali, il loro interesse si dissolse rapidamente. Sono profondamente convinto che l'idea di fare iniziare l'esperienza di gioco con oggetti concreti, che nel tempo arrivarono a comprendere tarocchi, monete, amuleti, pietre magiche e molti altri tipi di oggetti, abbia approfondito enormemente il legame tra il giocatore e la realtà del nuovo mondo. Componenti di gioco tangibili possono arricchire profondamente un mondo virtuale.

Ultima ]I[ fu il primo gioco ad essere pubblicato sotto la mia etichetta, Origin. Questo aprì un'importante opportunità nel cammino verso il GdR Definitivo. Per la prima volta ricevevo missive direttamente da voi, i giocatori. Cominciammo a creare un rapporto. Sapevo cosa vi piaceva e cosa odiavate, cosa non approvavate delle mie scelte progettuali o vi era del tutto sfuggito. Tutto questo investì di una profonda introspezione personale il mio lavoro, con i suoi contenuti e significati.

Il feedback e le critiche ricevute nel corso del viaggio sono stati cruciali nell'ottica del GdR Definitivo, e continuo ad apprezzare il contatto diretto con tutti voi attraverso i media sociali, gli incontri faccia a faccia nelle fiere ed il mio mezzo preferito…le lettere spedite a mezzo posta. A partire da Ultima ]I[, cominciammo ad invitare i giocatori che avevano terminato i nostri giochi a "fare rapporto a Lord British sulle proprie imprese". E quando il pubblico cominciò a farlo, spesso usando lo stesso linguaggio segreto presente nei giochi, provai a rispondere ad ognuno personalmente! Continuiamo a mantenere questo dialogo! Essere in contatto col pubblico è essenziale nella creazione del GdR Definitivo.

Ultima IV, V, VI – Il Viaggio dell'Eroe: riflettere il comportamento dei giocatori attraverso i valori, le Virtù e le problematiche sociali

Ultima IV segnò il mio primo grande sforzo orientato alla creazione di un mondo unico, non tratto da film, libri o altri giochi come invece avevo fatto in passato.  Nacque così la prima incarnazione di Britannia. L'originalità nella creazione del mondo divenne un elemento chiave nei miei progetti, così come il contesto sociale ed i valori insiti nelle storie raccontate dal gioco. Divenni perciò uno studioso di sceneggiatura e dei lavori di Joseph Campbell. Vivere e giocare in mondi dettagliati e realistici, con storie incentrate sulle virtù e sui problemi sociali, divenne l'essenza centrale del mio GdR Definitivo.

Ultima V e VI continuarono su questa strada. Far presenti ai giocatori i risultati delle loro azioni è importante in una storia interattiva tanto quanto lo è in una lineare. Bisogna toccare il lettore / giocatore ad un livello personale e profondo per risultare avvincenti e pertinenti! Mettere uno specchio dinnanzi al giocatore è parte del GdR Definitivo. [Garriott si riferisce al dare al giocatore la possibilità di autodefinirsi all'interno del mondo virtuale, ndr].

La presenza di portali tra la Terra ed i miei mondi  — un elemento tratto dalle mie letture de Le Cronache di Narnia — divenne essenziale a partire da Ultima IV. In teoria, se si partecipa ad un gioco di ruolo impersonando Conan il Barbaro, il successo dovrebbe dipendere dalla misura in cui si incarnano i valori di Conan. In Grand Theft Auto, il successo dovrebbe dipendere da quanto riuscite ad agire secondo i (dis)valori del bandito. Poichè la mia storia mirava ad essere la storia della VOSTRA PERSONALE evoluzione, era importante che voi foste voi e nessun altro! La messinscena a supporto del viaggio dalla Terra al nuovo mondo è parte del GdR Definitivo.

Ultima VII-IX – Finzione interna coerente e peculiare

Con Ultima VII, per la prima volta, progettai sapendo che il gioco a cui stavo lavorando avrebbe avuto un sequel, perciò ideai personaggi e trame che trascendessero l'esperienza contingente. Mentre Ultima VII continuò ad approfondire la storia di Britannia, Ultima VIII esplorò il nuovo regno di Pagan, per poi concludere la trilogia di trilogie con Ultima IX.

In ognuno di questi giochi a partire da Ultima IV, rimossi con cura elementi tipici dei GdR e spesso riproposti serialmente come gli orchi e gli elfi, provando invece a creare un mio mondo completo che avesse un profondo senso storico ed una propria coerenza. Tutto ciò che non trovava giustificazione nella nuova realtà fu rimosso. E nuovi elementi furono studiati a fondo e giustificati. Un mondo originale, profondo e coerente è elemento essenziale del GdR Definitivo.

Sin troppo spesso, nella magia e nella fantascienza, un cattivo narratore risolve il problema finale ricorrendo alla scoperta in extremis di un mistico potere sconosciuto. I giochi d'avventura che ho imparato a non apprezzare avevano questo tipo di problema: se non aveste intuito che per l'autore, l'unico e più divertente modo di sconfiggere lo yeti consisteva nel piazzargli una torta in faccia, il gioco sarebbe diventato irrisolvibile. Di conseguenza, negli episodi centrali di Ultima, ho raffinato le regole che rendevano internamente coerenti pseudo-scienza e concetti magici trasferendole dai reagenti al linguaggio. Una finzione internamente coerente e costruita secondo logica è parte del GdR Definitivo.

La Seconda Grande Era dei Giochi – Multiplayer di massa

A partire da Ultima ]I[, i vari Ultima simulavano esperienze multiplayer proponendo un gruppo virtuale di personaggi non giocanti (PNG) con cui condividere l'esperienza. {Trivia: il titolo preliminare di Ultima ]I[ era Ultima 3D/4P. Si svolgeva in dungeon 3D con un gruppo di 4 personaggi, tutti manovrati dall'unica persona che sedeva alla tastiera.} Vera connettività multiplayer e ruoli diversificati, riccamente dettagliati ed interconnessi furono i contributi chiave di Ultima Online! Il multiplayer fu una vera manna sui piani del gameplay e della popolarità, ma anche una grossa sfida dal punto di vista narrativo. Il multiplayer è tanto desiderabile quanto impegnativo in qualsiasi GdR Definitivo.

Pur essendo esistite esperienze multiplayer sin dagli albori dei giochi per computer, Dungeon Multi Utente (MUD) per tanti anni, e numerosi giochi fantasy multigiocatore forniti tramite i servizi dial up di AOL e le BBS, Ultima Online è unanimemente considerato il primo grande successo nell'era dei giochi multiplayer di massa. Per lo stupore di alcuni tra i pionieri dal cui lavoro ho molto imparato, ed i cui dipendenti spesso si sono uniti al mio team, ci si riferisce sovente a me come al creatore dei giochi online. È un titolo che mi inorgoglisce nonostante le obiezioni!

Nell'ultimo decennio, gran parte della crescita nei giochi è derivata dal settore degli MMO. A fianco della grande opportunità economica che questi hanno rappresentato, si è presentata una grossa sfida creativa. Molti giocatori lamentano lo scarso ruolo della narrazione nei MMO, dove non esiste più il singolo eroe impegnato nel suo viaggio alla ricerca del successo per sé e per il suo mondo. Nonostante ciò, resto convinto che il GdR Definitivo possa essere creato anche in ambito MMO.

Insieme alla grande sfida del farvi sentire unici, gli MMO offrono profondi legami tra giocatori che vanno ben oltre ciò che si può realizzare in un gioco in singolo. Ricordo di esempi in cui la profondità di questi legami è stata tale da fare unire persone in matrimonio nella realtà, e gente passata a miglior vita nella realtà è stata pianta e celebrata da amici online mai conosciuti faccia a faccia. La forza delle interazioni faccia a faccia non dovrebbe essere sottovalutata nella missione per il GdR Definitivo.

Gran parte degli MMO, come la maggioranza dei giochi player, non sono GdR Definitivi, piuttosto sono regrediti fondandosi sull'incremento di livello in mondi fantasy o sci-fi affascinanti, ma altrettanto generici. Per quanto importanti siano le vendite, il GdR Definitivo è lontano da questi esempi.

Non essendo più a capo di Ultima Online, posso dare uno sguardo a come si è evoluto in mia assenza. Sono stati aggiunti elfi e ninja, cose che avevo specificamente escluso. Questo è solo un piccolo esempio del come e del perchè Ultima si è allontanato da Richard Garriott, ma io non mi sono allontanato da Ultima. Elementi usurati e riciclati negli RPG non appartengono all'essenza del mio GdR Definitivo.

Ho ben chiaro che io, Richard Garriott, sono un elemento essenziale quantomeno dell'Ultima definitivo, se non del GdR Definitivo in generale. Forse un giorno, adesso che le persone che mi cacciarono via da EA più di dieci anni fa non ci sono più, EA riconoscerà che insieme possiamo ricostruire il franchise come non sono mai riusciti a fare in tutto questo tempo. Richard Garriott è parte essenziale dell' Ultima Definitivo!

Mi piacerebbe ricominciare a lavorare nel mondo della Vecchia Britannia. Ma finchè chi comanda in Electronic Arts non si renderà conto dell'importanza di questa collaborazione (alcuni ne sono già consapevoli, ed un po' di pressione dai giocatori aiuterebbe), dovrò costruire in una Nuova Britannia. Se per certi aspetti questo significa un maggior lavoro per me (e più attesa per voi prima di potervi calare nel nuovo mondo), la verità è che ho vissuto in quel mondo per oltre 20 dei miei 35 anni di carriera nello sviluppo di videogiochi, e sono pronto ad accettare la sfida di creare una nuova realtà.

Potrei affermare che Tabula Rasa si sforzava di essere un degno GdR Definitivo. Nonostante il gioco avesse luogo in un mondo nuovo, con nuovi ideali, provò ad essere all'altezza di quegli ideali. Nonostante avessimo fallito in alcuni aspetti, spero che i più possano aver compreso quell'obiettivo e ne abbiano riconosciuto il raggiungimento nei tempi stabiliti. Talbula Rasa includeva il combattimento in tempo reale, così come diversi Ultima. Inoltre l'ambientazione era futuristica, come in diversi altri Ultima. Come affermavo in precedenza, diversi stili di gioco ed ambientazioni possono appartenere al GdR Definitivo.

La terza grande era dei giochi - Giochi social e mobile

Oggi, con la mia nuova compagnia Portalarium ed i talenti di molti collaboratori che contribuirono a fare di Ultima il GdR Definitivo, ci apprestiamo a forgiare una Nuova Britannia dalle nuove fondamenta, dotata di una coerenza interna ricca e rifinita. Abbiamo alti obiettivi nell'ottica del GdR Definitivo. Un GdR Definitivo non teme di avventurarsi dove altri hanno fallito.

In pochi credevano che avrei avuto successo nel creare Ultima IV: Quest of the Avatar e la sua trama profondamente introspettiva.  Ancor meno credettero in “MUltima” ("Multiplayer Ultima", ossia Ultima Online, ndr] quando cominciammo quel viaggio progettuale, ed aprimmo le porte allo spazio geli MMO. Molti giocatori di vecchia data sono preoccupati dalla crescita del social e mobile gaming, temono il loro impatto su esperienze di gioco più profonde e significative. Dubitano che questa era porterà loro il GdR Definitivo a cui ambiscono. Ma è un'era che ha portato con sé potenti strumenti che incrementano il valore di un GdR Definitivo.

Ad esempio, immaginiamo due ipotetiche versioni di Ultima Online. La versione A è quella che fu commercializzata. Dovevate recarvi in macchina presso il rivenditore, pagare 50 dollari, tornare indietro, effettuare una lunga installazione, abbonarsi per oltre 10 dollari al mene, creare un personaggio, calarvi nel mondo virtuale e dopo circa 4 ore, accorgervi che si trattava di un gioco meraviglioso. Adesso, pensate ad una versione B dello stesso gioco. Ricevete un link da un amico e ci cliccate sopra. Cominciate a giocare immediatamente a costo zero. Installazione ed introduzione sono progettati in maniera tale da farvi comprendeer il gioco nel giro di pochi minuti, e non di ore. Dopo aver giocato abbastanza a lungo da rendervi conto che l'esperienza è degna dell'acquisto, vi viene chiesto quale metodo di pagamento preferite. Credo che di fronte a queste identiche iterazioni del gioco, sarebbe la versione B a dominare, perchè nei fatti si tratterebbe di un gioco migliore e di una migliore esperienza in generale.

Ci sono nuove caratteristiche di importanza capitale che i primi avventori di questo spazio hanno portato alla luce. Nuovi e potenti strumenti asincroni permettono ad amici nel mondo reale di aiutarsi a vicenda e "giocare" senza dover essere necessariamente online nello stesso momento, senza rischiare di mantenersi sotto la curva di livellamento ed infine perdere la possibilità di giocare con gli amici. Anzichè pagare ingenti costi iniziali, è preferibile lasciare ai giocatori la possibilità di provare prima di comprare, mentre per chi intende giocare gratis, è lecito chiedere loro di far conoscere il gioco ad altri utenti in maniera tale da conservare la gratuità. Strumenti sociali adeguati sono compatibili con il GdR Definitivo.

Quindi, cari giocatori tradizionali che guardate con preoccupazione ai numerosi clone-Ville esistenti, fatevi coraggio! Non fermatevi a ciò che ha successo in questo momento, ma guardate piuttosto agli elementi di questa nuova era che possono dare anche a voi dei benefici! Un grande gioco, come un grande film,  non può essere inaccessibile alle masse. Grandi storie e profondità non derivano soltanto da grandi spese iniziali, tribolazioni e costi. "Free to play" non significa dover riempire il gioco di pubblicità ed incoraggiare lo spam tra amici. Ma a coloro che non vogliono o non possono pagare per ciò che giocano, non è scorretto chiedere di reperire nuovi utenti. Grandi giochi potranno essere creati in quest'epoca e lo saranno, dando vantaggi ai giocatori di lunga e breve data. Vogliamo diventare leader in questo genere di giochi.

Continuo a chiedermi quanto della progettualità di questo nuovo mondo dovrei condividere pubblicamente. parte di me vorrebbe che questa nuova direzione risultasse il più possibile una sorpresa nel momento in cui sarà realizzata. D'altro canto, in fin dei conti, questo nuovo mondo diventerà il nostro mondo, e la partecipazione dei giocatori potrebbe non soltanto aiutare me a crearlo, ma anche comunicare con chiarezza la sua profondità ancor prima che sia pronto. Quindi, staremo a vedere. Con tutta probabilità, un mix di segretezza e condivisione segnerà la giusta strada da percorrere.

Questo è ciò che sento di potere affermare con certezza: il GdR Definitivo di Lord British, sia esso chiamato "Akalabeth", "Nuova Britannia" o "un nome che non posso dire, ma che descrive l'ambientazione di base e pertanto dovrei mantenere segreto almeno finché non sarà consolidata", sarà un GdR Definitivo. Disporrete di proprietà personalizzabili per i vostri Avatar ed autentici ruoli da interpretare in mondi interattivi profondi, stupendamente realizzati. Ci saranno delle virtù ed il viaggio dell'eroe sarà sempre riportato al giocatore. Conterrà le migliori caratteristiche sincrone ed asincrone disponibili. La narrazione supporterà degnamente il passaggio dalla realtà al nuovo mondo. Spero inoltre di poter realizzare mappe, monete ed altri gadget da offrire ai giocatori.

Ma vi prego, siate pazienti. Sono occorsi oltre 25 anni per definire tutti i dettagli di Ultima. Il nuovo mondo sarà presentato inizialmente in una forma più agile e compatta. Avrà meno funzioni rispetto ad alcuni o alla maggioranza dei MMO in circolazione. Elementi critici della storia che ho raccontato potrebbero non esserci al momento del lancio. Ma non abbiate paura, perchè sapete in che direzione stiamo andando. Venite a giocare con noi nel nuovo mondo. Aiutateci a farlo crescece. Insegnateci ciò che avete imparato in tanti anni di gioco. Coinvolgete i vostri nuovi amici che non hanno mai giocato. Saranno nuove anime da cui proverranno ulteriori suggerimenti su cosa fare.  Probabilmente non tollereranno informazioni sbagliate, interfacce inefficienti o costi d'ingresso elevati, ma tutto ciò è bene! Insegneremo loro ed impareremo da loro allo stesso tempo.

Spero vogliate supportarci ed unirvi a noi nella creazione del miglior GdR Definitivo di sempre!
Grazie a voi,
Lord British
a.k.a. Dr. Richard Garriott de Cayeux

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