In very recent times, I stumbled upon an idea by Warren Spector (Deus Ex, Epic Mickey) known in the game development circles as One City Block RPG. The best definition comes from its own creator:
"My ultimate dream is about finding someone fool enough to bankroll the creation of what I call a One City Block RPG, where we simulate a building or a small neighborhood in the greatest detail. I strongly long for worlds with deep interactions. My ultimate game would take place in a single neighborhood, and I'll get to do it one day or another."
In other words, according to Spector, simulating every single detail of the reality and life of a definite space (like a building, for instance) would be more than enough to sustain a high level RPG experience. It's a mighty interesting concept, as it envisions highly interactive stages where every single action the player does, even the most trivial one, can lead to enormous consequences on the surrounding context: the player would be given the chance to manipulate each and every single object in the world at his leisure, in their normal functions or in creative and unusual ways. The same goes for social interactions, with non playing characters (NPCs) able to respond to the player's interactions according to fully simulated personalities and behaviours.
This kind of description immediately sets the One City Block RPG up as a system where a considerable amount of procedural processes takes place within the general boundaries established by the authors (the rules of the world and the goals of the game), generating for the most part unpredictable events. It's a system that implies and glorifies the so called 'emergent narrative' (*) as a mean to diversify and branch out the game experience. Previous examples shows that this is a viable solution (I think about the Radiant AI algorithm used in Bethesda's role playing games, though still limited to the creation of small linear subplots hinged on small sets of variables).
On the other hand, waiting for research to get to a point where deep, rich and nuanced plots can be generated automatically, and in financial compatibility with both the budgets of AAA productions and the final retail price, doesn't seem as viable. The main concerns are that such an achievement may be dozens of years away, with devaluation of human literary talent as an unpleasant side effect, which is certainly not among Spector's desires. A realistic One City Block RPG will have to make do with "simply" marrying the procedurality of its simulations and the high granularity of the interactions with story elements provided by a writer, ensuring the necessary narrative quality, with stricter rules for the game's world.
Luckily enough, Warren Spector is not the only one researching the One City Block RPG - on the contrary, he's at risk of being predated. France based Arkane Studios has stated that similar principles lays at the heart of Arx Fatalis (2002 - PC, Xbox), and more recently, Quantic Dream got remarkably close to the idea with its sandbox adventure Heavy Rain (2010 - PS3). The Yakuza series contitutes a far approximation. Furthermore, 2013 will see Fullbright Company releasing Gone Home, a project solely based on exploration of a solitary, deserted mansion; environmental interaction will be the only way to unravel its mysteries.
* Under the name of 'emergent narrative' goes the events caused by the user's interaction with certain automatisms implemented in the game software. As the effects are entirely dependent on the player's actions, they are not always predictable by the designers and thus constitutes a new, 'emergent' story.
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Sunday, 18 November 2012
Friday, 6 April 2012
Il GdR Definitivo secondo Lord British [traduzione italiana]
Mi prendo la briga di tradurre per intero un documento pubblicato su Facebook da Richard Garriott, nel quale egli descrive le caratteristiche chiave di un "GdR ideale" sviluppato secondo le proprie idee e l'esperienza maturata nel corso della sua lunghissima carriera da sviluppatore. Appassionato di astronautica e prestidigitazione, nonché inguaribile sognatore, Richard Garriott regala a tutti gli appassionati di giochi di ruolo per computer (dai semplici giocatori a coloro i quali vorrebbero cimentarsi nel realizzarne uno) una lettura davvero essenziale. Assicuratevi comunque di avere una ventina di minuti liberi. [ndStrider]
(fonte: http://www.facebook.com/note.php?note_id=259507887434380)
Cos'è il Gioco di Ruolo "Definitivo" di Lord British?
La storia comincia prima dei Personal Computer
I miei tentativi di creare un Gioco di Ruolo "Definitivo" iniziarono molto prima di Ultima, e continuerò a provare ancora per molto tempo.
Incominciai il mio sentiero verso il Gioco di Ruolo "Definitivo" (GdR Definitivo) attorno al 1974, alle scuole superiori. Sono passati 36 anni, ma sembra ieri. Il 1974 fu un anno propizio per me. La mia sorellastra mi regalò una copia de Il Signore degli Anelli, il primo racconto fantasy della mia vita, e ne fui immediatamente catturato. Poco dopo, fui iniziato al fenomeno nascente di Dungeons & Dragons. In poco tempo organizzai grandi gruppi da 30 a 100 giocatori, i primi del loro genere, che si incontravano quasi ogni venerdi e sabato per sessioni di gioco nelle varie stanze della casa dei miei genitori, a Houston. I miei compiti di inglese a scuola diventarono novelle fantasy ambientate nel primo mondo fantastico di mia invenzione, Sosaria, che diventò la base per le mie campagne di D&D e per molti dei miei videogiochi. Alla fine, anni prima che i personal computer esordissero sul mercato, scoprii una telescrivente digitale abbandonata. Convinsi la facoltà a crearmi un piano di studio autonomo, senza insegnanti né programmi aldilà dell'imparare da solo come programmare quella telescrivente, e mostrai loro i risultati come prova utile ad ottenere dei crediti per il corso di lingue straniere... All'epoca, il BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) era una lingua straniera per la maggioranza delle persone! Giusto? Quando la scuola fu d'accordo, la mia missione per il GdR Definitivo cominciò sul serio! È una missione che continua tutt'oggi.
Denominai la prima generazione dei miei giochi D&D 1-28. Erano giochi scritti sulla telescrivente scolastica, conservati in rotoli di carta ed eseguiti tramite modem acustico su un server remoto PDP 11. Impiegavano caratteri alfanumerici come simboli grafici. "A" indicava una formica gigante, "$" era un forziere, ma senza dubbio erano tentativi di RPG Definitivo in stile Ultima, con caratteri di testo in luogo dei più comuni tile grafici. La grafica non è l'elemento essenziale di un RPG Definitivo.
La Prima Grande Era dei Giochi – Giochi single player
Il mio primo gioco commerciale, che fu uno tra i primi giochi commerciali per PC in assoluto, fu Akalabeth. Quando l'Apple][ arrivò sulla scena, ebbi finalmente la possibilità di creare grafica in tempo reale! Potevo abbinare dungeon completi in 3D a scene esterne in prospettiva aerea. Nelle fondamenta, il gioco era chiaramente radicato nella storia dei precedenti 28 giochi scritti per D&D. Non creai Akalabeth per pubblicarlo, lo feci semplicemente per me ed i miei amici. Fu John Mayer, proprietario del negozio Computerland dove lavoravo in estate, che mi incoraggiò ad investire la considerevole (per uno studente di quei tempi) somma di 200 dollari per "pubblicare" il gioco presso la bacheca del negozio.
Nel giro di qualche settimana, una compagnia chiamata California Pacific venne in possesso di una tra le prime copie di Akalabeth e mi contattò dicendomi di volerlo pubblicare a livello nazionale! Il presidente della compagnia, Al Remmers, suggerì di non identificarmi come autore usando il mio nome di tutti i giorni, rimpiazzandolo piuttosto con quello del mio personaggio di gioco più riuscito, Lord British. Finì per diventare ben più di un nome d'arte bizzarro da mettere nelle confezioni. Lord British mi identifica sia come creatore, sia come simbolo creativo all'interno del gioco. Mi sono unito al giocatore e ne ho condiviso l'esperienza, un'idea che si è rivelata essere preziosa nel tempo. Partecipare al mondo che si crea è una parte preziosa del GdR Definitivo.
{Trivia – Softalk Magazine creò un concorso intitolato “Chi è il vero Lord British”, ipotizzando che si trattasse di una persona chiamata Beth a Los Angeles… Also-Known-As-LA-Beth -> Akalabeth!}
Ultima I, II e III – Imparando a creare un gioco e un mondo
Col successo di Akalabeth, decisi di concepire il mio primo lavoro diretto al grande pubblico. In origine, il gioco si chiamava Ultimatum! Costruito su una base di codice molto simile a quella di Akalabeth, contribuì a rifinire le tecniche di creazione dei mondi virtuali alla maniera di Richard Garriott. Le mappe di gioco erano basate perlopiù su quelle usate per descrivere Sosaria in D&D. A lavori ultimati, lanciammo il gioco usando il nome Ultima. Gli ambienti creati con grafica a tile divennero uno strumento utile a realizzare mondi dalle interazioni dettagliate, si poteva toccare tutto ciò che compariva a schermo ed interagire con esso, non soltanto con i mostri che comunque erano una parte fondamentale della mia filosofia di design. Interazioni dettagliate col mondo di gioco fanno parte dell'essenza di un GdR Definitivo.
In qualità di discepolo dei grandi lavori di Tolkien e Gygax, ho votato sin dall'inizio tutti i miei lavori alla creazione di realtà più profonde rispetto alla semplice caccia ai mostri, al reperimento di tesori o all'incremento di livello, che erano e sono tutt'oggi i capisaldi di ogni esperienza ruolistica! Storie complete, linguaggi e sceneggiature erano alla base di questi primi tentativi. Storie culturali, linguaggi e scritture peculiari sono parte integrante del GdR Definitivo.
(fonte: http://www.facebook.com/note.php?note_id=259507887434380)
Cos'è il Gioco di Ruolo "Definitivo" di Lord British?
La storia comincia prima dei Personal Computer
I miei tentativi di creare un Gioco di Ruolo "Definitivo" iniziarono molto prima di Ultima, e continuerò a provare ancora per molto tempo.
Incominciai il mio sentiero verso il Gioco di Ruolo "Definitivo" (GdR Definitivo) attorno al 1974, alle scuole superiori. Sono passati 36 anni, ma sembra ieri. Il 1974 fu un anno propizio per me. La mia sorellastra mi regalò una copia de Il Signore degli Anelli, il primo racconto fantasy della mia vita, e ne fui immediatamente catturato. Poco dopo, fui iniziato al fenomeno nascente di Dungeons & Dragons. In poco tempo organizzai grandi gruppi da 30 a 100 giocatori, i primi del loro genere, che si incontravano quasi ogni venerdi e sabato per sessioni di gioco nelle varie stanze della casa dei miei genitori, a Houston. I miei compiti di inglese a scuola diventarono novelle fantasy ambientate nel primo mondo fantastico di mia invenzione, Sosaria, che diventò la base per le mie campagne di D&D e per molti dei miei videogiochi. Alla fine, anni prima che i personal computer esordissero sul mercato, scoprii una telescrivente digitale abbandonata. Convinsi la facoltà a crearmi un piano di studio autonomo, senza insegnanti né programmi aldilà dell'imparare da solo come programmare quella telescrivente, e mostrai loro i risultati come prova utile ad ottenere dei crediti per il corso di lingue straniere... All'epoca, il BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) era una lingua straniera per la maggioranza delle persone! Giusto? Quando la scuola fu d'accordo, la mia missione per il GdR Definitivo cominciò sul serio! È una missione che continua tutt'oggi.
Denominai la prima generazione dei miei giochi D&D 1-28. Erano giochi scritti sulla telescrivente scolastica, conservati in rotoli di carta ed eseguiti tramite modem acustico su un server remoto PDP 11. Impiegavano caratteri alfanumerici come simboli grafici. "A" indicava una formica gigante, "$" era un forziere, ma senza dubbio erano tentativi di RPG Definitivo in stile Ultima, con caratteri di testo in luogo dei più comuni tile grafici. La grafica non è l'elemento essenziale di un RPG Definitivo.
La Prima Grande Era dei Giochi – Giochi single player
Il mio primo gioco commerciale, che fu uno tra i primi giochi commerciali per PC in assoluto, fu Akalabeth. Quando l'Apple][ arrivò sulla scena, ebbi finalmente la possibilità di creare grafica in tempo reale! Potevo abbinare dungeon completi in 3D a scene esterne in prospettiva aerea. Nelle fondamenta, il gioco era chiaramente radicato nella storia dei precedenti 28 giochi scritti per D&D. Non creai Akalabeth per pubblicarlo, lo feci semplicemente per me ed i miei amici. Fu John Mayer, proprietario del negozio Computerland dove lavoravo in estate, che mi incoraggiò ad investire la considerevole (per uno studente di quei tempi) somma di 200 dollari per "pubblicare" il gioco presso la bacheca del negozio.
Nel giro di qualche settimana, una compagnia chiamata California Pacific venne in possesso di una tra le prime copie di Akalabeth e mi contattò dicendomi di volerlo pubblicare a livello nazionale! Il presidente della compagnia, Al Remmers, suggerì di non identificarmi come autore usando il mio nome di tutti i giorni, rimpiazzandolo piuttosto con quello del mio personaggio di gioco più riuscito, Lord British. Finì per diventare ben più di un nome d'arte bizzarro da mettere nelle confezioni. Lord British mi identifica sia come creatore, sia come simbolo creativo all'interno del gioco. Mi sono unito al giocatore e ne ho condiviso l'esperienza, un'idea che si è rivelata essere preziosa nel tempo. Partecipare al mondo che si crea è una parte preziosa del GdR Definitivo.
{Trivia – Softalk Magazine creò un concorso intitolato “Chi è il vero Lord British”, ipotizzando che si trattasse di una persona chiamata Beth a Los Angeles… Also-Known-As-LA-Beth -> Akalabeth!}
Ultima I, II e III – Imparando a creare un gioco e un mondo
Col successo di Akalabeth, decisi di concepire il mio primo lavoro diretto al grande pubblico. In origine, il gioco si chiamava Ultimatum! Costruito su una base di codice molto simile a quella di Akalabeth, contribuì a rifinire le tecniche di creazione dei mondi virtuali alla maniera di Richard Garriott. Le mappe di gioco erano basate perlopiù su quelle usate per descrivere Sosaria in D&D. A lavori ultimati, lanciammo il gioco usando il nome Ultima. Gli ambienti creati con grafica a tile divennero uno strumento utile a realizzare mondi dalle interazioni dettagliate, si poteva toccare tutto ciò che compariva a schermo ed interagire con esso, non soltanto con i mostri che comunque erano una parte fondamentale della mia filosofia di design. Interazioni dettagliate col mondo di gioco fanno parte dell'essenza di un GdR Definitivo.
In qualità di discepolo dei grandi lavori di Tolkien e Gygax, ho votato sin dall'inizio tutti i miei lavori alla creazione di realtà più profonde rispetto alla semplice caccia ai mostri, al reperimento di tesori o all'incremento di livello, che erano e sono tutt'oggi i capisaldi di ogni esperienza ruolistica! Storie complete, linguaggi e sceneggiature erano alla base di questi primi tentativi. Storie culturali, linguaggi e scritture peculiari sono parte integrante del GdR Definitivo.
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