Monday, 14 June 2010

E3 2010: Conferenza Electronic Arts

L'evento tenuto da Riccitiello e dalla sua nutrita schiera di collaboratori ha tutte le carte in regola per risultare uno tra i migliori di questo E3: la lineup è assolutamente vasta, ed i partecipanti hanno già ricevuto occhiali polarizzati col brand Crysis 2. Ci sarà da divertirsi!


Grande inizio all'insegna di Need for Speed: Hot Pursuit! Lo spettacolo è distruttivo, in pieno stile Criterion... Tornano gli inseguimenti con la polizia! Uscita il 16 Novembre in America. Il menu di gioco evidenzia diverse funzionalità sociali quali "NFS Friends", "NFS Feed" ed "Autolog", un social network in piena regola.
In fase di gameplay il gioco assomiglia spudoratamente a Burnout: Paradise, da cui probabilmente prende in prestito l'engine. Due dimostratori: il primo scappa, l'altro insegue. Gli scontri sono alquanto brutali, e gli incidenti vengono sottolineati dallo slow motion.

Riccitiello calca il palco presentando il primo di dieci giochi. Via col trailer di Dead Space 2! La fase di gameplay si avvia immediatamente con uno xenomorfo gigante piombato dal soffitto di quella che sembrerebbe una chiesa. Isaac è stordito e deve difendersi da creature più piccole, che uccide in maniera particolarmente cruenta. Il sistema di controllo appare analogo a quello del primo Dead Space, ma le ambientazioni sono più ricche di colore.
Una finestra va in frantumi, ed Isaac rischia di essere risucchiato nello spazio. Si aggrappa ad un portello e... Il trailer si interrompe. Grande atmosfera!

Sinora, i due giochi sono stati mostrati su PS3.

Riccitiello ribadisce di voler riprendere la corona degli FPS con Medal of Honor, e il produttore Sean Decker si prepara a mostrare la modalità deathmatch "Team Assault" del gioco: 24 persone entrano in scena e prendono posto su altrettanti terminali PS3, con 24 schermate che si aprono su un enorme pannello a proiezione. Il ritmo di gioco è veloce e brutale, ma viene di fatto mostrato molto poco. Beta multiplayer dal 21 di Luglio su tutte le piattaforme. In un trailer musicato dai Linkin Park vengono svelate le mappe di Kabul ed Helmand Valley.

Viene mostrato un FPS online intitolato GunClub (link): i sottoscrittori potranno avere un accesso privilegiato alla beta di Medal of Honor.

Brevissimo teaser per Battlefield Bad Company 2: Vietnam, un pacchetto di espansione previsto per la stagione invernale.

Peter Moore si impadronisce dello stage, descrivendo le particolarità delle arti marziali miste: è tempo di scoprire EA Sports: MMA. L'iniziativa EA Sports Live Broadcast trasmettera i video "smack talk" registrati dagli utenti, organizzando incontri online e conferendo fama e notorietà ai giocatori più capaci. Un lungo trailer dettaglia ogni particolare del nuovo servizio, che si rivela molto semplice da usare.

EA Sports Active 2 viene mostrato in video. Il gioco giungerà su 360, PS3 e Wii il 16 di Novembre (data USA), proponendo "un autentico workout per il cuore". Tutti i sistemi di motion control disponibili sul mercato sono supportati, da Kinect a Move e Wiimotion+: su PS3 è mostrato un gioco di ginnastica guidata, mentre su 360 è possibile boxare. Entrambe le dimostrazioni sono afflitte da un pesante lag. Tutti i propri dati vitali possono essere custoditi online da EA e confrontati con quelli di altri utenti.

Moore mostra un video sulla filosofia realizzativa di Madden 11, introducendo un nuovo episodio basato sull'accessibilità. "Più veloce, più profondo": Moore parla di un cambio paradigmatico nella serie, e chiama a supporto nientemeno che Joe Montana, consulente nella creazione del prossimo capitolo. Troppe chiacchiere, poco gameplay... Da domani, tutta la linea sportiva di EA sarà giocabile in fiera.

Dallo sport si passa alla fiction digitale di The Sims 3. Il presidente del marchio EA Play Label si dilunga sulle interazioni tra i personaggi digitali ed il libero arbitrio, mostrando infine un simpatico video dedicato alle prossime versioni console del gioco.

Riccitiello torna sul palco. Si parla di EA Partners, il programma dedicato agli sviluppatori indipendenti, e del Project Ten Dollar. Ma grazie al cielo il discorso torna a vertere rapidamente sui videogiochi: Crysis 2, finalmente!
Cevat Yerli illustra brevemente le caratteristiche del gioco, della Nanosuit e dell'ambientazione urbana, lasciando spazio ad un trailer di gameplay: siamo all'interno di una stazione, dove un enorme robot cade dal soffitto vetrato frantumandolo in un'infinità di pezzi. Il video è un tripudio di effetti grafici ed azione veloce, particolarmente stabile nonostante le dimensioni del robot con cui si lotta. L'azione si sposta in strada, con incredibili scene di distruzione urbana in realtime. Il tutto gira su 360, ed è impressionante! Si passa adesso alla dimostrazione in 3D con occhialini... Crysis 2 sarà l'unico titolo stereoscopico in tutte le sue versioni, e vanterà la migliore IA sul mercato. C'è entusiasmo per la resa tridimensionale.

Yerli abbandona il palco avvicendandosi con Cliffy B, intento a raccomandare il Bulletstorm di People Can Fly. Il gioco è "molto pulp e fuori di testa", a quanto pare, ed uscirà il 22 Febbraio 2011 negli USA. La produttrice sta per lanciare una demo di gameplay che definisce "assolutamente folle". Stiamo a vedere!
Colori e profondità di campo davvero impressionanti, qui: compare un drone, e subito il rumore dei proiettili imperversa con brutalità all'interno di un hangar. Il protagonista possiede delle mosse corpo a corpo elettrificanti, e può usare l'ambiente per uccisioni contestuali. Ci sono esplosioni dappertutto adesso: il giocatore usa in sequenza un rampino elettrico ed un'arma al plasma circondandosi di distruzione physics-based. Intere strutture crollano su se stesse, all'orizzonte compare un'enorme ruota che distrugge ogni cosa sul suo cammino... ed è un vero casino!

Un tema di John Williams accompagna Greg Zeschuk, il quale introduce Star Wars: The Old Republic. Yay! Nel nuovo MMORPG ogni giocatore può possedere una propria nave e scegliere il lato della Forza da abbracciare. Viene proiettato un trailer: soldati repubblicani si battono contro armate meccaniche e minacciosi guerrieri Sith, ma prima che questi prevalgano l'intervento di una combattente Jedi salva la vita del comandante repubblicano. Segue una fenomenale battaglia a base di poteri della Forza... Il trailer è davvero magnifico.
The Old Republic sarà giocabile in fiera da domani.

Riccitiello ringrazia sviluppatori e spettatori della conferenza, che si conclude qui. Grazie di aver seguito questo evento dalla homepage di VGB!

E3 2010: Conferenza Microsoft

L'evento Microsoft si svolge in un palco diviso in tre sezioni: quella centrale ospitante un enorme schermo, e due "salotti" laterali dotati rispettivamente di due unità Kinect. In tutto, sei periferiche sono presenti in scena.

Lo spettacolo inizia all'insegna di Call of Duty: Black Ops. Mark Lamia, presidente di Treyarch, impugna un pad 360 e si cimenta in un livello di gioco ambientato in Vietnam, all'interno di una caverna. L'azione si sposta poi all'esterno, in un villaggio che ospita misteriosamente un elicottero da guerra russo: dopo aver ripulito l'area, Lamia prende il controllo del velivolo e lo utilizza per annichilire dall'alto altri insediamenti abitati tra le montagne. Il livello di dettaglio è eccezionale, ma effetti particellari complessi mettono l'engine sotto stress e c'è un evidente fenomeno di popup nelle ombre.

Don Mattrick entra in scena ricapitolando brevemente le caratteristiche di Xbox Live e della nuova periferica chiamata Kinect, per poi lasciar spazio a Hideo Kojima e Shigenobu Matsuyama. I due designer presentano il primo video di gameplay tratto da Metal Gear: Rising, action game sulla falsariga di Ninja Gaiden: con la sua katana, Raiden è in grado di tagliare qualsiasi oggetto negli scenari, incluse porzioni di scenografia. Il gioco gira evidentemente sull'engine di MGS4.

Da adesso in poi, tutti gi giochi mostrati saranno esclusive Xbox 360: è Cliffy B a calcare il palco adesso, pronto a dimostrare la modalità co-op per quattro giocatori di Gears of War 3. Per la prima volta accoglie una protagonista femminile. Una Locusta strappa il braccio ad uno dei giocatori e lo utilizza per percuoterlo; è possibile scambiare le armi con i propri compagni. Seguono scontri concitati con diversi boss di grandi dimensioni, apparentemente Locuste mutate e dotate di tentacoli: lo spettacolo tecnico è magnifico, nonostante alcune cadute nel frame rate.

Peter Molyneux si fa avanti, ed è il turno di Fable III. Una grande storia fatta di scelte e conseguenze, potere e responsabilità: il gioco uscirà negli States il 26 di Ottobre. Sfortunatamente il nuovo trailer mostra alcune scene tra loro slegate, sebbene in real time, prive di vere informazioni.

Viene mostrato un nuovo titolo esclusivo ad opera di Crytek: il gioco si intitola Codename: Kingdoms, ed il teaser si limita a mostrare alcuni guerrieri vestiti alla maniera dell' Antica Roma.

Prima mondiale di Halo: Reach in un trailer dedicato alla modalità singleplayer. È di scena il Noble Team, impegnato a respingere un assalto dei Covenant su territorio roccioso nel tentativo di raggiungere le mura di una cittadella all'orizzonte. Uno tra i componenti del team impiega uno scudo energetico per proteggersi dagli attacchi. all'interno della cittadella, un membro del team penetra all'interno di una navicella e decolla giungendo in orbita: la visuale passa in terza persona, ed una battaglia spaziale inizia. Il trailer si interrompe qui.

Corporate speech di Microsoft: Xbox Live raggiunge i 25 milioni di utilizzatori, e Kinect aiuterà a far crescere questo numero grazie alla sua ridottissima curva di apprendimento.
Basta salutare con la mano perchè Kinect si attivi: ogni funzione multimediale della dash è attivabile tramite gesti o riconoscimento vocale. Il controllo viene applicato al flusso video di un film su Zune, usando unicamente comandi vocali quali "Xbox, play!", o "Xbox, pause!"; è posibile fare altrettanto con i files musicali.

Viene mostrato Video Connect, nuovo strumento di videochat via Kinect compatibile con le liste amici di Xbox Live e Windows Live Messenger. È possibile condividere online file video e musica con i propri interlocutori, semplicemente trascinandoli all'interno della finestra di dialogo. Kinect è in grado di tracciare i movimenti degli interlocutori; basta pronunciare la frase "Xbox end chat" per chiudere l'applicazione.

Viene confermato un accordo di distribuzione di spettacoli sportivi targati ESPN su Xbox. Grande mossa da parte di Microsoft. Josh Elliott e Trey Wingo di ESPN salgono sul palco per mostrare il funzionamento del sistema: gli eventi sportivi vengono presentati in una sorta di sala di proiezione popolata da avatar: basta selezionare lo spettacolo desiderato e confermare. L'applicazione di ESPN consente di richiamare vocalmente un match del passato e vederlo sul proprio schermo in streaming HD; si può assistere ad un match restando collegati ad ESPN.com ottenendo statistiche in real time (NFL non disponibile). Il servizio è gratuito per i soli membri Gold.

Kudo Tsunoda, direttore creativo di Kinect, entra in scena spiegando come le funzioni della periferica siano accessibili in modo assolutamente naturale e senza l'ausilio di un controller.
Viene mostrato Kinectimals: una ragazza interagisce gestualmente con un cucciolo di tigre accarezzandolo e giocando con lui, il cucciolo riconosce i suoi comandi vocali ("siedi", "salta", "fai il morto") e la cerca se si allontana dallo schermo. 4 animali disponibili, 13 attività di gioco da provare.

Sotto con Kinect Sports: ci si può cimentare in 6 diverse discipline ed incitare il pubblico prima di ogni gara. Viene illustrata la corsa ad ostacoli, giocata correndo e saltando sul posto. Segue un trailer dedicato ai restanti sport già illustrati nella conferenza pre-E3: in tutti è possibile usare i propri avatar.

Una simpatica dimostratrice si cimenta con Kinect Joyride, mimando l'atto di ruotare lo sterzo per controllare la propria vettura. Il gioco, dall'aspetto semplice e cartoonesco, include powerup per la velocità e la possibilità di derapare. Molto divertente! Ci sono 5 differenti modalità di gioco tra cui una intitolata Stunts.

Eccoci giunti a Kinect Adventures, gioco per uno o due giocatori in modalità drop-in drop-out. I due dimostratori spingono manualmente il loro carrello afferrando gli oggetti a bordopista ed evitando ostacoli. Durante la partita, Kinect può catturare fotografie dei giocatori.
Dal carrello si passa adesso ad un gommone per un simpatico gioco di rafting: le due dimostratrici si inclinano lateralmente per pilotare il gommone, il pubblico appare decisamente entusiasta.

I migliori studios sono al lavoro su Kinect, ricorda Tsunoda prima di lasciare la scena.

Trailer per Your Shape: Fitness Evolved, vero e proprio programma di fitness che facendovi interagire con oggetti virtuali aiuta a mantenersi in forma. Il publisher del gioco è Ubisoft. Durante la dimostrazione sul palco, Kinects riconosce non solo la sagoma della dimostratrice, ma traccia separatamente persino il movimento della sua giacca. Niente male!
Arti marziali, Yoga, kickboxing: Your Shape si adatta al corpo dell'utilizzatore offrendogli le tipologie di esercizio a lui più adatte e calcolando durante gli esercizi il numero di calorie smaltite. Esiste persino un programma di rilassanti movimenti Zen per sciogliere lo stress.

Naoko Takamoto, produttrice presso Harmonix, giunge in scena dimostrando Dance Central di MTV Games. Nessuna semplificazione qui: è un prodotto nel quale si danza sul serio! Per Alex Rigopoulos, presidente di Harmonix, Dance Central è possibile unicamente su Kinect: Lady Gaga, No Doubt, Beastie Boys confermati nella tracklist del gioco.
Dance Central include un programma di allenamento passo-passo dedicato ai principianti. La dimostrazione sulle note di Hella Good è spiritosa e divertente, ed il pubblico gradisce ancora.

Il lancio di Kinect viene collocato nel mese di Novembre per gli States. Esiste un accordo esclusivo tra Microsoft e LucasArts per la periferica.

Trailer per Kinect Star Wars! Il giocatore si muove liberamente sul campo ed usa i poteri della Forza per sbarazzarsi di nugoli di Stormtroopers. Darth Vader irrompe sulla scena, ed il trailer si conclude al primo incrocio di spade.

Dan Greenawalt di Turn 10 sale sul palco per dimostrare una versione di Forza Motorsport controllata via Kinect. Il giocatore può guidare utilizzando uno sterzo invisibile, o semplicemente entrare nel proprio garage ed ammirare in dettaglio le vetture sfiorandole ed attivandone i comandi. È persino possibile salire virtualmente a bordo delle proprie vetture! "Welcome to the future of Racing!", proclama orgogliosamente Greenawalt.

Don Mattrick riprende le redini dello spettacolo: "il divertimento interattivo è la più grande forma di intrattenimento", sostiene, "Xbox 360 e Kinect ne guideranno l'evoluzione". Viene presentata Xbox 360 Slim: due modelli da 120 e 250 GB, il primo dotato della sola porta Ethernet, il secondo con Wi-Fi incluso. In distribuzione ADESSO! Prezzi invariati rispetto alle precedenti SKU.

La conferenza Microsoft si conclude qui! Grazie per averla seguita in realtime su VGBeyonder!

E3 2010: Microsoft Natal Experience

La conferenza pre-E3 dedicata a Project Natal si è aperta all'insegna dello spettacolo grazie ad una surreale performance del Cirque du Soleil: tutti i partecipanti - compresi i VIP Hideo Kojima, Tomonobu Itagaki, Cliffy B e Peter Moore - sono stati dotati di mantelline bianche contenenti un chip elettronico, ed invitati a partecipare ad un rudimentale gioco musicale utilizzando scatolette collegate tra loro con dello spago. Danzando sfrenatamente, gli artisti hanno dapprima gettato un'enorme sfera verde in mezzo al pubblico, facendo poi entrare in sala un vero elefante prima di dare il via alla presentazione vera e propria.

Su una enorme proiezione parietale, un avatar Xbox controllato gestualmente da un ragazzino recava il nome KINECT confermando ufficialmente il nome con cui Project Natal sbarcherà nei negozi. L'avatar si è dapprima esibito in una dimostrazione di volo simulato, per poi lasciar spazio ai giochi attualmente disponibili per la periferica:

  • Kameo: Elements of Power - L'action game di Rare godrà di una conversione gestuale da fruire attraverso il nuovo sistema Microsoft

  • Joyride - Racing game per quattro giocatori visualizzati attraverso i rispettivi Avatar. È possibile saltare, imboccare scorciatoie ed esibirsi in acrobazie varie usando il proprio corpo

  • Mine Cart - Altro gioco di corse ad ambientazione avventurosa che si svolge su un carrello da miniera. È possibile spingere e rallentare la corsa del carrello con semplici gesti delle mani, raccogliendo in corsa oggetti sparsi per il tracciato. Saltando ed abbassandosi si evitano gli ostacoli

  • Kinect Star Wars - L'highlight assoluto della presentazione batte la concorrenza presentando il primo lightsaber game gestuale. Usando i poteri della Forza, il giocatore può sbarazzarsi degli Stormtroopers e duellare in prima persona con Darth Fener

  • Kinect Sports - Riproduzione gestuale di diversi sport: corsa ad ostacoli, lancio del giavellotto, bowling, beach volley per 2 giocatori in locale o 1vs1 via XBL, calcio per 2 giocatori, un tiratore ed un portiere

  • Kinectimals - Gioco di interazione con quattro felini virtuali tra cui una tigre, sensibilmente ispirato da Nintendogs

  • Trainer di Yoga e Tai Chi

  • Kinect Dance - Party game per 3 giocatori basato sulla riproduzione di passi dei danza mostrati a schermo

Kinect possiede altre applicazioni aldilà di quelle ludiche: è infatti possibile navigare gestualmente attraverso la dashboard ed avviare applicazioni "sociali" tra cui Twitter ed una particolare videochat. In quest' ultimo caso, il giocatore può sfogliare un elenco dei propri files multimediali e porgerli all'interlocutore, proprio come accadeva nella demo di Milo & Kate mostrata tempo fa da Peter Molyneux.

Quanto al form factor, Engadget possiede le prime immagini definitive di Kinect, mentre l'ingombro del dispositivo in relazione al pad Xbox è visibile in questi scatti di Gizmodo. Ulteriori informazioni saranno divulgate durante la conferenza Microsoft delle 19:00.
Allgamesbeta ospita alcune immagini dalla manifestazione

Friday, 11 June 2010

X-COM diventa un FPS. Eresia, eppure...



Do il 'La' a questo post professandomi assolutamente consapevole di come ogni forma di difesa del nuovo X-COM costituisca un vero e proprio affronto per gli appassionati storici di questa serie. Esistono tutti i presupposti perchè sia così, considerata la reputazione dei tre episodi strategici rilasciati da Microprose tra il 1993 ed il 1997: UFO Enemy Unknown fu a suo tempo definito da IGN "il miglior gioco per PC di tutti i tempi", e questo è solo uno tra i tanti riconoscimenti tributati alla saga. Il ritorno di X-COM nel 2011 dovrebbe costituire un evento quasi epocale per l'industria dei videogiochi, il che giustifica piuttosto banalmente il passaggio di genere deciso da Take Two: come immaginare, d'altra parte, un titolo strategico tripla-A sviluppato da soggetti diversi da Blizzard al giorno d'oggi?

Ok, supponiamo di rassegnarci all'idea che X-COM diventi uno sparatutto in prima persona: perchè affidare lo sviluppo a 2K Marin piuttosto che ad altri e più prestigiosi studi? Bioshock 2 era un ottimo gioco, certo, ma avere un Ken Levine a capo dell'intero progetto sarebbe stato il non plus ultra.

Il problema è che al momento, distogliere Ken Levine dal suo nuovo progetto (qualcosa di "rivoluzionario" e "sconvolgente", stando alle sue stesse iperboli) è un po' come cercare di sottrarre Darth Fener alla sua camera di meditazione Sith pretendendo di non incorrere in una morte atroce. Ironia a parte, va rimarcato come 2K Marin sia riuscita a cogliere in pieno lo spirito e l'estetica di Bioshock realizzandone un seguito che oserei quasi definire ideale, e proprio in questo genere di sensibilità risiede a mio avviso una concreta possibilità di riuscita per il nuovo X-COM. Guardiamo insieme il trailer: oltre a far proprio un gusto piacevolmente fifties nella riproduzione di ambienti, vetture ed altri dettagli, 2K Marin ha scelto di complementarlo con un character design a metà tra il realistico ed il cartoonesco (a là Team Fortress 2) strizzando l'occhio alla science fiction dei tempi d'oro... Ma questo non è che l'inizio.

Più di altri titoli moderni, il trailer di X-COM dimostra come grazie ai pixel shaders, l'attuale tecnologia grafica in real-time sia seriamente in grado di trascendere certi limiti e produrre effetti di straordinaria complessità:

0:47 - Il viso della donna si scompone in tasselli, svelando la creatura aliena celata sotto le sue spoglie. Come nei giochi originali, l'avversario può davvero nascondersi ovunque.

0:53 / 0:58 - La melma nerastra sparsa dall' alieno cola e si dissolve in base alla parete su cui è spalmata. La mobilia scagliata via dalla creatura al suo passaggio ne palesa la fisicità, e quindi la pericolosità.

1:14 - Le ombre fungono da avvertimento del pericolo, e raccontano ciò che accade ancor prima che lo si possa effettivamente vedere. Un' idea mutuata in maniera evidente da Bioshock.

1:24 /1:26 - Il malcapitato a sinistra non riesce a respingere l'assalto alieno, lasciandoci assistere ad una scena di "fusione" inquietante ed al tempo stesso magnifica sul piano effettistico e delle collisioni.

1:32 - Rifrazioni, distorsioni di calore, correzione del colore. La sovrapposizione di effetti in postprocessing crea una relazione tra l'evento e l'ambiente, esaltando la dimensione estetica di entrambi.

1:41 - Torna la scomposizione in tasselli vista all'inizio del filmato. L'uso del bagliore dorato attribuisce al fenomeno - ed al monolite sospeso in aria - una connotazione sovrannaturale (da notare il glitch per cui è visibile un troncamento nell'avambraccio sinistro del giocatore). Lo stesso effetto è osservabile più da vicino al minuto 1:43.

1:46 -A tutta l'immagine è applicata una distorsione frattale. Evidentemente, qualcosa di tremendo sta per verificarsi...

1:53 - Il morphing del monolite è mostrato attraverso l'ombra. Sottraendo al giocatore l'evidenza di un effetto in sé ben noto, 2K Marin gioca sul suo impatto emotivo.

2:02 - Se non sapessimo che si tratta di una dimostrazione in-engine, potremmo scambiare questi fotogrammi per artwork.

Evidenzio questi momenti del trailer perchè si tratta di esempi di artisticità raggiunti grazie al progresso delle tecniche grafiche. Il vero valore della tecnologia, a mio modo di vedere, si intuisce proprio nel momento in cui il lavoro artistico che c'è dietro ad un gioco si esplicita senza evidenti compromessi tecnici, ed in perfetto accordo con le realizzazioni concettuali. In questo, c'è davvero poco da eccepire rispetto a quanto ha mostrato 2K Marin, dal punto di vista estetico il loro X-COM potrebbe essere inattaccabile. Auguriamoci che lo sia anche nel recupero di certe caratteristiche peculiari della saga, meno legate al discorso artistico.

Saturday, 29 May 2010

Cosa diavolo è successo ad Alpha Protocol?


Nonostante i video pre-lancio avessero indotto in me uno strano senso d'allarme (Strider-sense tingles!), mi son sempre professato ottimista nei confronti di Alpha Protocol in forza della sua idea di base: diamine, cosa può andare storto quando uno sviluppatore del peso di Obsidian prende Knights of the Old Republic e lo frulla insieme a The Bourne Identity?
Sin da quando mi occupo di videogiochi ho sempre teso a porre grande fiducia nel lavoro dei dev team, anche quando i loro prodotti nascevano sotto cattivi auspici e solo alla prova dei fatti svelavano poi il loro valore; ciò che ingenuamente sottovalutavo era il potere per cui un reparto direttivo può trasformare il più tranquillo dei processi di sviluppo in pozzi neri di puro caos, il tutto nello spazio di qualche frase.
Sembra esattamente che tale potere si sia abbattuto su Alpha Protocol, come suggeriscono le
caustiche reazioni di una parte della stampa, e mentre Metacritic continua sospettosamente a ritardare la registrazione delle valutazioni più basse (un solo giorno di Metascore positivo può significare migliaia di copie vendute in più) raccolgo con sgomento la testimonianza post-lancio di uno sviluppatore. Se il marchio Parental Advisory non è un problema per voi, leggete un po' questo commento comparso su Joystiq:

"Tonnellate di lavoro sono confluite su questo gioco. Il problema è che si trattava di tonnellate di lavoro privo di direzione e sprecato su elementi davvero stupidi. Il Produttore Esecutivo del gioco (e proprietario della compagnia) Chris Parker sembrava pensare di essere il miglior game designer di sempre, e creò tutti quei sistemi assolutamente merdosi senza mai ascoltare i veri progettisti o gli sviluppatori su cose che non funzionavano. E non è che si possa discutere con uno dei proprietari se costui non ha intenzione di ascoltare. Si è letteralmente impadronito del gioco dettando esattamente come doveva funzionare tutto (o non funzionare, in questo caso). Altri produttori se ne accorsero ed abbandonarono il progetto, lasciando a Parker la microgestione diretta di progettisti e programmatori.

Anche SEGA ha le sue colpe, perchè continuava a cambiare i requisiti di design (già, la loro influenza era molto forte qui) senza mai dare a produttori e progettisti il tempo di scegliere una serie di features e perfezionarle. Ma la responsabilità principale ricade comunque su Obsidian, perchè l'esecuzione fu assolutamente terribile e già due anni fa era chiaro come il sole che il gioco andasse cancellato. E invece si intestardirono ad aggiungere più caratteristiche senza correggere quelle già esistenti. Si creò un recipiente di bugs ed imperfezioni... Ed è evidente.

Questo gioco è stato un fallimento assoluto sul piano della produzione, e non c'è da meravigliarsi che tanti sviluppatori siano andati via anche dopo la riduzione del 40% del personale. Ad ogni modo, resto soddisfatto di alcuni tra gli attuali progetti di Obsidian, tra cui New Vegas, perchè stanno crescendo davvero bene. Il loro grande progetto non annunciato è già fantastico, molto migliore di quanto non sia mai stato Alpha Protocol, e potrebbe finire per diventare ciò che quest'ultimo avrebbe dovuto essere.

SEGA avrebbe dovuto cancellare Alpha Protocol anzichè Aliens."

L'anonimo autore getta la sua dose di vetriolo, io schivo e rifletto. Rifletto innanzitutto sul fatto che anche nelle migliori famiglie le smanie di onnipotenza non portano mai a nulla di buono, e c'è da augurarsi che Parker si assuma in toto le responsabilità di questo mezzo disastro lasciando la compagnia: un buon produttore coopera con progettisti, programmatori ed artisti per ottenere il miglior risultato possibile, anche quando i suggerimenti del team non collimano con le proprie idee (Sony Santa Monica lavora così da sempre, tanto per fare un esempio). In altre parole, deve saper essere umile. Un progetto innovativo come Alpha Protoclo non meritava nulla di meno.

Più di tutti dovrebbe saperlo SEGA in quanto giapponese: in un periodo nel quale la gaming industry nipponica apre i suoi confini agli sviluppatori occidentali con scopi disperatamente autoconservativi, è impensabile emanare dei diktat ai propri partner col rischio di mandare in fumo investimenti da milioni di dollari. Sembra insomma che i maestri del videogioco giapponese debbano ancora imparare molto sul modo in cui bisogna relazionarsi al di fuori del loro arcipelago.

Friday, 14 May 2010

I dieci dollari della discordia


Non è un segreto per nessuno il fatto che al giorno d'oggi, lo scenario economico in cui consumatori e produttori di beni si trovano ad operare sia estremamente difficile. Qualsiasi genere di evento - dalla catastrofe naturale allo scandalo politico - è ormai capace di influenzare l'andamento delle borse e di conseguenza il potere d'acquisto del denaro, generando una palese contrapposizione tra la legittima necessità di guadagno di chi produce e la concreta disponibilità di spesa dell'utente comune.
Tale contrapposizione affonda le proprie radici nella caratteristica del libero mercato per cui ogni produttore ha il diritto di regolamentare autonomamente il commercio dei propri prodotti, onde massimizzare le possibilità di introito: ma cosa succede quando tale diritto viene esercitato in maniera tale da forzare le scelte dei consumatori verso direzioni penalizzanti?

L'obiezione più ovvia nella quale mi sia imbattuto discutendo questioni del genere è la seguente: "al consumatore non si impone alcun obbligo d'acquisto", un'affermazione talmente vera da dimostrare, più o meno paradossalmente, che le logiche di mercato sono quanto di più lontano possa esistere dai crismi del buon senso e dell'etica. In particolare, i produttori sottovalutano il fatto che in un contesto di depressione economica globalizzata, la qualità della vita si abbassa ed il diritto all'intrattenimento assurge a necessità vera e propria per l'utenza. Quando i costi di una forma di intrattenimento di massa vengono manipolati arbitrariamente rendendone difficile o addirittura impossibile l'accesso, bisogna che il consumatore manifesti con forza il proprio dissenso.

Nel particolare ambito dei videogiochi, l'esistenza di un florido mercato dell'usato è espressione della necessità di cui parlavo pocanzi. Desta quindi non poco fastidio il fatto che Electronic Arts abbia sperimentato un modo per mutilare i giochi di seconda mano, legandoli all'account PSN / XBL / GWL di un singolo utente: in pratica, utilizzando un account diverso tutte le funzioni online del software - quindi il gioco in Rete e lo scaricamento di DLC - vengono disabilitate ed è possibile riattivarle unicamente effettuando un bel versamento di dieci dollari nelle casse del publisher americano.
EA ha denominato questa strategia Ten Dollar Project applicandola al totale della sua lineup sportiva (Madden NFL 11, EA Sports MMA, FIFA 11, NBA Live 11, NFL 11, NCAA Football 11) nonchè sostenendo, in un impeto di euforia da droghe pesanti, che il consumatore avrebbe tutto da guadagnare da questa strategia.
Tale teoria è attaccabile da talmente tanti fronti che ho persino difficoltà a scegliere da dove iniziare, ma farò un favore alla corporazione di Riccitiello incominciando da un punto sul quale i suoi titoli sportivi sono piuttosto robusti, ossia il contenuto offline.

Tra roster già aggiornati al momento dell'uscita, eccellenti opzioni tattiche, minigiochi e modalità varie, i grandi nomi dello sport targato EA intrattengono a lungo anche a chi non ama battersi online. Ma cosa accadrà nell'ambito di altri generi - penso ai giochi di azione ed avventura - dove le modalità per giocatore singolo hanno giocoforza un inizio ed una fine? Semplice: la loro durata si accorcerà. Il lampo di contorta genialità sta nel prendere il vergognoso esempio di Activision (cinque ore di durata per la campagna di Modern Warfare 2? Tanto valeva chiamarlo Call of Duty Online) e far pagare ripetutamente per il gioco in Rete, così che scoraggiato dall'inconsistenza dell'esperienza in solitaria, il giocatore lasci negli scaffali il prodotto usato. Per parte loro, i negozianti non avranno interesse a riacquistare prodotti che con tutta probabilità resteranno invenduti, e ciò schiaccerà verso lo zero il tasso di rivalutazione del software EA.

Non si tratta quindi di offrire al giocatore un incentivo all'acquisto del nuovo: semplicemente, non gli si lascia scelta.

Il Ten Dollar Project lede inoltre un diritto che spetta anche agli integralisti del single player, ossia lo scaricamento di pacchetti di espansione e materiale bonus. Qualora il giocatore accarezzasse l'ipotesi di cedere al ri(s)catto di Electronic Arts, con tutta probabilità rinuncerebbe al suo intento realizzando che in totale, i DLC verrebbero a costargli dieci dollari di troppo.
Nell'istituzione coatta di un tale circolo vizioso, quali sarebbero i vantaggi spettanti al consumatore?
A meno che non troviate conforto nel corporate speech, il chiarimento di EA risulta ancora non pervenuto. Nell'attesa, non resta che rivolgere al Dio del Gaming tutte le possibili preghiere affinchè altri publisher non aderiscano all'infausta iniziativa di Riccitiello & co.

UPDATE: Anche Ubisoft si allineerà alla politica di EA, secondo VG247. Che sia l'inizio della fine?

Wednesday, 7 April 2010

La Piccola Treccani del JRPG


 ... ovvero, come descrivere le convenzioni di un intero genere attraverso una serie di microeventi realizzati in Flash. Nella sua ammirevole economia di stile, mezzi e tempi di fruizione, Synopsis Quest rappresenta situazioni, meccaniche e soprattutto logiche di comportamento reperibili in un qualsiasi J-GdR classico o moderno. Uno spiritoso compendio che fa della concisione la sua miglior virtù, e che poco sorprendentemente viene da una minuscola software house giapponese, tale Skipmore.

Ad ulteriore dimostrazione di come nel Sol Levante non ci si limiti ad aderire religiosamente a certe convenzioni stilistiche, ma le si sappia anche sfidare dall'interno, Synopsis Quest offre 25 schemi affrontabili in qualsiasi ordine; una frattura non da poco, per un genere che quasi mai offre la possibilità di sfuggire al giogo temporale imposto dalle sceneggiature. L'adozione di grafica e sonoro in stile 8 bit, inoltre, è rappresentativa di un'abitudine particolarmente radicata negli sviluppatori giapponesi, ossia quella di guardare alle origini del J-GdR con adorante e nostalgica devozione.
È forse azzardato leggere in tutto questo una velata critica all'immobilismo creativo delle grandi produzioni moderne? Non a nostro avviso. Riteniamo piuttosto che un prodotto come Synopsis Quest abbia tutto il diritto di affacciarsi sulle scene di PSN, XBL, Wiiware, DSiWare e Minis, ragionevolmente certi che molti tra i prodotti ospitati da questi servizi non godano di altrettanta rilevanza.